今天小編分享的遊戲經驗:《紅霞島》評測6.5分:不夠動作,不夠掉寶,也不夠Arkane,歡迎閲讀。
Arkane 神壇隕落
FPS 的造物主,并不在乎遊戲的劇情。
" 遊戲劇情和成人電影的劇情一般無二。他們可以存在,但并不重要。"
約翰 · 卡馬克的這句至理名言,伴随着 " 德軍總部 " 系列與 " 毀滅戰士 " 系列的榮光一并傳承至今。
而就在《德軍總部 3D》上線不過 2 年後,一款遊戲以碎片化叙事、物資搜集、沉浸式劇情和 FPS 玩法為重心的遊戲——《網絡奇兵》(System Shock),以出色的遊戲體驗成為反擊卡馬克論據的有力重拳。
除了畫質和年代差異,這遊戲我挑不出問題
自此,好幾代的遊戲制作者和設計人,似乎再也沒法忘記《網絡奇兵》。締造了 " 生化奇兵 " 系列的 Irrational Games 是如此,打造了 " 半條命 " 系列的 Valve 是如此,還有本文主角—— Arkane Austin 工作室也是如此。
你就説科師傅帥不帥罷
如果你有玩過 Arkane Austin 的前兩款作品——《恥辱》(Dishonored)和《掠食》(Prey),你能夠感受到這群法國佬對于叙事的執着。準确來説,碎片化叙事、奇詭故事、特立獨行的美術風格,再加上一點點 FPS 和 RPG 元素,構成了一碗 Arkane 味十足的濃湯。
這也是讓我痴迷他們作品的一個理由。
不過,當我們把目光投向《紅霞島》(Redfall)時——老實説,我第一時間沒認出來這是 Arkane 的作品。
《紅霞島》的美術風格,并未擁有太多的 Arkane 味道。标準美漫式人物設計,再搭配上中規中矩的藝術化現實主義風格,讓這款開放沙盒看起來就像是一個流水線上生產出來的罐頭。
而如果你再稍稍花些時間,将整個 " 紅霞島 " 裏裏外外翻個遍,它也依舊是個包裝精美的罐頭——還是味道很一般的那種。
這一類 BUG 都算毛毛雨了
遊戲舞台被放置在一個孤懸遠洋的小島上。因為一些緣故,整個島——紅霞島,以及其上的居民,被一群異族吸血鬼所統治剝削。玩家将扮演 4 位主角之一,運用自己的能力和武器,幫助紅霞島居民擺脱血族的殘暴統治。
Arkane Austin 對《紅霞島》的定位是 " 動作掉寶 FPS 遊戲 ",不過遍歷整個遊戲流程,玩家都未能從中收獲這樣的遊戲體驗。
玩家需要面對的敵人大致分為 2 種——血族和血族信徒(人類)。血族信徒基本人人持槍,玩家的交戰手段就是标準的 FPS 玩法,實在是談不上什麼 " 動作風 "。
而面對血族敵人,對方出手快,還能瞬移,理論上應該是踐行 " 動作玩法 " 的大頭。但實際上,玩家既不能閃避,也不能格擋。面對血族敵人的快速連擊,玩家的選擇面十分有限——要麼拼搶換血,要麼拉開距離。
老實説,在我上手本作之前,曾期待過類似于 " 恥辱 " 一系的動作遊玩體驗,但很顯然,我的期望還是落了空。本質上,你很難把《紅霞島》的實際體驗和 " 動作元素 " 挂上鈎——如果跑路和滑鏟也算的話。
説完了 " 動作 ",再來説説 " 掉寶 "。确切而言,《紅霞島》糟糕的掉寶系統徹底摧毀了它的實際體驗。
《紅霞島》的裝備掉落和《消逝的光芒》如出一轍。
玩家在搜集物資時,可以從地圖上的各式補給箱和武器櫃裏獲取不同型号、不同數值詞條的裝備。這些裝備基本按照玩家當前的等級掉落,而等級只影響裝備的基礎屬性。
在諸多手槍、霰彈槍和突擊步槍中,存在着兩款特殊裝備:對人特攻的狙擊槍和對血族特攻的木樁發射器——它們的傷害實在是太高了。
這兩款武器都有極高的基礎面板,故而武器的等級對于傷害的影響非常大——一級之差就有可能是數百點傷害的差距。而這兩款武器普遍擁有增傷詞條,以及極高的爆頭倍率。準确來説,只要裝備跟上玩家等級,所有的普通敵人——包括血族,都只是一槍的事。
這數值平衡也實在是太令人唏噓了。
甚至,你的狙擊槍都可以對血族打出爆炸性傷害
準确來説,裝備跟着等級走的設定讓遊戲的實際 " 掉寶 " 體驗,和《命運 2》非常相似。玩家每次更新都意味着武器裝備的一波更新換代,而裝備的詞條屬性所帶來的加成,往往也不及基礎屬性提升的一根毫毛——裝備詞條的前期收益實在是太低。
《命運 2》對此的解決手段是在特定節點放置軟鎖,讓玩家需要搭配成型裝備 Build 來戰勝特定敵人。而《紅霞島》卻沒有任何限制,只要裝備等級夠高,所有敵人都不過是土雞瓦狗。
這讓玩家根本沒有什麼刷裝備的原動力。
而讓遊戲的 " 掉寶 " 玩法更加雪上加霜的,還有《紅霞島》的人物技能系統和世界 BOSS 系統。
先説説人物技能系統。
這套系統可以説與《紅霞島》現有的戰鬥玩法完全脱節。玩家更新獲得的技能點與技能提升,對遊戲實際體驗基本沒有任何質的變化。而且,Arkane 并沒有預留任何 Build ——玩家根本無法讓手上的裝備與人物技能實現聯動。
技能和武器的輸出完全是割裂而獨立的。準确來説,在本就糟糕的武器數值設計下,任何技能對戰鬥體驗的改變都是微乎其微的。
雷暴魔!食我德文特百萬匹紫外線拳法!
我們再來説説世界 BOSS 系統。
随着劇情的推進,玩家對紅霞鎮血族事件的幕後推手有了大致的猜測,遊戲便會啓動威脅度系統。只要玩家做出任何有害于血族利益的行動——比如説消滅特殊血族個體,或是清除一片社區的所有血族威脅,世界威脅度便會上漲。而當進度條抵達終點,玩家周圍便會刷新一個特殊 BOSS ——雷暴魔。
此獠力大無窮,還會釋放大範圍閃電打傷害玩控場。哪怕玩家掏出無敵的木樁發射器,也需要窮盡彈藥,施展跑酷步伐,方可将其擊殺。且擊殺必定掉落與玩家等級匹配的金裝,可謂是收益無窮。
但這麼威猛的世界 BOSS,卻會被小小安全屋囚殺。準确來説,安全屋的紫外線、主角團之一德文特的紫外線光柱大招,都可以輕而易舉地石化雷暴魔。玩家只要對準腦袋補上一發木樁,便能夠輕松收下金裝。
説實話,這個看似威武霸氣的世界 BOSS,更像是個送快遞的。
不過,《紅霞島》的單人遊戲體驗其實也不完全是糟糕的回憶。Arkane 善于講故事,而本作的劇情也中規中矩。實際上,也正是這條故事線讓我堅持到了最後。
而抛開這一點後,《紅霞島》幾乎沒有任何可以拿得出手的特點。
本作的動作系統基本缺席,連基礎的閃避和格擋系統都不存在。遊戲的射擊手感非常一般。而早期宣傳期間,極力鼓吹的掉寶系統又數值平衡稀爛,且讓人毫無刷裝備的動力。最糟糕的是,人物技能系統與其他系統玩法完全割裂,玩家根本沒有感受到一款 " 動作掉寶 FPS" 遊戲該有的體驗。
可以説,Arkane Austin 憑借《恥辱》和《掠食》賺取的口碑,幾乎一夜之間被《紅霞島》敗了個一幹二淨。整部作品除了 Arkane 的招牌外,拿不出任何值得稱道的玩法和特性。
作為 Arkane Austin 的老粉,這也實在是太令人唏噓了。
3DM評分:6.5
優點
還算有趣的故事
Arkane Austin 的招牌
不足
FPS 手感一般
沒有動作系統
掉寶系統毫無意義
BOSS 設計不合理
怪物種類極少