今天小編分享的遊戲經驗:今天這版号一到手,網易要開出“致命一槍”,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
網易射擊,大招初現。
説到今年行業内的熱門話題," 商戰 " 可能是其中繞不開的一個詞。
去年騰訊的《元夢之星》集合天美所有 IP,花重金對派對手遊賽道發起衝擊;《蛋仔派對》也不甘示弱地宣布一系列 " 蛋搭節 " 活動,用豐富的福利活動與多樣化的玩法來防止用户流失。
然後," 商戰 " 這把火又燒到了隔壁 MMO 賽道身上,即将公測的網易《射雕》高調打出 " 服裝全場 9.9 元 "、" 整頓 MMO 行業 " 等旗号,吸引了眾多玩家的眼球;另一方面,《天刀》《劍三》老牌 MMO 遊戲則開啓聯動,打出了 " 刀劍合璧、掃清豬邪 " 的口号,強勢回應。
而如今這一内卷風潮也來到了射擊賽道之上。今天,随着新的一批國產版号下發,網易旗下的《破碎之地》無疑成為了這批名單裏面最受外界關注的遊戲之一。
《破碎之地》原《代号 56》,是網易北落師門工作室歷時三年研發的一款射擊產品。自去年遊戲曝光以來,憑借着獨樹一幟的中式廢土風格與差異化的 PVE 射擊玩法,收獲了眾多玩家的關注與期待。
遊戲相關視頻在 B 站發布之後迅速收獲了近 200 萬的播放量,而其中參與過小規模測試的玩家毫不吝啬地留下了自己的好評。
緊接着随後的網易 520 發布會上,《破碎之地》更是宣布了與著名配樂大師漢斯 · 季默和史蒂夫 · 馬扎羅的合作。
毫無疑問,網易對于《破碎之地》有着很高的标準與期待,致力于将其打造成為一款次世代的冒險射擊手遊。
去年結束二測以後,工作室收到了不少玩家反饋,一直致力于打磨遊戲品質。而如今版号到手之後,官方也提及不久後即将開啓測試。這款沒有競品、打磨三年的冒險射擊遊戲,将向市場交出怎樣的答卷?。
據筆者了解,即将開啓的測試版本無論是遊戲的内容品質,還是玩法多樣性都得到了進一步的提高,相信離最終正式上線不會有太遠的路要走。
所以,借此機會,我們今天就來好好聊聊《破碎之地》這款可能在移動端上找不對标的產品。
吹響射擊賽道内卷的号角?
首先,很多人會十分好奇:為什麼網易要做這樣一款有點 " 另類 " 的射擊手遊?甚至願意為此投入大量的人力、物力?
想要解答這個疑問,或許要從如今射擊遊戲市場的現狀看起。
與 PC 端百花齊放的狀态不同,手遊領網域的射擊遊戲卻顯得相對有些單一。尤其是對于國内玩家來説,市面上熱門的射擊手遊基本上都是競技對抗或者是戰術競技兩種類型,而它們都有個共通點,那就是強調 PVP 之間的對抗。
換而言之,國内手遊射擊玩家在 PVE 方面或者説射擊 RPG 體驗的需求還是一片藍海,甚至可以説是一直沒能得到滿足。
正因如此,很多遊戲廠商都察覺到了這一需求。近幾年來,也有不少差異化的射擊產品湧現,諸如在更加硬核的戰術博弈、生存奪金賽道上拿下了千萬級用户量的《暗區突圍》;再比如説,二次元射擊類型的《塵白禁區》,它們将二次元遊戲特有的角色設計與射擊玩法相結合,吸引了眾多玩家的眼球。
這些產品雖然還稱不上是現象級的爆款遊戲,但都在各自的細分領網域取得了相對亮眼的市場成績。
這一方面證明了移動端射擊市場确實存在着上述所説的藍海領網域——很多用户的需求沒能得到滿足;而另一方面,產品們的營銷發行又在客觀上推動了整個射擊手遊用户的發展與壯大,讓更多人接觸、了解到了這一品類領網域,并成為其閱聽人群體。
再加上,從自身發展的視角來看,網易雖然近幾年爆款頻出,但大多集中在 MMO 或派對遊戲領網域。反觀射擊賽道,過往的產品運營時間基本都超過了三年,很難再有新的增長點,而要想繼續擴大賽道影響力,便只能依靠新的射擊產品出現。
網易也正是這麼做的。以當下曝光的產品來看,既有生存奪金這種新興潛力領網域的《螢火突擊》,又有移動端上非常少見的 "MOBA+FPS" 玩法《天啓行動》;甚至在國外他們最近也上線了戰術競技類别的《Blood Strike》,并取得了不錯的成績。
由此可見,網易對于射擊賽道是有着持續且深度的布局,并非是一朝一夕的想法。同樣的,聚焦到《破碎之地》上看,它的誕生不僅有着一定外部條件的因素,也是網易經過廣泛市場調研之後的成熟考慮。
而遊戲制作人在接受采訪時也曾表示:他們作為 PVE 射擊遊戲的愛好者,看到市場上缺乏這類產品,于是決定填補這部分的空白,為射擊玩家們提供更加多樣的遊戲體驗。
在大致弄清楚:網易為什麼要做這樣一款射擊遊戲之後,不由得地會讓我想起另一個問題:《破碎之地》的出現意味着什麼?
對内,《破碎之地》有可能成為網易在射擊手遊賽道上的另一個支點,在目前市面上少有競品,甚至沒有競品的情況下,憑借着高品質的内容,差異化的風格,豐富的玩法先下一城,奠定網易在這細分領網域賽道的領先地位。而無論有多少後來者,率先要翻過的便是《破碎之地》這座大山。
然後,外部來説,特别是對于熱愛射擊遊戲的玩家無疑是個好事。以往只有 PC 端或者主機端才能體驗到的 PVE 射擊 RPG 玩法,如今在手遊上再度呈現出來,給予他們更加豐富且差異化的遊戲内容。
而對于市面上原有的射擊產品來説,或許會有些壓力。因為無論是差異化的美術風格,還是大世界探索射擊 RPG 的玩法,又或者成熟的研發體系,都讓《破碎之地》擁有不俗的市場競争力,也勢必會讓整個射擊賽道的競争變得更加激烈。
不過,站在長遠且宏觀的角度來看,它的出現其實是為整個賽道品類的發展注入了新的活力。一方面,新產品能夠帶來新的增量用户,持續擴大射擊品類的用户盤子;
另一方面,假如《破碎之地》能夠得到市場驗證與玩家認可,那或許能夠給這條賽道上帶來一種新的思考。
射擊手遊不一定要做強 PVP 對抗的競技遊戲,而是可以專注 PVE 體驗,以内容來吸引玩家,融入成熟的數值成長體系,打造出類似 RPG 遊戲的玩法模式。
因為比起前者,PVE 會讓遊戲有更多的内容輸出視窗,無論是打造 IP 價值,還是塑造人物形象,又或者是傳遞核心理念,都能提供幫助。而這些也正符合了當下所流行的 " 内容型產品 " 概念。
當然,這些只是基于遊戲現狀與市場背景的一些推測,一切的結果還需等待未來遊戲正式上線時才有定論。
不過可以确定的是:随着《破碎之地》的出現,射擊手遊賽道勢必迎來一位強有力的挑戰者,而它身上承載的是網易對于該品類的野心。
02
網易的底氣在哪裏?
既然要準備打仗,那少不了物資裝備的籌備,畢竟沒有人會做的 " 自殺式 " 的襲擊。那麼,主動對射擊賽道發起挑戰的網易來説,他們的底氣在哪裏?在我看來,主要有三點。
第一,是《破碎之地》身上的中式情懷。就像制作人所説," 我們是東方人,為何要去創造一個西方人的廢土世界?"
因此,在視覺包裝上,遊戲在保留傳統廢土視覺風格的同時,大膽地融入了很多中式文化元素,形成一種既熟悉又新穎的風格效果。
比如説," 希望鎮 " 裏面不僅能夠看到紅燈籠、櫥窗、燈花等源于中式文化的建築裝飾,還能看到許多現實生活中耳熟能詳的标語—— " 節約用水靠大家 ",讓每個看到的玩家們都不禁會心一笑。
人物設計上同樣貫徹了這一特點。諸如在演示中給玩家留下深刻印象的女 NPC 盛蘭其原型便取自于在影視作品中多次出現過的 " 斧頭幫 "。
一方面,身上的綠色旗袍以及配套的毛瑟手槍象征着民國時期特有的人文風俗;而另一方面,她所佩戴的獨眼鏡片裝置又彰顯出了廢土世界觀下的獨特味道。兩種元素在她身上得到了有機的融合,凸顯出了中式廢土的有趣魅力。
不僅是外在視覺表現,遊戲還對内在,特别是世界氛圍塑造方面做了下足了功夫。
從 NPC 對話時的口音,聊天的内容,到餐廳的食譜,戰鬥技能説明,再到不同場景的 BGM,裝飾設計,你都能找到與之類似的中式元素,不斷加強玩家對于遊戲世界的代入感與沉浸感。
甚至麻辣燙、大排檔這種非常接地氣的中式店鋪,在遊戲中也頻頻出現,這樣的生活感又很好地完成了對中式廢土世界的細節補完。
第二,是多元廢土宇宙的世界觀。前面提到的中式情懷,是遊戲最矚目的标籤,但不是唯一标籤,遊戲更多是希望通過一個個不同的區網域去展示出一個多元且豐富的廢土世界。
例如説,在偏中式風格的 " 珍珠城 "、" 希望鎮 " 裏面,玩家感受到的可能就是中式文化的特色魅力,像是前面提到的過裝飾、服飾、建築形象、甚至是怪物形象等。
但在其他區網域,例如説少被人開發或者沒人去過的區網域,就會符合玩家對于傳統意義上的廢土世界的想象:原始的生态植物,變異的怪獸動物,荒涼的場景等等。
而在兩者折中的區網域,也會出現機械人造人、機械怪物等這樣符合近未來時間設定的獨特形象。
并且,項目組表示其中的每處設計,小到地上植被的種類,大到怪物外形的設計,都有一套與世界觀符合且邏輯自洽的體系。
與此同時,據了解遊戲内的秘境地圖的大小有兩百平方公裏之大,而現版本就已經開放了 3 張地圖,等到遊戲正式上線時這個數量會更多。
所以,遊戲最終目标是希望打造出多元化的廢土遊戲世界,既能展現他們對于廢土元素的豐富想象力,也能讓玩家從中體會到更多樣化的沉浸式體驗。" 一城一世界 ",便是他們的追求。
第三,是專注 PVE 的射擊玩法。制作人曾表示《破碎之地》的核心樂趣在于探索和成長,因此他們非常重視玩家的單機遊玩體驗。
以 BOSS 戰為例,不同怪物有着不同的機制,有些需要玩家躲避掩體後面,抓住敵人攻擊間隙進行反擊;有些則考驗玩家的反應能力,一邊近身打輸出,一邊躲避技能;甚至還有大型 BOSS 會涉及到場景、道具等不同互動機制,提高了戰鬥體驗的趣味性與深度。
除此之外,大地圖探索上存在着許多有趣的随機事件,即使是常規的清理怪物,收集資源關卡,不同的選擇也會導致不同的結果,玩家可以選擇直面戰鬥,也可以選擇繞開,專心采集材料。
在比較重要的天賦成長系統上,遊戲也經歷了五到六輪的迭代與打磨。他們希望能在數值投入與養成體驗之間,達成一個動态的平衡,既保留 PVE 戰鬥的緊張刺激感,又能讓玩家有數值成長的成就感。
坦白講,《破碎之地》在這部分打磨得不錯,實際體驗下來,不同的加點方式配合豐富多樣的槍械武器,玩家可以打出許多策略套路,讓可玩性得到了進一步的提高。
綜上所述,不難發現無論是 " 中式廢土世界 ",還是 " 多樣化的 PVE 體驗 ",它們都與玩家所熟知的移動端射擊遊戲產品有着很大的區隔度。它不僅能夠為核心用户群體帶來了更新穎的射擊戰鬥體驗,而且也能憑借着美術、劇情等内容去吸引廣泛的年輕用户群體,甚至是成為他們的第一款射擊遊戲。
或許正是《破碎之地》身上這些市面上幾乎找不到對标的内容,成為了網易挑戰射擊賽道的最大底氣,也讓《破碎之地》成為網易射擊賽道的殺手锏。
03
" 商戰 " 背後,卷的還是品質
回到開頭所説,目前行業内各大廠商在做 " 軍備競賽 ",而遊戲市場也逐漸從增量市場,轉向存量市場,那麼這樣的情況下,以用户搶奪為根本的 " 商戰 " 勢必會更加激烈
但在我看來,抛開營銷的噱頭之外," 商戰 " 的本質還是要回歸到内容品質的内卷上。《破碎之地》也明白這一點的重要性,所以之前的測試,再到即将開啓的測試,遊戲都在不斷地進步。
據了解,遊戲即将開啓的測試對之前測試反饋的問題都做了大量的優化,同時還豐富了各種玩法内容,玩家關心的後期社交體系部分也做了擴展。
簡而言之,即将到來的測試,《破碎之地》會呈現出一個更加豐富,更加有趣的中式廢土世界。
坦白講,國内的射擊手遊市場已經沉寂許久,大家都在期待一款不再重復 PVP 模式,兼具内容品質與影響力的射擊產品出現。而現在的《破碎之地》可能是當下最受期待的那位挑戰者。
所以,與其説《破碎之地》未來的上限有多高?商業成績有多亮眼?筆者覺得更重要的意義在于,它代表射擊手遊的一個新的迭代方向,給到行業更多的判斷标準,有更多元的選擇。
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