今天小編分享的遊戲經驗:“模拟人生”的競品,終于要來了?,歡迎閲讀。
不久前,韓國開發商 Krafton 發布了旗下生活模拟遊戲《InZOI》的 Demo。遊戲使用 " 虛幻 5" 引擎制作,美術體現出明顯的東亞(或者説 " 韓式 ")審美風格,玩法涵蓋了角色及物品定制、城市生活、建造等多個層面,部分功能還引入了 AI 元素。它不僅在熱愛此類遊戲的玩家當中引發了很高的讨論度,也收獲了業界人士的關注。
從 " 出身 " 來看,《inZOI》開發商 Krafton 的前身是推出過《PUBG》的藍洞工作室,實力自不必説。只不過,《InZOI》的風格、類型與 Krafton 之前的作品差異巨大,這家廠商在這一領網域表現如何、會有怎樣的突破與問題,都值得探究。
《inZOI》的 Demo 在賣相上非常吸引人
另一方面,生活模拟這個類别此前長期由 EA 開發的 " 模拟人生 "(Sims)系列一家獨大。從 2000 年初代《模拟人生》上線,到 2023 年《模拟人生 4》官宣突破 7000 萬玩家,系列銷量超過 2 億(包括拓展包)。" 模拟人生 " 系列俨然已經成為遊戲史上玩家規模最大的 IP 產品之一。
更重要的是,這麼多年過去," 模拟人生 " 幾乎沒有競品。不僅是其他公司開發的類似產品都悄無聲息地泯然眾人或者項目終止,就連 EA 自己想要推出《模拟人生 5》也困難重重。這些都讓《inZOI》身上承載了另一種期待——它能否成功挑戰 " 模拟人生 " 系列的地位,甚至帶來更多更好的體驗?
從玩偶屋開啓的龐大系列
在讨論競品之前,我們可以先回顧 " 模拟人生 " 自首部作品發行以來的 24 年歷史,它特殊的運營方式、龐大的玩家社群,以及這些特征帶給這個系列,乃至整個品類的影響。
上世紀 90 年代,初代《模拟人生》的制作人 Will Wright 遭遇了一場火災,他的房子被燒毀。在重新置辦家具、裝修的過程中,他萌生了一個疑惑:為什麼人們熱衷于購買各種生活用品,并能從這種購買行為中獲得滿足感?
他很快想到,這種滿足感也許源于裝點房間、住宅,将它們變得越來越繁榮美麗等帶來的直觀正反饋,以及玩家按照自己的喜好改造周圍生活的感覺。Will Wright 此前已經制作過《模拟城市》(Sim City),在這款遊戲裏,玩家能夠自行規劃與建設城鎮——這與後來的 " 模拟人生 " 系列異曲同工。
《模拟城市》現在已成經典,不過在當年,它的商業成績并不特别受人矚目。1997 年,Will Wright 參與創立的工作室 Maxis 陷入嚴重虧損,被 EA 收購。這才使得他們有能力繼續研發 " 模拟人生 " 系列。
在設計之初,《模拟人生》也是一個以建造理想住宅為核心的遊戲,用開發者的話説,就像是讓玩家自由建造 " 虛拟玩偶屋 ",去收集和改造自己的虛拟财產——據説 Wright 是一個電子寵物蛋愛好者,日本玩家對電子寵物的興趣給了他很多啓發。在此基礎上,為了增加更多可玩性,開發者們增加了模拟小人的部分。玩家可以自行捏人,與 NPC 互動,并開始組建家庭、發展職業,展開人生之旅。不過這個階段的模拟小人只有基本的生活需求與生死,互動維度沒有之後幾作那麼豐富。
哪怕是成年人,内心深處也有玩 " 過家家 " 的需求
而 " 模拟人生 " 系列最标志性的商業模式,賣拓展包、DLC 等等附加内容,從初代就已經初具規模。2000 年至 2003 年之間,為了滿足玩家對更多遊戲内容的需求,EA 陸續推出了 7 個拓展包,其中包括各種新家具和新玩法。
和之後幾部的拓展内容所能達到的規模相比,《模拟人生》的 7 個擴展包實屬數量稀少。但在當時本體内容較為匮乏、模拟類遊戲本身也沒那麼豐富的情況下,這些拓展包給玩家帶來了相當的驚喜——約會、度假、成為大明星……在日常生活之外,《模拟人生》首次給玩家提供了一種對生活更夢幻的想象。
之後," 模拟人生 " 系列逐漸往主機端拓展,發行了一些非正統續作,包括網遊性質的《The Sims Online》,有單人主線劇情的《Bustin' Out》和加入了名聲和天氣系統的《The Urbz: Sims In The City》等等。
2004 年,《模拟人生 2》正式發售。它帶來了許多革新。不僅畫面實現了從 2D 到 3D 的飛躍,其中對模拟市民添加的經典設計大多被後續作品沿用。其中比較重要的有兩點:一是模拟小人有了人生目标、個性和感情,他們會對事件做出不同的反應,也會有不同的喜好與人生傾向,遊戲中的一些突發事件也會對模拟市民造成一定的意外影響;二是完善了小人的家庭關系,有了生育與基因遺傳的概念,模拟市民也有了從嬰兒到老年的完整人生循環。
這種改動給 " 模拟人生 " 系列帶來了更加豐富多彩的可能性,尤其為熱衷于用模拟市民自導自演精彩故事的玩家提供了一個自由度極高的舞台。遊戲可控和不可控的部分共同組成了他們腦中故事的新鮮元素,讓玩家得以暢想自己捏出的角色的完整的人生經歷,乃至種種意外事件如何塑造他們的生活。
發售後的 3 年裏,《模拟人生 2》發布了 8 個官方内容擴展包。裏面的家具、外觀和玩法為玩家各種天馬行空的幻想提供了大量素材。
《模拟人生 2》為許多經典設計開了先河
2009 年,《模拟人生 3》上線。這一作非常經典,不僅延續了《模拟人生 2》的許多優點,技術上也有了長足進步。最有代表性的無疑是無縫地圖,模拟市民可以自由地出入家宅和城市,上班、上學、拜訪鄰居。這些都為模拟世界增添了更強的沉浸感。除此之外,《模拟人生 3》還支持故事發展模式,城市中的 NPC 可以在沒有玩家幹預的前提下展開自己的生活,包括結婚、生子、死亡等等。
可以説,在同期發售的同類遊戲中,《模拟人生 3》是将虛構與模拟結合得最好的一個。它比著名的建造遊戲和冒險遊戲多了拟真成分,給予玩家最大限度 " 造娃娃屋 " 的快樂,又比現實生活多了不少幽默感和趣味性。直到現在,我們還能在玩家社群中看到大量使用《模拟人生 3》" 整活 " 的内容,比如花式掙名人待遇,和全城人都發展浪漫關系,召喚甚至玩弄死神……《模拟人生 3》共有 11 個官方擴展包,比前作多了 3 個——當然,和之後的《模拟人生 4》相比,就是小巫見大巫了。
2014 年發售的《模拟人生 4》可以説是這系列在商業上最成功的一作,歷經 10 年仍然長盛不衰。從内容上説,它有不少小缺點,比如取消了 3 代的無縫地圖、發售之初沒有提供模拟市民的嬰兒階段等等。但畫質上的提升以及海量的官方、非官方擴展包讓它成為所有愛好這個類型的玩家繞不過去的話題。
" 模拟人生 " 系列一直很掙錢,4 代尤甚
第 4 代遊戲顯著加強的是對模拟市民的雕琢——無論是角色外表、心情變化還是天賦影響,在這一代都通過新的 "SmartSim" 系統變得更加復雜,分類愈發細致,還能更加積極地随着環境改變。
舉個簡單的例子,如果玩家想在 " 模拟人生 " 系列中培養一位畫家,在《模拟人生 3》之前的作品中,只需不斷地讓小人練習繪畫以精進技藝,他們就會順理成章地成為頂級畫家。但《模拟人生 4》将藝術家小人的創造靈感與許多日常瑣事結合了起來,吃飯、看風景、社交等等活動都能讓人物進入 " 靈感爆發 " 的狀态,有概率自行作畫。類似的互動與模拟市民自發的成長效果,讓《模拟人生 4》在體驗虛拟人生、圍繞虛拟角色進行創作乃至 " 開腦洞 " 等方面,都比前代有更大優勢。
《模拟人生 4》同時也是系列中最龐大的遊戲。2022 年 10 月,遊戲本體變為免費,但官方前後推出了超過 70 個 DLC,全部收入囊中需要花費 1200 美元(約合人民币 8730 元)以上。這就涉及到 " 模拟人生 " 系列現在面臨的一大問題——它太龐大了,以至于到了累贅的地步。新玩家很難 " 入坑 ",老玩家很難割舍。
難以復刻的特質
某種意義上説," 模拟人生 " 系列的魅力在于,沒有其他遊戲将沙盒與模拟結合到這種程度——廣闊的建造自由度、多樣化的互動、模拟市民復雜的性格與遺傳系統都缺一不可。我們很容易能在諸如《我的世界》《勇者鬥惡龍:創世小玩家》以及《集合啦!動物森友會》等同樣優秀的沙盒、建造類遊戲中享受到創造世界的快樂,但很少有遊戲能讓玩家在這樣的沙盒中放入或基于真實、或完全架空的從無到有的一個個人生,并在其中肆意生活。
值得注意的是,盡管近些年來 EA 經常出于種種原因被玩家诟病,但在 " 模拟人生 " 系列中,開發團隊背後大量的成本與開發經驗的積累,不是其他廠商短時間内能夠迎頭趕上的。一方面,城鎮中的環境與模拟市民 AI 需要細致的調整,尤其是多人同屏互動。這需要工作室具備較高的研發實力。另一方面," 模拟人生 " 系列有一個很容易被忽視的優點,它介于卡通與寫實之間的畫風看似粗糙,卻很好地契合了這個世界 " 在真實邏輯之上幽默搞怪 " 的風格。模拟市民聽起來無厘頭的 "Sim 語 "、誇張的肢體動作,以及各種涉及到奇幻生物、人鬼生死戀等題材的奇特玩法自成一系,整體體驗也堪稱獨一無二。
一些 " 模拟人生 " 系列的模仿者,尤其是那些昙花一現的項目,往往缺乏這種有點微妙甚至玄學的風格,少了一些值得讓玩家咀嚼的特質。這個問題很難靠單純的成本與技術解決,需要團隊更多靈光一現的設計與構思。
2019 年,從 " 模拟人生 " 開發組中離職的一部抽成員加入 Paradox(也就是玩家熟悉的 "P 社 "),成立新工作室 Paradox Tectonic,并嘗試開發 " 模拟人生 " 競品《Life by You》。但這款新作的進展并不順暢,在幾次跳票後,項目最終于 2024 年 6 月宣布取消。團隊給出的理由是 " 遊戲在一些關鍵方面無法達到預期 ",可見打造一個復雜的模拟世界并非易事。
除此之外,如果一款新作想要超越 " 模拟人生 ",它還要面臨市場已被先來者搶占、玩家沒有足夠的動力去從頭體驗新品的困境。這個問題甚至連 EA 自己都很難解決。要知道," 模拟人生 "IP 已經存在了 24 年,有整整一代人不曾在沒有它的遊戲市場中生活過。不少玩家都鍾情于系列的某一代產品,并在其中花上成百上千個小時,他們通過想象與創作故事打造的珍貴存檔不能輕易放棄,其中寄托的大量情感更是難以用金錢衡量。
這意味着大量的沉沒成本。在前代產品仍然穩定運行、社區仍在推陳出新的當下,玩家們在主管和客觀上都很難把這些自己參與創作的内容和情感轉移到新作中。
國内比較著名的 " 模拟人生 " 主題論壇如今仍然相當熱鬧
這種用户黏性催生了極其龐大的玩家社群創作。和任何成熟的 PC 端遊戲一樣,玩家群體在 20 多年裏生產了大量的 Mod 和擴展内容,遠遠多于官方提供的拓展包。小到人物外形美化,大到解鎖一些官方沒有提供的玩法,社群内容讓玩家的想象力更加膨脹。有玩家在社交媒體上分享,最誇張的時候,他們曾經在電腦中儲存了超過 2000 個《模拟人生 4》Mod。這樣的量級,大概只有同為 Mod 大户的《上古卷軸 5》可以比拟——無獨有偶," 上古卷軸 " 續作也遙遙無期。
在這樣的前提下,《模拟人生 5》一度被傳出開發終止。遊戲官方的説法是," 需要更多時間在玩法上推陳出新 ",但也有人猜測,開發團隊會考慮目前十分龐大的玩家群體能否輕易接受全新作品。2024 年 9 月,許多人都期待 EA 會在投資者日公開《模拟人生 5》新消息,但 EA 不僅沒有這麼做,反而帶來了更多《模拟人生 4》的衍生品。
各種擴展包根本買不過來
" 模拟人生 " 系列總制作人 Kate Gorman 在公開采訪中非常謹慎地表示,團隊會繼續為《模拟人生 4》提供玩家可能希望在《模拟人生 5》中體驗到的内容,比如高清材質、跨平台跨媒體支持等,但 " 不打算用《模拟人生 5》取代《模拟人生 4》"。他們不希望玩家重開遊戲,重置進度:" 我們在思考未來的同時,也希望玩家能夠延續家族與世代。"
競品的新嘗試
了解過 " 模拟人生 " 之後,再看《inZOI》的 Demo,我們就能清楚地發現後者想要做到的嘗試與創新。
首先是 " 體量 "。Demo 中已經呈現了海量 NPC 和大量城市細節,也使得遊戲的優化承受了不少壓力。在這方面,開發商 Krafton 有着不錯的研發實力,工作室已經承諾正式版中會解決優化問題。
從美術和整體觀感上,《inZOI》采用了典型的韓式風格,唯美清新。不可否認," 模拟人生 " 幽默和卡通化的風格,主打的還是歐美市場。就和 20 多年前流行的 MMORPG 一樣,一部分玩家能适應更寫實的西幻和卡通風格,但總有一部分玩家青睐更美型的韓系畫風。《inZOI》有機會用這種風格去吸引之前沒有被 " 模拟人生 " 吸納的閱聽人。
《inZOI》的建造風格也更加寫實和自由。玩家不僅可以擺放家具,還可以設定家具表面的材質質感、裝飾物和配件,甚至自己上傳圖片定制花色(雖然 Demo 的平鋪效果還不理想)。對于裝修愛好者來説,Demo 中出現的自由度和宛若現實住宅模範間的效果已經足夠令人驚喜。
《inZOI》的建造系統很強調材質與定制感
至于模拟角色的各種需求、情緒以及與 NPC 的交往,《inZOI》的框架和 " 模拟人生 " 系列非常類似,但将重點更多地放在了社交上。
目前 Demo 中出現了兩個層面的社交。一是虛拟角色之間會有比較密切的交流。尤其是 " 流言系統 ",幾乎每時每刻都在激發 NPC 們的反應并提示玩家有新鮮事發生(雖然目前實裝内容并不多)。玩家也能随時和 NPC 交流,這些 NPC 也有自己的 AI 和行動日常——官方表示,遊戲中的 NPC 行為會通過當下的生成式 AI 技術加以強化。
另一個層面是,《inZOI》官方試圖在遊戲外打造一個分享社區,并打算在遊戲中内置更多跨平台一鍵分享功能。這也許能幫助他們盡快建立一個熱鬧的玩家社群,讓更多人長久地留在社區與遊戲中,并且創造新内容。
《inZOI》的另一個特色是強調玩家對城市的掌控感。可以説,相比于 " 模拟人生 " 系列,它把玩家可以自定義的範疇從小人、住宅擴大到了整個城市。玩家作為城鎮的 " 見習上帝 ",不僅可以控制城市的建築、地塊以及天氣,還可以通過各種事件把這片地區打造成人間樂土或者整活天堂。
從 Demo 來看,《inZOI》目前最大的問題是很多 " 号稱會有 " 的功能尚未實裝,而很多已經實裝的功能還沒有足夠豐富的内容填充。但整體而言,它的确正在試圖依照 " 模拟人生 " 系列的成功路徑進行強化,打造一套更當代、更跨媒介的模拟扮演與社交體驗。就連在時間上,它也打算向 " 模拟人生 " 看齊——此前,制作人在接受采訪時表示,他們打算花 10 年時間不斷更新《inZOI》,讓它變得更加完善。這聽起來就更像是要做成下一個《模拟人生 4》了。
AI 生成與社交要素也許能為《inZOI》帶來更多新鮮體驗
這是一個很有野心的計劃,如果能夠實現,對玩家來説也是好事。但在早期,《inZOI》就要開始努力,确保遊戲能夠吸引一批長期、忠誠地創作内容,為社區添磚加瓦的玩家,而這取決于它能否在正式版中真正營造出一種讓人腦洞大開、充滿故事性、與現實生活并列而行的 " 别處生活 "。畢竟," 模拟人生 " 系列的主創曾説,他們的遊戲建立在對他人的共情與認同感之上,而這個 " 别處生活 " 的關鍵詞在于逃離與安全感。而這些都不是單憑應用新技術和投入大量成本就能做到的。
我們當然期待着一款新的 " 模拟人生 " 競品,如同期待一個新世界。不僅限于《inZOI》,還有很多類 " 模拟人生 " 的遊戲項目仍在開發,比如采用明快風格的《Paralives》,或是支持 1 到 8 人聯機的《Vivaland》。不論如何,至少目前,我們已經有《inZOI》可以關注了,希望在正式版上線後,它能夠給玩家想象中的驚喜與創造生活的快樂——不是 " 模拟人生 " 不好玩,而是一家獨大的狀态已經持續了太久,人們真正想要的是變化,以及由變化帶來的新樂趣。