今天小編分享的遊戲經驗:國產射擊遊戲,讓沙特染上二次元,歡迎閲讀。
" 這幾天翻來覆去睡不着,腦子裏全是這張遊戲地圖怎麼打,對手會有哪些戰術……畢竟我們的目标,就是成為世界冠軍。"
永真在前往沙特的頭一天,這麼跟葡萄君説。他們即将參加的比賽是沙特電競世界杯(EWC),項目是《卡拉彼丘》——一款開測不到一年的國產二次元射擊遊戲。
説來神奇,提到電競世界杯大家最先想到的,應該是那幾款火遍全球的競技遊戲:《英雄聯盟》《王者榮耀》《絕地求生》……至于《卡拉彼丘》,它雖説在剛開測時熱度不低,周活一度超過 70 萬,但跟上述龐然大物相比尚有不少提升的距離——怎麼一晃眼,它也登上了世界舞台?
并且,這似乎也不符合制作組一貫的低調策略:之前葡萄君跟遊戲制作人交流時,他們稱對遊戲的短期預期比較保守,認為 " 能在 3-5 個賽季内穩住,不死掉就行。"
而如今剛好《卡拉彼丘》推進到了第 6 賽季,他們這麼大張旗鼓搞國際賽事,究竟是策略轉型,還是有點「想不開」?
01 二次元也能打起來
《卡拉彼丘》公測時,葡萄君曾介紹過這款國產二次元射擊端遊,它主打爆破和團隊競技,與其他 PVP 射擊遊戲相比,《卡拉彼丘》最大的特色在于弦化(角色會變成紙片人)、TPS 化(第三人稱射擊)和二次元化(二次元畫風、角色、劇情)。
遊戲所呈現出來的競技性,也圍繞着其三大特點:
弦化作為遊戲 PVP 的重要戰術機制,并非只是為了搞個噱頭,就把角色拍成平面。弦化機制不僅能讓角色化身紙片人躲避子彈、換彈和走位,填充玩家射擊之外的體驗真空期,還能通過飄飛、貼牆等機制,衍生出大量或實用、或搞笑的實操案例……可以説拉高了不少遊戲的戰術深度。
切換紙片人形态躲避子彈
通過貼牆、跳出實現「蹬牆跳」,圖源水印
而 TPS 是制作組比較重視的設計,它不僅能讓玩家感受到自己體驗的是角色,而非槍械,也能讓他們獲得跟 FPS 有所差異的競技體驗:比如 TPS 的開鏡開火視角切換差異大,需要更多成本适應、玩家可見信息量更多,利于戰術規劃。
去年星弦杯,RON 隊長千言一穿五名場面
圖源水印
制作人曾表示,弦化和 TPS 這兩項設計,就讓《卡拉彼丘》在底層邏輯上區别于其他爆破 FPS,再加上其大量立體嵌套的地圖設計,進一步放大了玩家局内通過戰術規劃、提前埋伏、繞後偷襲帶來的博弈爽感。
星輝杯冠軍隊「萌萌人」隊員小五表示,跟其他遊戲相比,《卡拉彼丘》的 TTK(單次擊殺時長)更長,TPS 和弦化的設計也讓遊戲更側重團隊協作," 你沒辦法一個人打穿對面。"
至于遊戲第三點「二次元化」的特性,我覺得除了賦予角色更多形象、内容、情感互動方面的價值,在競技方面,也能讓玩家更直白地理解角色特點、快速上手,比如玩星繪是打輔助的、玩白墨是負責機動突破的……這種設計再次強調了上文提到的團隊協作和博弈爽感。
不只基礎扎實,《卡拉彼丘》也在持續優化遊戲的競技内容,包括不同角色的平衡調整、匹配機制的調整、角色選取率 / 勝率信息公布等等,拿制作人當時的話來説,就是盡量拉通官方和玩家的信息透明度,讓他們知道你為什麼這麼做,有什麼顧慮,有什麼想法。
剛正式公測時存在「下水道」角色
「萌萌人」隊員 rite 表示,遊戲經過幾個賽季的更新,平衡性已經做得非常不錯了。" 官方會經常放出勝率表,進攻 / 防守的勝率基本都穩定在 50%,但确實因為遊戲目前才剛上線,很多強勢角色無可替代,會導致大家都在用這些角色。"
兩個月後,不同角色的勝率
已經相對平衡和穩定了
從外部也能看出來,雖然《卡拉彼丘》當前的熱度很難與開服時相比,但其官方 B 站視頻還是能保持幾十萬的播放量,玩家整活或炫技的視頻也總能拿到不錯的播放量和讨論——有意思的是,《卡拉彼丘》的表情包也偷偷成了不少群友吹水的本錢。
但話説回來,我認為《卡拉彼丘》作為一款有體驗門檻的端遊,能跑通「二次元 + 射擊競技」、穩定發育至今就已經很不錯了,它未來的高點應該是全球市場和移動版的上線,畢竟目前《卡拉彼丘》手遊尚未大規模宣發時,就已拿到了全平台接近 300 萬的預約量,而端遊市場份額小,又有長青遊戲珠玉在前,沒必要做一些大跨步的策略。
TapTap、B 站和好遊快爆上
手遊預約量已經超過了 250 萬
不過又想到《卡拉彼丘》已經度過了制作人所説的 3-5 個賽季的「穩定期」,説不定這次遊戲申報電競世界杯,也意味着他們即将開啓下個階段的目标:比如搭建個有一定知名度的電競生态?
02 《卡拉彼丘》的電競有什麼不一樣?
我們能發現《卡拉彼丘》很早就在規劃電競賽事。
公測時制作人曾跟葡萄君表示,作為競技遊戲,《卡拉彼丘》必須有一定規模的賽事承載用户生态,為此他們很早就在着手準備《卡拉彼丘》的線上賽事、高校賽。
從遊戲 wiki 也能看到,在這次星輝杯前,官方曾組織過星弦杯和高校杯兩場大型賽事,民間也曾舉辦過摩卡杯、廚神杯等賽事,可以説很多「卡拉彼丘高手」,都是在這些賽事中相當活躍的戰隊和選手,比如這次星輝杯賽事的冠軍隊伍「萌萌人」,同時也是星弦杯、摩卡杯賽事的冠軍。
所以别看《卡拉彼丘》才不删檔上線近一年,但其實很多選手都已經是玩家的老朋友了。比如「萌萌人」隊的昂,從遊戲二測以來就有關注和體驗遊戲,在遊戲剛不限量測試時,也是盡力最快打到了遊戲排位最高的「超弦」段位。
在主播介紹這次星輝杯的八強戰隊時,你也會發現大多戰隊和選手,都有曾參與過《卡拉彼丘》的過往賽事,也面臨着很多復雜狀況。比如「萌萌人」隊雖然整體素質高,但曾因主力隊員賬号被盜,而被官方限制;主力隊員昂又剛好有嚴重的手傷,星輝杯是他打完封閉針勉強參賽的。
其他戰隊也或多或少面臨着不同的挑戰,但這并未過多影響他們在星輝杯上的表現。比如萌萌人決賽對戰 RON 的第二輪,萌萌人開局預判到了對方的站位,超遠距離扔出兩發瞬爆雷直接擊倒對方一人,時間、地點都掌握得剛剛好,甚至預判了對手如果多走兩步該如何擊倒的情況。
萌萌人永真的賽後復盤
之後萌萌人也通過開局超遠距離封煙、放技能,為隊友制造安全的安裝炸彈的環境:
另一方 RON 的隊長千言也在星輝杯中創造了不少超神操作,在決賽中帶領隊伍率先拿下第一個大比分,證明了香奈美和狙擊槍的價值,不過最終 RON 憾負萌萌人,賽後千言甚至在直播間失聲痛哭。
千言在星輝杯決賽的錦集,圖源水印
從這兒能看出,《卡拉彼丘》在電競觀賞性、操作上限、戰術博弈、團隊配合方面都有其無可替代的價值。
rite 也表示,遊戲在戰術深度上有很大的挖掘空間,他們平時也會跑遍地圖每個角落,計算一些站位點、埋伏點……這次決賽時的瞬爆雷和封煙,就是他們摸索出來的戰術之一,剛被拿出來時就打亂了對手的心态。
「萌萌人」戰隊的獲勝,也從一定程度上證明了團隊協作、策略戰術的價值,證明了射擊競技也不止需要反應力和槍法。
星輝杯決賽 G3 戰況,圖源水印
除了戰術深度這一特點,《卡拉彼丘》的電競,也充滿着比其他競技遊戲更多的「二次元味」。
比如「萌萌人」隊中的隊名,是《卡拉彼丘》中大家對二次元玩家、不太懂射擊遊戲的玩家的稱呼,永真表示他們用這個隊名,一是因為他們也是二次元玩家,比如小五的 ID 是某動漫人物,他家裏有不少手辦,也會去日本買很多二次元周邊;
其二,是他們想證明,即使是「萌萌人」,也可以去喜歡射擊遊戲,可以通過努力改變别人的刻板印象," 我們都是萌萌人了,大家不會也打不過我們吧。"
此外,我們也能在參賽隊伍中發現不少「老二次元」的昵稱,比如「萌萌人」隊伍中沒來得及跟我們交流的「草上飛 / 東海帝王」,他的這兩個昵稱來自二遊《賽馬娘》;其他戰隊名或隊員昵稱中,也會出現南小鳥、春日影、崩壞 3 低手、迪魯烏斯這些神奇的組合(據説春日影戰隊的人員變動情況與戰隊名相當契合……)。
雖説其他競技遊戲中,也有玩家使用動漫皮膚、昵稱的情況,但《卡拉彼丘》本身產品的二次元屬性,加上遊戲中萌萌人玩家眾多、聲量較強的情況,也意味着大家在這款遊戲讨論二次元,并不只是為了凸顯個人愛好,也有可能是因為找到了個與以往不太一樣的,可以打槍、競技、合作、與人坦誠相待的全新二次元社區。
" 在《卡拉彼丘》裏,大家能承認自己都是二次元,已經很了不起了。"
03 星星之火
《卡拉彼丘》的背後,我們也能看到中國電競的發展縮影。
2022 年時,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君曾對電競有過憂慮:過去大多數的電競活動,都依托于 5 年以上的老遊戲,電競行業的產品供給和人才建設青黃不接。
這句話背後除了在説國内電競發展迅速外,也點出了當前中國電競行業存在的寡頭化問題:電競的熱度、用户、生态、收益,幾乎都集中在幾款熱門競技遊戲上——比如國内最火的電競遊戲《王者榮耀》已經上線了 9 年。
而更多像《卡拉彼丘》這樣遊戲的出現、相關國際賽事的舉辦,意味着中國電競正在慢慢補足斷層的問題:
人才方面,《卡拉彼丘》賽事的不少選手都曾活躍于《守望先鋒》《無畏契約》等熱門射擊電競遊戲,不少還曾是大神玩家和準職業選手——這些過去在熱門電競遊戲中處于前列但難至巅峰的玩家,卻可以在體量較小的《卡拉彼丘》中,獲得更多玩家的關注和賽事資源。
比如 rite 表示,自己曾在《彩虹六号》中打到了很高的排位,并認識了同隊的小五;永真、草上飛、昂和男友也曾在一些射擊遊戲打出過戰績……自稱「萌萌人」的他們,或許才是《卡拉彼丘》裏最資深的「槍男」(技術高超的射擊遊戲玩家)。
產品方面,《卡拉彼丘》是去年 8 月才開測的全新電競端遊,同時也少有的「二次元競技射擊遊戲」,它的新,以及不可替代性,都在證明着它重新點燃中國電競的潛力,甚至會成為國内射擊電競尚未取得明顯優勢的當下,扭轉僵局的突破口——在跟「萌萌人」戰隊多位隊員溝通時,他們均表示了在沙特電競世界杯上奪冠的信心。" 奪冠概率是百分百 "、" 勢在必得 "、" 感覺世界杯的壓力沒有星輝杯的大 "。
沙特電競世界杯《卡拉彼丘》項目
冠軍獎杯現場照
不過「萌萌人」戰隊也沒有掉以輕心,他們表示其他國家也有很多優秀的選手,比如油管知名遊戲博主、《卡拉彼丘》玩家 kariyu 會參賽," 包括沙特也有一些頂着 180 多延遲,打到國服最強的牛人。"
kariyu 最近還跟《無畏契約》世界冠軍 aspas 一起打《卡拉彼丘》
04 是競技,也是浪漫
至于「萌萌人」戰隊能否取得勝利,将冠軍帶回國内,可能需要等到 EWC 的後續賽事才能知曉。
在此之前,單是高校賽、主播賽、城市賽、星輝杯、沙特世界電競杯的接連推進,或許就已經給了《卡拉彼丘》很多產品層面的價值,比如驗證遊戲的玩法機制和平衡性,是否兼容更大規模的國際賽事——更進一步,這或許也是為遊戲出海、IP 的流行化打下基礎。
對于玩家,尤其是泛二次元玩家,以及喜歡《卡拉彼丘》的美術、角色的「萌萌人」來説,一場場不算盛大的電競賽事,也能拉滿他們的情緒價值,讓他們能找到值得分享快樂的同好、值得關注的優秀選手,進而讓二次元這個曾帶些「宅」屬性的小眾文化,成為大家都可以無負擔喜歡和分享的流行文化。
畢竟如今都 2024 年了,二次元或許不該再成為小眾的代名詞,而《卡拉彼丘》通過将射擊競技、電競、二次元的融合,希望能讓傳統射擊遊戲輕松起來,讓二次元有更多展現價值的機會——
你想,過去很多二遊,玩家表達喜愛的方式可能是體驗、付費、二創、周邊……但在《卡拉彼丘》,除了上面這些表達喜愛的方式,你也可以像這些參賽選手一樣,用自己喜愛的角色打比賽,與其他玩家切磋交流,用時間和經驗一次次證明對角色的理解、跟角色的羁絆——這,或許也是一件很浪漫的事。