今天小編分享的科技經驗:快手守城之戰,歡迎閲讀。
文 | 科技新知,作者 | 櫻木,編輯 | 蕨影
雙 11 過後,大廠來到了交卷時刻。三季度雖然是傳統的淡季,但在電商重新洗牌、短視頻流量見頂的關鍵之年,此刻的平淡則顯得異常扎眼。
從業務類型來看,略顯保守的快手似乎成了資本狙擊的對象;業績發布之後,二級市場迎來暴跌,兩個交易日跌去了約 15%。單從數據上看,快手依然保持着增長,從營收來看,第三季度快手實現營收 311 億元,同比增長 11.4%;在利潤方面,快手淨利潤 39 億元,同比增長 24.4%。
但對比前幾個季度來看,整體性的增速趨緩,已經讓快手陷入增長焦慮。
而更讓人焦慮的是,在業績數據方面,似乎在快手身上很難再找到 " 預期差 "。平穩的電商增速,已經處于高位的日活與月活人數,和 132.2 分鍾的使用時長,都指向了一種高增長過後的平淡狀态。
無論是老鐵經濟、下沉市場,還是封了又放的辛巴,這些都似乎映射出一種新的 " 輪回 "。
特别在視頻号快速崛起,眾多淘金者紛紛湧入的當下,這樣的 " 輪回 " 并沒有阻止人們對于傳統戲碼的遺忘速度。
不過,AI 與可靈的地位似乎成了快手層面 " 全村的希望 "。快手 CEO 程一笑也在電話會議中透露,可靈 AI 目前服務用户已超 500 萬,商業化單月流水超千萬,明年預計會大幅增長。
由于在短劇、廣告以及遊戲等内容方向上的潛力,文生視頻的賽道擁有着清晰的商業化前景。作為率先下注該方向的大廠,快手擁有着先發優勢,而業績的平淡也從側面迫使這家傳統大廠,需要在此方向上有所突破。
可靈更為值得關注的是,其在技術和前景上的想象空間,行業次名卻拿出了當下看來領先的技術,可靈的未來與商業化能力,從某種程度決定着快手的高度。
然而,現實圖景或許并不如預期那般美好。追趕者的集體加速,似乎正把可靈從一枝獨秀,逐步拉入競争激烈的紅海市場。在此背景下,可靈是否能夠持續保持技術革新、用户增長與商業化的領先地位,成了考驗可靈底色的試金石。
從公司層面,快手遠未到 " 躺在功勞簿 " 上的時刻,但在短視頻進入增長瓶頸期,單純的守城還能讓快手維系多久呢?更何況虎視眈眈的視頻号,具備着改寫行業格局的實力。而從這個維度上看,可靈似乎到了必須成功的階段,而未來的發展将會如何,值得一番拆解。
用户增長,不敵市場疑慮
在中概互聯網企業中,快手的估值,始終面臨着一絲尴尬。
從競争格局的角度來看,快手日活用户以及月活用户已經達到了 4.08 億以及 7.14 億,用户時長達到了 132.2 分鍾。即便是行業頭部的抖音,從數據來看,也領先不了太多。
根據《2024 Social & KOL 營銷趨勢報告》顯示,抖音日活用户為 6 億用户根據。而根據《中國網絡視聽發展研究報告 ( 2024 ) 》,短視頻人均單日使用時長則達到 151 分鍾。
除此之外,快手在商業化、出海等方面,也做到了可圈可點。在今年第三季度中,快手的線上營銷服務、直播業務以及涵蓋電商在内的其他服務,各自為總收入貢獻了 56.6%、30.0% 和 13.4% 的份額。公司宣稱,主要由線上營銷服務及其他服務(包含電商)構成的核心商業收入,相較去年同期實現了接近 20% 的顯著增長,市場份額持續提升。
而短視頻作為當下最為流行的社交媒介,已經達到行業絕對頭部的快手,且是唯一一個上市的行業巨頭,卻沒有享受到應有的估值。從港股快手市值來看,總市值已經跌破 2000 億。而從股價來看,快手已經長期處于低位。三年零九個月,快手的股價跌去了近 90%,市值蒸發約 1.5 萬億港元左右。
看起來 " 優質 " 的短視頻二哥,為何會陷入不被投資人看好的境地?從當下的視角來看,快手沒有拿出與之匹配的增長能力,似乎成了關鍵因素。
從業績歷史來看,快手在 2023 年才完成首次盈利,但在初期的快速增長過後,僅僅一年過後,快手迅速地将營收與利潤收窄至一個相對較為穩定的區間,即單季度 300 億上下的營收規模,以及 50 億左右的利潤(從連續三個季度的數據導出,事實情況,快手淨利潤還未突破 50 億)。
事實上,快手的利潤增長與費用控制成效顯著相關。
對比 2021 年前三季度,彼時快手的銷售費用、管理費用及研發費用,合計占當期營業收入高達 83.61%;至 2023 年同期,公司成功扭轉局勢實現盈利,這三項費用占營業收入的比例大幅降至 47.09%;進一步地,在今年前三季度,該比例繼續優化至 44.35%。
為何擁有龐大用户基數,且剛剛轉向盈利軌道的快手,會快速碰到商業化的天花板呢?
究其原因,也許在于其較為單一的變現模式,無論是電商、廣告還是直播,快手的盈利修復之路,幾乎都是復制頭部玩家的成熟路徑。而當頭部玩家增速開始變緩時,可以分到的蛋糕也就相對應地開始萎縮。
最明顯的對比項是行業頭部的抖音,2024 年抖音電商的銷售額增速,已經從年初的超過 60% 跌至 9 月的不到 20%。在廣告方面,前三個季度,字節中國區單季度廣告同比增速從 40% 左右跌至 17% 以内。而更為關鍵的是,抖音似乎沒有什麼辦法,可以改變當前的現狀。
頭部如此,二哥快手似乎也難以擺脱類似的命運,特别是當另一個巨頭用視頻号開始打所謂 " 無限戰争 " 時,快手的境地變得更加撲朔迷離。
從更大的維度來看,即便未來行業競争格局維持在抖音、快手、視頻号三強的局面,快手想從傳統業務即電商、廣告與直播上突圍,似乎難度也在增大,更為現實的情況,也許是長期穩定在一個固定營收區間,但如果這樣的情形出現,則預示着快手想要突圍,需要靠全新的叙事。
而從當下的視角來看,AI 與可靈,顯然就是這段叙事的主角。
遭遇追趕者,可靈隐憂初現
可靈的開局,無疑是神秘且驚豔的。
6 月上線時,距離 sora 發布不過 4 個月時間。更為難能可貴的是,可靈從上線開始,就是完整成型的產品,内側人數快速突破 10 萬,從某種程度來説,比起無法實測的 sora,顯得更為領先,這一點也得到了中外用户的認可。而從實際效果來看,可靈的實操性可圈可點,在評測機構中也處于領先位置。
另一方面,更為誇張的事,可靈在公布之前,絕大部分 AIGC 從業者對其一無所知。而正如前文所言,在傳統互聯網賽道之中,大家對于快手的技術并沒有太深刻的印象,可靈的爆火,讓外界看到了快手的另一種可能性。
随即可靈的發展進入快車道,根據數據顯示,可靈 AI 用户量已超 500 萬,累計生成了 5100 萬個視頻、超 1.5 億張影像;并通過推出會員付費體系和開放 API 服務,借助視頻生成、影像生成及虛拟試穿等多種模塊,成功轉換為一定真金白銀,截至 2024 年 11 月,可靈 AI 的單月流水已突破千萬人民币。
但形勢一片大好的可靈,在行業内與投資人眼中分歧卻很大。
在技術的稀缺性上來看,可靈最領先的技術特點在于,能夠生成長達 2 分鍾的 30fps、分辨率高達 1080p 的視頻,并且支持多種寬高比,即分辨率和最長生成時長上占優是可靈最大的特點。當然,由于發布較早,可靈在產品成熟度上,以及用户體驗上也相對領先。
但追趕者的腳步卻在加速,可靈發布之後,文生視頻賽道得到了快速的發展,字節推出了即夢 AI、Minimax 推出了海螺 AI。随後 9 月,火山引擎 AI 創新巡展在深圳舉辦,發布視頻模型包括 PixelDance(圖生視頻)及 Seaweed(文生視頻)模型。不僅如此,更多的大廠技術背景也在加速在該賽道的創業,如前混元技術負責人劉威等。
而從效果上來看,可靈的優勢雖然在,但其他競争對手也找到了各自的突破點。在招商證券發布的調研報告中,根據海外 YouTube 博主對海螺 AI、Runway、國内快手的可靈進行的比較,在生成運動方面,海螺 AI 明顯更加領先,尤其是人體動作的流暢性和逼真性,比 Runway、Luma AI 等競對都要好。
紅海化已經成為文生視頻領網域現狀,而從各個評測的效果來看,似乎產品之間各有千秋,其實進入到產品階段,對于快手而言,并不是一個好消息。從快手發展歷史來看,其產品發布領先抖音很長時間,但後期被抖音超越,甚至產品生态和商業化能力都不如抖音,也從側面印證了,真正開打產品戰,而非技術戰,可靈的前景則會進入到巨大的不确定性之中。
更何況,文生圖賽道的想象力逐漸在落地,潛力雖然巨大,但距離所謂 "iPhone 時刻 " 似乎還有較大的距離。可靈是否會重新進入到起大早趕晚集的狀況,更成為投資人糾結的問題。
短劇到 AI 廣告,市場仍在觀望
如果説可靈在未來還有什麼舒适區,顯然短劇是其中之一。
2 分鍾的極限時長,可直接完成的短劇從創作 - 上線 - 變現的幾乎整個鏈條。現在快手已經收獲了全網最大的微短劇消費群體。
快手星芒短劇業務負責人此前曾透露,截至今年 7 月,快手短劇的日活用户達到了 3 億,相較 2023 年增速為 11%。其中每日觀看 10 集以上短劇的重度用户達到了 1.46 億,相較 2023 年的增速為 55.3%
而快手圍繞着短劇建立的營銷體系也在加速,同時,短劇似乎也有着不錯的前景。
财報電話會上,針對短劇業務未來增長持續性的問題, 快手 創始人、董事長兼 CEO 程一笑表示,根據第三方數據預測,2027 年短劇市場規模有望突破 1000 億元,随着短劇供給生态的逐步豐富,現有超 5 億短劇人群仍有進一步商業化的基礎。快手不僅有豐富的短劇供給生态,同時有超 3 億的短劇用户基礎,預計 IAP 和 IAA 模型的營銷消耗都能保持快速增長。
而跳出舒适區,可靈的競争性似乎就值得推敲,從公開信息來看,可靈在廣告和教育領網域似乎也有一些表現,如可口可樂的廣告制作。但随着初期的好評過後,輿論的風向也開始了變化。
原來,當網友們認真看完廣告之後,紛紛表示:"AI 的創作沒有叙事邏輯,很空洞 ""AI 人物笑得太假 "" 恐怖谷效應 "。當然可靈作為參與方,并沒有完整地制作出廣告,而且作為一個多個模型共同處理的廣告產品,可靈扮演的角色并沒有具體透露。但從結果來看,當下消費者的審美,對于 AI 廣告來説,還是無法達到滿足。
同時,可以觀察到的是,當觀眾開始仔細觀察内容時,對于 AI 生成内容產品的标準,并不只是一個 60 分的完成作品,而是包含着更多對細致的需求。如畫面的細致程度,場景人物的生動程度,以及細節的刻畫程度。當然,從此也可以看出,從實際出發,當前的可靈即便是對于快手擅長的短劇賽道而言,也遠未達到可應用的程度。
而從行業應用的角度來看,可以預見的是,文生視頻将要面對的是,創作者越來越復雜,越來越精細的需求。但顯然,即便是基礎的需求替代,可靈似乎仍然存在問題。
在一份報道之中,某位創作者統計," 生成準确的結果要看運氣,一般利用率能達 40%。" 該名創作者分析原因," 一方面是快手本身的基礎語料不足,另一方面是提示詞沒有描述到位。 "
除此之外,專業創作者當前面臨的一個問題,無論是復活老照片還是将動物拟人化,都是比較簡單的操作,可發揮的空間不大。他們的訴求是創作更高難度、更有表達力的劇情片和商業片。
由此可見,當商業化面對真實的用户需求時,可靈的更新速度似乎仍然不夠快。
可靈對于 AIGC 而言無疑是振奮的,但從實際的角度來看,無論是行業内的快速追趕,還是公司内部急切的第二增長曲線需求,可靈當下并未到了可以松一口氣的時刻。更加困難的是,似乎沒有人知道可靈的上限會是什麼?只是一個獵奇驅動下的社交貨币,還是真正可以颠覆行業的超級產品。起碼從當下來看,并無标準答案。
市場還會給可靈多少的試錯空間?當 Sora 真正發布之後,是否還會有其他變量?一切仍在迷霧之中。