今天小編分享的科技經驗:一個人的遊戲公司,歡迎閲讀。
最近,一個新公布的 AIGC 工具火了:7 月 1 日,專注于利用 AI 技術開發 3D 遊戲的創業公司 Moonlander,發布了基于 AI 技術的 3D 遊戲研發平台 MoonlanderAI。
而該平台最大的特點,就是可以用一句話生成 3D 遊戲,是個名副其實的 " 文生遊 " 平台。
按照 Moonlander 的説法,哪怕你不會任何美術、程式或者策劃技巧,只需要通過簡單的文本描述,AI 就能通過程式推理框架(簡稱 PRS)幫你生成一款 3D 遊戲。
通過 MoonlanderAI,開發者最高可以節省 95% 研發時間。
這無疑是 AI 對遊戲行業使出的一個殺手锏。
在以往的遊戲開發中,一款高質量的 3D 遊戲,往往需要掌握復雜的編程語言、引擎、和其他遊戲工具,來實現遊戲的邏輯、渲染、互動等功能。
而這一復雜的過程,也造成了此類遊戲的成本居高不下。
以國内遊戲《逆水寒》為例,按照其官方微博的説法,在長達數年的研發過程中,網易共投入了誇張的 6.4 億元,研發團隊也達到了 412 人。
按理説,開發成本如此高昂,網易等大廠本應該是此次 AI 革命最大的 " 受益者 ",理應享受到 AI 帶來的 " 降本增效 " 的紅利。
但實際上,從長遠來看,這樣的技術進步,帶來的不僅僅是開發成本與周期的變化,更是一種行業範式和話語權的轉移。
01 AIGC 時代破局者
在開頭提到的 MoonlanderAI 問世前,此次 AI 革命對遊戲行業最大的賦能,究竟體現在何處?我們從各個廠商的布局動作上,或許就可管中窺豹。
例如,網易方面,其遊戲《逆水寒》實裝了國内首個 " 遊戲 GPT",使得 NPC 可以實時地與玩家互動,而不是像傳統遊戲的 NPC 那樣,依賴腳本互動。
而同樣的,中手遊在研的《仙劍世界》也将本地化部署微軟 GPT 技術,定制化調優訓練《仙劍世界》專用大語言模型。
類似的例子,還有國内超參數科技打造的 GAEA ——一項擁有構建 AI NPC 生态能力的技術系統,也旨在通過 AI 技術讓 NPC 具有 " 靈魂 ",來構建一個栩栩如生的虛拟世界。
超參數科技推出的 demo —— " 活的長安城 "
由此可見,現階段 AIGC 對國内遊戲行業最大的賦能,就是體現類 GPT 等 AI 對遊戲中各種劇情、對話效果的提升上。
然而,這些趨同的技術,本質上卻沒有太高壁壘。
任何一個對大語言模型稍有掌握的公司,都可以通過微調,将其接入自己的產品中。
那麼,在可預見的未來,當趨同的技術逐漸抹平了各大廠商的差異,并使 AIGC 帶來的紅利陷于停滞後,新的破局者将會以怎樣的面貌出現?
實際上,這個問題的答案,早在數年前,就已經初顯端倪。
早在 2021 年,Steam 商店中的一款處于 EA 階段的國產射擊遊戲——《光明記憶》突然火了,上線初就飙升至 12000 份好評,
其畫面、制作水準,即使是與國外頂級預算的 3A 大作相比,也似乎毫不遜色。
遊戲中,那細致的光影、畫面與場景,在當年的 GTC-2019 大會中,甚至驚動了黃仁勳,使其将之作為了展示 RTX 技術的演示品。
但令人驚異的是,制作這款遊戲的,并不是騰訊、網易這些知名的國產遊戲大廠,而是某個名不見經傳的工作室——飛燕群島。
更震撼的是,這個絕大部分人都沒聽過的 " 公司 ",竟然只有一個人。
而一個人包完了設計、編程、動作設計、音效、場景美術的開發者曾賢成,其實只是一個只有中專學歷的遊戲設計師。
中專生逆襲國產大廠,搞出了騰訊、網易搞不定的國產 3A…… 這似乎是個熱血又勵志的故事。
然而,如果我們仔細回顧《光明記憶》開發的過程,就會發現,這并不僅僅是曾賢成這類天才靈光一現的作品,而是在整體行業的生态下,被 " 逼 " 出來的產物。
當初因成績不好而選擇讀中專的曾賢成,在中專時選擇的是一個 3D 動畫設計的專業,但由于學校的課程進度很慢,勤于求知曾賢成就自己在家學習了一些其他的 2D / 3D 設計軟體,然後找到 UDK 引擎并開始開發試玩版。
在還未畢業時,他就憑借自己學到的技術,就制作了遊戲《戰火風暴》而收獲了一批基礎粉絲。
2015 年,曾賢成停止了對《戰火風暴》,而當時,他已經畢業并工作,成為了西山居旗下手遊《小米槍戰》的地圖設計師。
如果曾賢成繼續沿着這條路走下去,似乎也是個不錯的選擇。
在 2015 年,中國智能手機用户量達到 5.7 億人,移動遊戲市場規模超過 400 億元,同比增長 47.7%,整個手遊市場正處于蒸蒸日上的增長态勢。
但就在這時,曾賢成卻再次選擇了不被市場看好的單機遊戲領網域,并開發了後來人盡皆知的《光明記憶》。
02 孤獨的創業者
在不被資本看好的情況下,曾賢成的開發之路,注定将是一條缺乏支持,且單打獨鬥的艱辛之路。
雖然在《光明記憶》開發之初,曾賢成的老東家西山居,就已經注意到了這個項目,并對當時還未離職的曾賢成許諾了優渥的資源,鼓勵他在公司内部創業。
然而,當曾賢成開始在微博上宣布成立飛燕群島工作室,打算為項目招兵買馬時,西山居卻突然變卦,決定不再支持《光明記憶》。
于是,為了堅持理想,曾賢成不得不選擇了離職。
失去了西山居的支持後,飛燕群島變成了一個空殼工作室。
為了給項目拉投資,曾賢成不得不頻頻現身于各種遊戲展會,但由于當時《光明記憶》名氣還不大,加上又屬于單機,因此很多投資商,要麼不願投,或者投入資金很小。
後來,困于資金匮乏,曾賢成不得已想出了将《光明記憶》移植成手遊,通過手遊 " 造血 " 的方式來養活項目。
在 2019 年 11 月的時候,《光明記憶》的手遊版已大致完成,并且也籤了一家日本的海外發行商 PLAYISM。
但沒想到,對方卻要求在 2020 年就把遊戲做完。
于是,着急的曾賢成只好想到了外包。
按曾賢成自己的説法,整個《光明記憶》的策劃、引擎、資源整合、遊戲優化,全都由其獨自完成,而在美術方面,除了找了三四名外包外,其餘均是在網上購買素材。
例如虛幻商城或是 ArtStation 這類國外的美術網站、國内的 CG 模型網、好萊塢的音效數據包,都構成了《光明記憶》内的各個元素。
但除了外包與購買素材外,當時門檻正不斷降低的遊戲技術,也成為了曾賢成開發過程中的一大助力。
而這樣的技術之一,就是英偉達當時推出的光線追蹤。
在光線追蹤問世前,遊戲開發主要使用光栅化的方法,即将場景中的物體轉換為像素,并根據光源和材質計算每個像素的顏色。
然而,這種方法需要使用大量的預計算和烘焙來優化性能,因此成本高、難度大。
但在光線追蹤問世後,開發者可以利用顯卡上專門的硬體加速器(RT Core)來快速計算光線與場景的相交,并使用深度學習超級采樣(DLSS)來提升分辨率和幀率。
這樣一來,無需使用復雜的算法和技巧,也無需預計算和烘焙,就可以實現動态的、逼真的、一致的光照效果。
開啓光線追蹤後的效果
也正是由于這些特點,光線追蹤也成了後來遊戲開發中降低成本的 " 利器 "。
而與光線追蹤密切相關的深度學習超級采樣(DLSS)技術,則大大降低了前者落地和普及的難度。
由于光線追蹤需要大量的計算資源來模拟光線的物理行為,導致其開啓後,顯卡的負載會陡然增加。
而 DLSS 則可利用 AI 神經圖形技術,在影像重建過程中創建全新的幀并顯示更高的分辨率,同時不會影響畫質或響應速度。
可以説,正是由于有了這些先進的、普及化的技術存在,才最終讓《光明記憶》這樣的 " 奇迹 " 成為了可能。
03 小團隊的勝利
如果説,在 AI 革命的前夜,曾賢成這樣的 " 獨行者 ",只是憑借一腔熱血和少量先進技術在苦苦堅持,那麼到了 AIGC 技術井噴的今天,富有創意的小團隊,則注定會赢得更多勝利。
除了開頭提到的 " 一句話生成 3D 遊戲 " 的 MoonlanderAI 外,各種旨在降低遊戲制作門檻的 AI 技術,也已開始在業内枝開葉蔓。
例如在今年的 TapTap 發布會上,心動遊戲就推出了一個遊戲創作工具 " 星火編輯器 "。
根據心動官方的介紹,星火編輯器是一個擁有可視化中文語言、低代碼編程的遊戲制作工具,同時還加入了 AIGC 功能,幫助開發者快速生成美術資源和文案。
同時,不止是心動,包括騰訊、網易在内的國内大廠也在接連布局零門檻編輯器。
而這類 UCG 平台的出現,本質上是遊戲大廠在 AI 革命的浪潮面前,所不得不進行的一次妥協。
在以往與中小團隊、獨立遊戲開發者的競争中,大廠總能以巨大的體量,雄厚的資金壓垮前者,或幹脆将其收購。
然而,随着此次 AI 革命的到來,無論是程式、美術還是文字環節,開發者的成本和門檻都大為降低了。
而這一 " 低門檻 "、" 低成本 " 帶來的直接後果,就是各個中小團隊、獨立開發者對資本的依賴,正在不斷減弱。
試想一下,飛燕群島在只有一人的情況下,憑借少量先進技術,就弄出了足以碾壓網易、騰訊等大廠的單機作品,而國内還有不計其數的,蟄伏着的獨立開發者或中小團隊,倘若他們借着此次 AI 浪潮一起發力,将對傳統大廠的生态造成多大衝擊?
2022 年 10 月,同樣由一個人制作的遊戲《奇怪的 RPG》正式上架 Steam,上線僅兩個月時間銷量便成功突破 10 萬,在 Steam 上收獲 94% 的好評。
同樣的,在 steam 上大獲好評的《山海旅人》,也是由一個毫無遊戲經驗的海歸 AI 博士魏新宇創作,其麾下的雲山小雨工作室,總計也不到 10 個人。
面對這藏于民間的潛在對手,大廠雖然可以憑借規模效應,将這些獨立開發者的創意進行 " 照抄 ",之後再大批量復制。
但這樣的 " 規模化 " 策略要想有效,前提就必須是能覆蓋基數足夠多的用户群體。
而為了抓住最主流、數量最多的那一部分用户,這樣的 " 規模化方案 ",就必須取最大公約數,就必須抹平棱角。
然而,AIGC 時代一個最大的特點,就是生成式 AI 所帶來的個性化選擇的崛起。
Steam 平台上的遊戲種類之豐富,遠非國内能相比
随着 AIGC 時代的到來,内容創作呈現出了百花齊放的局面,越來越多的用户發現,他們不用再處于以前那種 " 平台給什麼,我就玩什麼 " 的狀态了,而是可以根據自己的意願,随心所欲地生成想要的内容。
于是,在這個時代,大廠們覺得玩家們的心思變得愈來愈 " 眾口難調 " 了。
所以,與其苦心孤詣地模仿,不如将創作的自由徹底交給玩家,以便捷、舒适的工具體驗留住用户,讓自身逐漸退居成一個純粹平台化的存在。
而這種 " 創作自由 " 的降臨,正是 AIGC 時代帶給普通人最大的福音之一。