今天小編分享的遊戲經驗:回歸原點與核心玩法:《劍靈2》壓軸測試,歡迎閲讀。
任何一個有些資歷的 MMO 玩家都不會對 " 劍靈 " 這個名字陌生。
2013 年,騰訊遊戲代理的《劍靈》為端遊市場帶來了最後一波高潮。直到如今,《劍靈》和《劍靈懷舊服》仍保有相當忠誠的玩家群體。與之相對的是,2021 年的《劍靈 2》卻因為背離了當代 MMO 玩家的需求而遭遇滑鐵盧。
随着騰訊和小明太極宣布聯合發行《劍靈 2》,《劍靈 2》國服也在今年的 5、8、10 月迎來了 3 次測試,韓國的研發團隊 NCSOFT 與騰訊的運營團隊對遊戲進行了大幅重制。重制的核心目标是,在還原 " 劍靈 " 系列一貫有的偏靈動的戰鬥體驗的基礎上,摸清、滿足當代 MMO 玩家的需求。
結果而言,最核心的玩家社區對《劍靈 2》的态度,從一測重生品鑑測試的略有觀望,到二測靈動測試的另眼相看,直至眼下正在進行的壓軸測試的青睐有加。起碼從玩家口碑上説,《劍靈 2》正在重新回到一線 MMO 的行列,我們也能從在中看到當代玩家對一款 MMO 的探索、戰鬥和養成體驗的需求。
在前兩次測試中,對《劍靈 2》的 " 動作性 " 和 " 長線養成 " 有了長足優化,本次測試也在這些改進的基礎上,試着驗證玩家願不願意買賬。
本次測試,讓我想到 3 年前《劍靈 2》的公測。那時我期待的就是遊戲現在的樣貌。概括來説,就是現在的《劍靈 2》有着比較獨特的爽快動作玩法,經典的開放世界探索,再加上與動作玩法環環相扣的養成體驗和還在不斷健全的 PvP 玩法,這幾個優點,真正支撐起了這款遊戲的比較純粹的 MMO 體驗。
《劍靈 2》的優點很單純
專注最核心的體驗
自從 10 年前各大廠商開始探索 MMO 的玩法改進起,我們所熟悉的 MMO,比起 10 年前有了不小的改變。現在的 MMO 基本由三塊玩法構成:開放世界的多元玩法、以副本為代表的 PvE 玩法,和以社群為代表的 PvP 玩法。
其中,可以到處閒逛的 " 開放世界 " 一般是 " 人有我更要有 " 的硬需求,在結合世界觀設計,做流程引導和各種養成的基礎上,添加适合各類玩家的輕度玩法,最大程度地用大世界的包裝來擴大目标用户。
擴大用户群體的同時,也要減輕這些用户的數值焦慮,所以 PvP 玩法不一定都有,而所有 MMO 一定會有的核心玩法是 " 打副本 "。也就是説,大部分 MMO 靠設計精良的 " 副本 " 來給玩家足夠好玩的戰鬥體驗,再結合實際情況,用幫派戰等 PvP 玩法來進一步擴展戰鬥體驗。
這種情況下,市面上大部分 MMO 其實比拼的是 " 開放世界 " 的自由度。也就是盡可能提供豐富的 " 内容體驗 ",通過各種内容來吸引更多新玩家,走的是弱化數值的存在感,強化角色扮演感的路子——但説實話,這種做法,多少像是在為 MMO 披上一層繁雜華麗的外衣,外衣底下的東西其實很少有改變。
從這個角度上説,《劍靈 2》幾次測試中的迭代,説是在對 MMO 核心玩法體驗進行更現代化的改良,這種改良避開了那層外衣,直指核心體驗。
可以説《劍靈 2》所有内容體驗,都是圍繞着 " 探索、打怪、變強 " 這一 MMO 的核心玩法來設計的。這也在一開始就鉚定了它所面對的用户——對追求打怪更新這樣傳統體驗的 MMO 玩家來説,核心的玩法體驗是最重要的,而能不能滿足他們,将是《劍靈 2》國服成功的關鍵。
圍繞副本展開的戰鬥體驗是《劍靈 2》的核心
現在,我們把《劍靈 2》的核心玩法拆分出來,抽成大地圖探索、戰鬥的動作性和養成的深度三個方面,從這些方面讨論遊戲的質量與玩家的需求。
跟着主線展開的大世界探索
在《劍靈 2》國際服中,主線的意義其實是帶玩家開刷怪池。玩家不停推主線,去更高級的地圖,從而獲得更多的高級養成材料,讓角色獲得更高的數值,這個循環中,只有數值上漲帶來的刺激。
經過一、二測大刀闊斧的改版,《劍靈 2》的主線一直朝着盡量減少玩家的無聊感改進:取消了大量無意義的連線刷怪。連線刷怪的收益完全歸零,刷怪不獲得經驗,只能拿到極少量的金币,平時刷怪要先接委托才能獲得材料。
此次壓軸測試,主線更承擔了很細致的新手引導和劇情演出——尤其是重制後的序章,更像是一段互動式的影視劇情,不僅展示了《劍靈 2》中最酷炫的後期戰鬥場面,還提前讓火炮蘭等人氣角色登場,突出了《劍靈 2》的優點:獨特又讓人懷舊的美術風格和小劇場式的較精致的劇情。
除了常見随着等級解鎖新系統,并引導玩家體驗各種玩法外。在 50 級之前,主線還以章節為間隔,設定數值驗證,來保證玩家能充分理解養成機制和戰鬥機制。
具體説來,就是主線每一章的結尾,都會有一場 BOSS 戰,有一定難度。完全理解養成機制的情況下,可以靠自動戰鬥打過,不行的話,就得靠手動戰鬥的操作來彌補。難度曲線把握得很不錯,在不強迫玩家的情況下,讓玩家打得吃力了,自己去提升戰力。
這也是《劍靈 2》主線 PvE 内容的設計核心思路:在不 " 卡 " 玩家數值的情況下,讓玩家自己選擇自動還是手操戰鬥來過劇情,數值的高低與手操技術的高低,只影響過劇情耗費的工夫。在這種情況下,大部分玩家便都會自發地研究戰鬥系統或者養成系統。
在 PvE 内容之外,主線非常精細地引導玩家進行大地圖的探索。《劍靈 2》大地圖設計非常老派,大世界探索和支線填充都簡單又直接,頗有《魔獸争霸 3》RPG 地圖的感覺:任務和冒險散布在地圖的每個角落,飛奔在地圖的每個角落都有驚喜,順着每個洞窟或者每條小徑走都可能會見到罕見的怪物或者嶄新的任務。
《劍靈 2》在大世界專注于添加探索要素,開發純粹的探索玩法
這是《劍靈 2》比較現代的部分,在大世界加了一些叙事内容玩法,以及各個 IP 角色的故事包,來滿足追 " 劍靈 "IP 來的玩家。
此外,大地圖的休閒玩法目前來看都比較簡單,像是跳跳樂或者是一些益智小遊戲,這是對的,因為這樣的純粹的休閒體驗,更加适合《劍靈 2》的目标玩家。而説過的除了探索要素外,最用心的部分,其實是 " 覺醒回廊 " 這樣的遊玩空間,它像是大副本機制的預演,可以體驗各種玩法。
玩家可以在遍布地圖各個角落的 " 覺醒回廊 " 中學到輕功。也就是更多樣的移動能力,比如水上漂、浮空跳、原地上山等。結合了 " 輕功 " 這一多樣的移動形式後,可以立體地探索地圖,在高處經常藏着劇情碎片、石碑甚至 Boss。輕功的收集、加上支線任務和劇情相關的靈玉、石碑解鎖,構成了《劍靈 2》簡潔但又不失探索趣味的大世界。
" 覺醒回廊 " 裏面有跑酷和解密玩法
改良後的動作系統
當代 MMO 玩家的對遊戲的動作觀感,多少被最近數年來火熱的 " 魂系 " 遊戲——或者説受 " 魂系 " 遊戲啓發的動作遊戲——所影響。所以,玩家對 " 動作 " 要素的需求可以歸結為 " 要有策略體驗 "" 要輕松又靈動 " 兩個點。
一方面,玩家需要整個戰鬥中,敵我的 " 動作互動 " 能像石頭剪刀布那樣有一定策略性,雙方都有相互克制的技能,在戰鬥中進行博弈,這種博弈并不是高速的,而是大開大合,有一定決策視窗的。
另外一方面,玩家需要動作夠靈動,能夠在盡量少走位的情況下,自動完成一系列酷炫但判定清晰的位移、攻擊前搖、受擊反饋和收尾,就是説,博弈完成後,不需要太多進一步操作,就能看到結果:角色完成了一套動感十足的攻擊,造成了大量傷害。
起碼從方向上説,《劍靈 2》的動作是圍繞着這兩點在做迭代的。就像二測的名字 " 靈動測試 " 那樣,他們先是讓角色的動作變得更加靈活,為角色增加了能大幅度位移的 " 閃避 " 跟小幅度走位的 " 突進 " 兩個動作。" 閃避 " 釋放後需要時間來冷卻,突進則只要有耐力就可以連續釋放。
在此基礎上,《劍靈 2》有三組動作互動的博弈,當敵人放出 " 危 " 字的大範圍攻擊時,可以用閃避來躲過攻擊,失敗的懲罰是吃傷害;當敵人放出 " 格擋 " 類攻擊時,需要用格擋動作來破解,失敗的後果是無條件眩暈(不管有多高的數值),成功擋住攻擊後,可以擊破敵人的耐力條,造成敵人的眩暈。
有 " 格擋 " 字樣的招式不能只看讀條,更要看動作
值得一提的是,這些博弈并不是看 " 動作條 " 或者看 " 提示圈 " 來進行的,不是 ACT。是要肉眼看動作判定的。它涉及到怪物動作的前搖,需要玩家觀察敵人的出招," 危 " 或者 " 格擋 " 這樣的字眼只是提供一些輔助作用。
《劍靈 2》在戰鬥上的花樣比大部分同類遊戲更多
這套動作模式,在體驗上,有挺高的上限和不低的下限,就像上面説過的,在戰力足夠的情況下,《劍靈 2》的戰鬥是爽快的無雙割草——但玩家仍然要全神貫注地操作,手操技術的高低,這時幹擾的是戰鬥體驗爽快程度以及打怪效率,但就算手操技術差也無煩,不過是多按幾次鍵罷了。但當戰力不足——或者挑戰的是高難度副本,就需要更全神貫注的操作,這也是《劍靈 2》最核心的體驗。
在這之外,《劍靈 2》也做出了多流派的職業系統,在攻擊距離區分遠程、近戰的前提下,保證了每個職業有不同的連招技巧,
壓軸測試沒有對動作系統進行太多更新,更多是打磨,比如進一步修復連招釋放不順暢的問題,還有優化未鎖定情況下,攻擊敵人時的鏡頭跟随等等,這些優化顯示出的開發團隊的誠意,以及運營團隊對玩家意見的重視。
在我看來,《劍靈 2》的動作系統設計最好的地方是,動作和環環相扣的戰力體系對應,玩家會為了能打出更爽快的連招,去完成各種系統的培養。
具體説就是,現在,《劍靈 2》的戰鬥由五個主動技能,加延伸的連招組成,連招動作由主動技能觸發——玩家可以自由選擇自動觸發還是手動觸發。
這五個戰鬥技能是可以自己選擇的,不同的技能有着不同的動作,此外,抽卡獲得的 " 劍靈 " 本身也會提供連招——當養成與實際的動作手感聯系在一起時,養成就脱離了單純的數值大小,能帶來的正反饋會強上許多,這也是目前從玩家社區的反映,普遍對《劍靈 2》的付費反饋較為滿意的原因。
回歸
某種意義上,《劍靈 2》現在展現出的質量才算是當年被萬眾期待的它有的水平。我説的不僅是它的動作方面的迭代,而是説它現在所表現出來的态度——對玩家需求的關注。可以説《劍靈 2》國服的進步,與和玩家的密切交流分不開——這恰恰是它的運營團隊最擅長的工作,如果當初的國際服《劍靈 2》也像如今這樣重視玩家,知道玩家要的是什麼,那麼《劍靈 2》的軌迹也許就不一樣了。
就像 8 月份,韓國開發團隊在一次采訪中説的那樣," 運營團隊的核心職責,就是觸達用户。很多時候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業的策劃,其實已經陷入自己的思維定式之中,很難跳出來 "。從這個角度上,運營團隊很好地完成了自己的核心職責。
服務好玩家永遠是最重要的
另外一方面,《劍靈 2》的迭代也可能有意無意地在探索 MMO 未來的一個趨勢。一直以來,國内 MMO 的改進思路都是探索新的包裝方式,或是想辦法在養成上搞更多花樣,尋找新的付費模式。但是,很少有團隊會去研究最基礎的戰鬥體驗和大世界核心的探索體驗。
其實 MMO 端遊玩家仍然處于 " 飢渴 " 狀态,會想要一個更加純粹的西幻武俠式 MMO,一個能跟團隊一起爽快地戰鬥,在大世界自由地探索的 MMO。
專注于戰鬥跟探索,能把 " 探索、打怪、變強 " 這個循環做好的 MMO 現在反而變得更加少見了,也許《劍靈 2》的自我革新就是一個契機,在市面上的 MMO 卷輕度玩法,卷開放世界,來對 MMO 的玩法進行改進的時候,轉而回歸到更淳樸的 " 可玩性 " 上來,把 MMO 最初的打怪變強玩法做得更好玩,更現代,反而能積累起核心玩家的口碑,最後形成回聲效應,擴散出更多喜歡動作遊戲的用户。
《劍靈 2》能否在面向的玩家群體中獲得成功,這些玩家又能否支撐起《劍靈 2》的努力?如果答案是确定的,那也許之後對于 MMO 的改進,又會有新的變化。