今天小編分享的遊戲經驗:騰訊即将發行的最新3A大作,玩得我快發瘋了,歡迎閲讀。
真有必要這樣搞嗎?
文 / 以撒
玩過《第一狂戰士:卡贊》後,我陷入了沉思。
作為 DNF 開發商 Neople 的第一款 3A 魂遊,也是 DNF IP 下的第一款買斷制大作,《卡贊》的表現其實相當驚豔。Steam 上國區 398 元的價格高是高了點,但無論是美術風格還是動作系統,它都有匹配 T1 級别大作的質量。所以上線首日,它也衝上過 Steam 全球暢銷榜 TOP 3,目前好評率為 91%。
之後,騰訊還将與 Nexon(Neople 為 Nexon 子公司)聯合研發《卡贊》的中國内地版本《地下城與勇士:卡贊》,并專注于本地化調優模塊。目前,遊戲已經在 WeGame 正式開啓了預約,在官網和 WeGame 均可參與——連騰訊都大力支持,也足以説明《卡贊》的含金量。
《卡贊》國内版本的預約頁面及説明
但是你敢信嗎,這麼一款遊戲,我卻玩得快發瘋了。因為它雖然在刺激爽快這部分做得很好,卻也在折磨人的部分格外用力,給了我相當糟糕的推圖體驗,甚至一度讓我十分迷惑:真有必要這樣搞嗎?
有多折磨呢?且聽我慢慢道來。
01
年輕人的第一個
大型賽博刑場
如果非要用一個詞來形容《卡贊》的關卡設計,我願稱之為賽博水刑。我從來沒見過,有哪款遊戲會像《卡贊》這樣在關卡裏塞滿了各種惡意——除了貓裏奧和 I wanna 系列。
簡單來説,它的關卡幾乎是步步藏雷、關關折磨。打個小怪,你會看到各種近戰 + 遠程的組合;推個圖,你會發現各種偽裝怪和寶箱陷阱;還有各種不合理的堆怪,各種牆角埋伏、突臉投技……而且其中有不少,都屬于很難反應過來的初見殺。給人的感覺,像是吸收了所有魂類遊戲陰人設計的糟粕。
圖片截自 B 站 @EdmundZhang
魂遊老 Ass 和不了解遊戲的人,看到這個可能就要説了:這不就是魂味兒麼?你玩的時候不夠小心謹慎,怎麼不找找自己問題呢?
為什麼不找找自己問題?我相信每個《卡贊》玩家紅温後,心裏都會有這樣一段話:" 你被會復活的隐身刺客按在地上插也找自己問題好不好?你被偽裝成魂的大蟲子草飛也找自己問題好不好?你在獨木橋上被大蝙蝠扇也找自己問題好不好?為什麼就你橋板塌了反應不過來呢?為什麼就你在毒池裏被十幾只蜘蛛圍攻呢?…… "
每關有那麼兩次三次,其實還好。可《卡贊》的問題就在于,制作組對這種設計實在是毫無節制。數量之多,像是在用鞭子反復抽打你的反射神經一樣。
雖説這些陷阱,大部分也有應對方式,但哪怕再謹慎的玩家,十次裏放松了一次精神,可能就會被陰死。而且總有下限更低的初見殺出現——比如早期關卡的某處,你會遇到刺客在牆角襲擊;後期關卡的某處,可能會是一個刺客先吸引你注意力,當你正得意自己察覺了陷阱時,角落裏的第二個刺客就開始按住你狂戳。
在《卡贊》裏," 轉角遇到愛 " 是個大概率事件。如果人生也是如此就好了,可惜并不是。
沒有任何辦法,想玩下去,你只能更加謹慎地提前試探和防備。比如吸魂之前,先用标槍檢查是不是偽裝怪;偷襲小怪之前,先環顧四周、檢查每一個死角;或者在走進房間後,不論如何先按住格擋鍵。久而久之,我已經對制作組的手段門兒清了,他們一撅屁股,我就知道要拉什麼屎。
説好聽點,這叫養成習慣;説難聽點,我覺得這就是一個被慢慢 " 馴化 " 的過程——就像王小波説的,生活是一個緩慢受錘的過程一樣。雖然不至于玩不下去,但這種惡意還是大到讓我有點生理不适。每次推完關後,我的感受也往往只有解脱感,而不是成就感。
換到設計師角度想想,變着法子地坑人,這倒有可能是特别爽的一件事。你要問他們設計過多少坑,説不定會得到這樣的回答:
但是在設計角度,這麼做的理由到底是什麼?想了三天三夜,我悟了——唯一合理的解釋,就是玩家想成為狂戰士,第一步是自己先紅温。
02
關底一結算,
動作系統得了 MVP!
盡管被折磨成這樣,我卻還是能玩下去《卡贊》,甚至覺得有點上頭。但我絕非什麼受虐狂、異食癖,主要是因為《卡贊》最大的亮點——動作系統,是真的能讓玩家爽起來。
在一周目前期,《卡贊》的戰鬥其實還挺有 " 魂味兒 " 的。我們的主角被挑斷了手筋,借助鬼神之力才得以重新舉起武器,所以一開始的他沒那麼強。在每個動作都會消耗有限精力的前提下,玩家必須謹慎出招,一板一眼地攻防。
但是慢慢解鎖技能之後,你的戰鬥就會越來越爽。遊戲中的武器有三種——刀斧、巨劍、長槍,它們每種都有獨立的動作模組和技能樹,玩法流派、操作體驗各不相同。連招之炫酷,也完全超越了傳統魂遊的标準。
比如堪稱官方輪椅的長槍,主打的玩法是靠輕擊打出 " 月光姿态 ",讓你的攻擊附加幻影。如果你懶得思考,可以無腦一戳,兩戳,月光斬!一戳,兩戳,月光斬!如果你喜歡研究連招,那也可以先進入月光姿态,再一個逐影揮刺繞後,然後靠無我之境和月光斬的循環復讀打出高額傷害。
圖片截自 B 站 @ZP-
這可能是最輪椅的套路之一,但不是唯一的玩法。就長槍來説,你不止能玩繞背打法,還能借助它優秀的閃避性能研究 " 片葉不沾身 " 的高敏捷性打法,或是依靠螺旋刺之類的主動技能去剛正面。龐大技能樹的設計本身就夠豐富了,再加上遊戲中的裝備、套裝有各種屬性甚至是額外技能,《卡贊》完全能支持玩家研究很久的花式打法。
為了鼓勵玩家研究,遊戲中的洗點也完全無成本,所以即使是早期開荒的過程,也會非常有思考、嘗試不同解法的樂趣。比如在我遇到某個體型巨大的 BOSS 時,之前無腦復讀的打法吃癟了,我就把推圖時的遠程技能取消,把點數點到彈反上,果然有了不一樣的體驗。
當你來到多周目時,卡贊更是直接解放性能,變成了真正的狂戰士,《卡贊》也就成了一款爽遊。比如巨劍的特點是勢大力沉,相對笨重一些,一周目不太适合用來開荒。但多周目擁有高級的套裝、技能後,那體驗簡直就和 DNF 裏的紅狗一樣,爽得飛起。
如此豐富的玩法,加上技能特效、打擊手感和戰鬥表現,也都做得相當到位和細致(甚至針對不少怪物,卡贊都有獨特的處決動畫),《卡贊》的動作系統可以説有十足的誠意,拿個 MVP 絕對合理。
另一方面,制作組也盡量從各種角度,給玩家留出了低門檻 + 耐玩的空間。
比如你會發現,遊戲中的敵人雖然有大量快慢刀之類的招式,但出招非常有辨識度、節奏感,所以多打幾次背熟了板,完美防御、彈反或閃避都會很容易實現,不會被讀指令、神經刀之類的設計逼瘋。
在這個基礎上,遊戲中還有很多 " 善意 ",比如打 BOSS 失敗,會根據上場的表現直接獲取一些魂,方便你更新;技能點則是獨立計算,戰鬥夠多就穩定獲取;實在打不過,還有茫茫多的提升選項,比如探索舔圖獎勵、助力之魂強化、裝備屬性等等。
綜合下來,《卡贊》的 BOSS 戰鬥就沒那麼苦逼,而是讓你有了足夠的信心去堅持挑戰。
像《只狼》這種較為硬核的魂遊,打 BOSS 體驗 belike:打不過?練吧你。練個通宵,睡一上午,起床再打兩把,大概就能過了。
而《卡贊》則是這樣的:沒打過?等我再熟悉兩把,應該能過;等我換種加點打法,或許能過;等我回去加加屬性,大概就能過了……總之就是再死磕幾把,怎麼着都能過的。如果你相對熟悉動作遊戲,那最多也卡不了一個小時。而且在戰鬥的激爽之下,此前受的委屈和惡心總是能被一掃而空。
不過尴尬的是,讓人爽到發瘋的動作系統得了 MVP,就顯得讓人被折磨到瘋的關卡設計,更像 " 躺赢狗 " 了……
這種感覺,就好像有家餃子店的餃子賊好吃,皮薄餡大、用料足、味道好。但老板靈機一動,就是不給你醋,非要上些巧克力醬、草莓醬什麼亂七八糟的玩意,讓你每吃一個之前都蘸一下……
03
魂味兒到底是啥?
反正不是濫用陷阱
好了,上面有很多話其實是開玩笑。現在,我們來嚴肅讨論一下《卡贊》的設計問題。
首先,有人看到《卡贊》中密集的陰人設計,説 " 這就是魂味兒 " ——到底是不是?對,也不對。
第一,魂味兒很難有清晰的定義,因為它是 " 低角色性能 + 高風險戰鬥 + 立體箱庭迷宮 + 衰敗史詩風碎片化叙事 + …… " 這一系列元素帶給人的綜合體驗和感受。但是當我們讨論 " 魂味兒 ",我們往往不會説具體定義,而是指着某一個記憶深刻的點,來指代它帶給我們的印象。
各種陰人設計,恰好就是這樣的記憶點,比如經典的飛龍橋、大鐵球、王城雙弓……但要是只學這些點,而忽視了構成魂味兒的線和面,那就屬于只看到皮毛了。
第二,經典魂遊裏雖然有很多陰人設計,但宮崎英高絕不至于濫用。最理想的情況,是讓每一次陰人既能給玩家留下印象,又能貼合叙事 + 關卡風格,同時還有多種解法。
而《卡贊》裏的坑,往往是為坑而坑。設計之随意,就像它在關卡裏擺放罐子一樣;用力之過猛,就像 DeepSeek 生成一些胡編亂造文案時的風格。
説到底,《卡贊》是有 " 魂味兒 " 的,但非常非常失衡。
到底為什麼會有這麼多惡意設計?這就要説到《卡贊》的核心思路——爽快炫酷的動作系統 + 量大管飽的關卡内容。就因為《卡贊》的動作系統實在是很優秀,所以遊戲整體,必須要給到它足夠的舞台來承載戰鬥體驗。
采用更多精致手搓的箱庭關卡?我相信 Neople 可能也有這個實力,但是真走這條路,勢必會大大提升團隊的工作量、延長項目的上線時間。于是項目組只能選擇走另一條路,做相對平淡的關卡。
所以你會看到很多玩家説,《卡贊》的關卡給人的感覺更像《仁王》,而不是魂系列。很明顯的一點是,《卡贊》的關卡一般沒有過于復雜的箱庭結構,也沒什麼驚喜感:比如你看到一個沒放下的梯子,馬上就知道後面會發生什麼了——重新回到篝火,補個狀态,從近路出發繼續戰鬥。
用電影類比的話,經典魂類的關卡設計,應當是各種叙事詭計 + 花式剪輯;而《卡贊》所做的,就是平鋪直叙,加一些運鏡、閃回,裝作很高級的樣子。僅就這一點來説,《無限機兵》要比《卡贊》做得好太多了。
《無限機兵》
為了撐起内容量,《卡贊》把資源復用也做到了極致,各種精英怪、BOSS 都被反復利用,當做大小關卡的 BOSS。
最離譜的是,有辨識度的人型 BOSS 想復用怎麼辦?索性給 BOSS 加個設定:他有個雙胞胎哥哥;復用怪物還不算完,場景用起來更是裝都不裝了,主線場景直接換個色調就是支線……但它勝就勝在,内容确實算是量大管飽。
為了堆量,《卡贊》不得不選了這種平淡樸實的關卡風格——按這個關卡量,如果大部分都做精致手搓的内容,那工作量實在是不能想象的。而無處不在的惡意陷阱,實際上是作為突出所謂 " 魂味兒 " 的載體,成了關卡内容平淡如水的遮羞布。
04
但這真的有必要嗎?
總的來説,只要你能捏着鼻子接受它的關卡體驗,《卡贊》的戰鬥一定能帶給你超出預期的樂趣和快感。
對于動作性的優勢,《卡贊》思考得非常清楚。此前我們的文章中曾提到:在開發團隊看來,DNF IP 的價值核心都基于遊戲的動作性,這也是玩家們長期喜歡這個遊戲的理由。因此,他們想要把「動作性」帶到每一款 IP 作品中。比如《卡贊》。Neople CEO 尹明鎮認為,在面對其他競争對手的時候,這就會是《卡贊》可以自豪拿出來的優勢。
這個結論,也是他們在經歷挫折之後才得到的。《卡贊》由此前的 Project BBQ 團隊負責制作,當時,開發團隊原本想要開發一款跨平台開放世界遊戲,最終卻發現產品已經超出了能力範圍。在最後時刻,他們不得不思考,這麼多想要的東西,如果只能保留一個,那會是什麼?最終答案指向了動作性。
于是他們決定把之前想要嘗試的開放世界、跨平台都暫時放一放,集中去做一款專注動作的主機遊戲。尹明鎮也説過," 乍一看,大家可能會認為《卡贊》是像《黑魂》這樣的魂類遊戲,但其實《卡贊》想體現的就是 DNF 端遊最初期的動作快感。"
在這方面,《卡贊》的确做得很好。我猜,Neople 可能還是想給玩家一些不一樣的體驗,同時又想突出一些 " 魂味兒 ",最後才做成了這樣。他們之所以和動作玩法死磕,并不是因為動作玩法火,而是因為他們擅長。所以我也相信,第一款作品就有《卡贊》這麼好的底子,如果能吸取經驗,Neople 之後的作品會非常非常棒。
但有個問題還是很耐人尋味:如果不強求 " 魂味兒 ",老老實實整個 ARPG,《卡贊》的體驗會不會更好?
這是一個相當復雜的話題。因為現代魂遊的 " 馴化 " 機制,其實遠比表面復雜。除了陰人陷阱之外,像延遲斬、快慢刀這樣的戰鬥體驗,實際上也在一定程度上迫使玩家重塑操作習慣。受苦的設計,在這類遊戲中可不少見,怕的就是 " 為了受苦而受苦 "。
但偏偏魂遊玩家,總是能在各種艱苦的條件下甘之如饴,甚至自斷一臂,主動給自己設定更高的挑戰。看看 Steam 評論,甚至沒太多人像我這樣去吐槽陰間設計,更多是探讨動作系統的深度。在 B 站上也有人提出," 屎裏淘金 " 對魂遊玩家來説屬于是家常便飯了。
所以即便讨論了這麼多,我的心中還是有着一些疑惑——比如在硬核體驗确實能被眾多玩家接受的前提下,這種 " 馴化 " 行為合理性的邊界到底在哪?對于行業來説,這可能是個值得不斷思考的問題。
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