今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:關于《天國:拯救2》的一些吐槽,歡迎閲讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
這兩周,我斷斷續續玩了快 100 個小時的《天國:拯救 2》(Kingdom Come:Deliverance Ⅱ),它已經是我心中最優秀的中世紀背景非奇幻角色扮演遊戲。
在我看來,每個人對遊戲的 " 好 " 與 " 壞 " 的判斷都可以抽成兩個層面:一是基于個人審美喜好進行的判斷,二是出于對遊戲制作本身的了解,從客觀标準延伸出的判斷。
對我來説,《天國:拯救 2》在這兩個層面都很 " 好 "。一方面,它有大量完全手工打造的内容,包括細致工整的主線、相互呼應的長支線以及眾多可探索的秘密,這些内容構成了極其連貫的叙事;另一方面,任務的質量非常高,每個任務都在保證還原背景細節的前提下,做到了起承轉合,故事毫不俗套,也總是能預測到玩家的态度,并根據這些态度提供多條路線來完成任務。
在《天國:拯救 2》之前,我心目中任務設計最好的老 RPG 是水虎魚的 " 崛起 " 與 " 哥特王朝 " 系列,之後是《巫師 1》。
而《天國:拯救 2》多少繼承、超越了這些前輩。
贊美《天國:拯救 2》
不過,根據目前遊戲的差評來看,《天國:拯救 2》還是暴露了一個問題:即便是這樣老道、精細的叙事,仍然沒有完全解決開放世界下叙事的失調感。
這個 " 失調感 " 不是 " 婚禮時為什麼去樓下吃了個鍋裏的食物就被算成偷竊 ",或者 " 為什麼我做任務殺人還會觸發 NPC 報警 " 這樣類似 Bug 的規則衝突,而是自由探索部分與主線部分的一種反差。
這種反差可以用一句話概括:為什麼在開放世界裏," 我 " 是如此自由,但在主線裏," 我 " 卻又毫無選擇餘地,只能随波逐流?
或者再換句話説,《天國:拯救 2》的主線非常好,好到玩家沒得選;而《天國:拯救 2》的世界又非常自由,玩家怎麼選都行。正是這兩種 " 好 ",相互產生了衝突。
具體而言,《天國:拯救 2》的開放地圖可以為玩家提供絕佳的代入感,它們在系統上就能讓玩家沉浸其中,從煉金到偷竊,呈現出的是一個活生生的世界,加上連環嵌套的、随着時間流逝發生變化、具備選擇與後果的各個支線……遊戲内開放世界的 " 自由 " 帶來了非常強的沉浸感。
《天國:拯救 2》的主線,同樣兼具起承轉合,塑造的角色性格極其鮮明,行事非常符合邏輯,涉及波西米亞政局的地方又總能以小見大——從守城到被伏擊、從入獄到自我拯救、從囚犯到國王的座上賓,呈現的是非常精彩的 " 亨利 " 的故事。
多可愛的黑色家豬
無可奈何的是,這兩者分開來做得越好,玩家就越會感到某種矛盾,因為講好一個設計精良的故事,跟通過無數的選擇來提供自由感,是根本衝突的。
同時,《天國:拯救 2》還有一個設計上的問題,那就是,沒有對玩家在前期能獲得的戰利品與财富做出限制——這當然也是 " 自由感 " 的一部分,玩家在前期就能刷滿等級,帶着巨款,多麼自由!然而,這最終又讓主線的故事裏的亨利與玩家實際操控的亨利產生了撕裂感。
這點玩家們多少也意識到了,你能從現在最火的 Mod" 真實盔甲 " 和 " 額外随機遭遇 " 看出來,只有加大難度,才能還原那個劇情裏的亨利,讓玩家能夠自己去原回故事的邏輯。
當然,《天國:拯救 2》很棒,這篇怪話只是我在誇無可誇時的吐槽,就這樣吧。