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生物學博士轉行,在快手自研出了“最好的國產肉鴿遊戲”?

2024-06-28 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:生物學博士轉行,在快手自研出了“最好的國產肉鴿遊戲”?,歡迎閲讀。

作為一個 Roguelike 愛好者,葡萄君猜測過很多次,到底會是哪支團隊,率先做出一款高品質 + 差異化的多平台肉鴿遊戲。但我萬萬沒想到,竟然會是快手的老鐵。

沒錯,我説的是快手旗下遊戲廠牌彈指宇宙自研的《無盡夢回》。這是一款相當罕見的,有着二遊皮相的動作肉鴿遊戲,在今年 4 月拿到版号,最近剛剛在 PC 和移動端開啓了二測。

説實話,上手這款遊戲之前,我的預期并不高。尤其是當我看到制作人 " 生物學博士 " 的出身,我還忍不住揣測:他到底懂不懂遊戲啊?

但是實際玩了不久,我就有一種感覺:這味兒對了!制作人是真的懂肉鴿!

此前,我不敢太期待多平台的 " 國產肉鴿遊戲 "。因為肉鴿作為強玩法,本身就很難做好、做新,大部分團隊大概率是抄一抄《吸血鬼幸存者》《弓箭傳説》等成功產品,再套上 RPG 的養成框架……説多了都是套路;更别説,這玩法還要和二遊的内容框架無痛結合起來。能把這兩點做到位的,就已經太少了。

而《無盡夢回》不僅沒有無腦抄那些老套路,還自己想辦法,做出了足夠扎實、爽快,且适應手遊的玩法。在遊玩過程中,它的内容也時而給我小小地驚豔到。試玩過的玩家,對這款遊戲的評價同樣不差:它在 TapTap/ 好遊快爆上分别有 9.2/9.5 的評分,還有人稱其為現階段 " 最好的國產肉鴿遊戲 "。

不管是作為國產肉鴿遊戲裏難得的差異化產品,還是作為彈指宇宙的第一批重磅產品,能做到這個地步,這款遊戲都很值得我們深入聊聊。

01   一款玩法至上的 " 二遊 ",能做到什麼程度?

在二遊皮相的遊戲中,你很少能見到《無盡夢回》這麼強調玩法,而且還真做到位了的產品。

他們對肉鴿的定位,不是填充内容的副玩法。相反,他們極度強調以「俯視角動作肉鴿」這個玩法為核心。這也是制作人認為的,《無盡夢回》和其他二遊最大的區别。

但是首先,「肉鴿 + 二遊」有個最大的問題:玩法和多角色養成的框架,怎麼才能有機結合?單機遊戲雖然多,恐怕很難為此提供參考。

《無盡夢回》給出了一個很巧妙的解法:它把所有角色的技能特效,都掰開揉碎,做成了肉鴿的構築元素,讓玩家能在遊戲過程中自由選擇、搭配。

具體來講,不管選擇什麼角色,你都可以通過關卡獎勵,獲得其他角色的能力。這些能力有的是發射子彈、光束,有的是召喚物、環繞物……可以通過技能等各種方式觸發,并且進一步強化形成構築——比如用遠程高射速的角色,來頻繁觸發近戰角色的輸出技能。

所以一路構築下來,你的角色可能同時擁有幾種不同的能力特效,時而發射炫光,時而天降大寶劍,時而子彈亂飛……場面看起來就會特别混亂又解壓。這種形式和效果很像《吸血鬼幸存者》,但放到整個體系裏來看,又有很多适配于手遊的系統性調整。

當然,這些角色和構築元素并非完全随意發揮,而是被分為六大流派——大致可以歸納為近戰、彈幕、激光、召喚、環繞物和法陣。這個設計思路很清晰,它有助于玩家了解和選擇自己想要的路線,同時也有利于研發時的歸納和後續角色開發。

由 B 站 up 主 @丸子 總結

很多人第一眼看到《無盡夢回》,都覺得它像《黑帝斯》。但實際玩了才知道,它更像是采用了《黑帝斯》式的關卡結構,加上《吸血鬼幸存者》的構築思路,再加上動作類二遊的養成編隊,最後基于自己的理解,對這個大框架補足鮮明的差異化設計,以及各種細分系統、内容。這一套下來,就形成了和市面上大部分肉鴿都不一樣的體驗。

至于它到底鮮明在哪,為什麼能和肉鴿、二遊都做得不一樣,有三點很值得講講:

第一,《無盡夢回》中的每個角色,只有普攻和兩個基礎的主動技能,但基本都有自己的定位和戰鬥機制。比如「考試之夢」的機制是通過普攻打标記、疊環繞物,再通過技能釋放環繞物打一波集中爆發;「戰争之夢」則是通過開盾觸發完美格擋,一邊做坦克一邊打輸出。

看上去復雜,操作卻很簡單,這就有點像簡化版 MOBA 的設計,既讓你有操作空間,又很容易爽到。

第二,在第一點的基礎上,《無盡夢回》把各個層次的構築機制做得都很扎實,除了能獲取其他角色能力的觸發回響、提升屬性的進階回響之外,每個角色還有幾項專屬回響,能不同程度地改變特性,甚至改變你的操作方式。

比如「毛茸茸之夢」的第三段普攻會滾動攻擊敵人,有一個專屬回響,會讓他的普攻模組變成按一下就持續滾動,就很有趣。

再加上作為額外主動的援護技能、針對性強化技能的璀璨回響,以及雙角色乃至三角色之間觸發的連攜回響,《無盡夢回》局内的構築空間相當可觀。

不難看出,以上設計還很有利于引導玩家多嘗試不同的角色搭配——因為三人隊伍,只需要培養兩個核心輸出角色就夠了,所以有的低星卡即便作為主力沒那麼強,也可以當一個 " 挂件 ",時不時利用特殊機制的技能來輔助。比如「肉鴿之夢」的召喚物攻擊力不強,但轉好 CD 後就可以上場釋放一下,用龐大的數量觸發隊友的機制。

這也就意味着,只要玩家願意去理解機制、思考陣容,遊戲就幾乎沒有廢卡,人人都可以是 "R 卡戰士 "。

第三,遊戲中的關卡花樣不少,重玩性很強。就像很多經典肉鴿遊戲所做的,《無盡夢回》中的很多關卡都有不同的核心戰鬥機制,有多種不同的房間類型、上百種組合。

有一些關卡類似于小遊戲,比如「激流勇進」會要求你在海浪的衝擊、觸手的攻擊之下,快速找到路線抵達目的地;「疏通航道」的任務,則需要你攻擊戰船,用它衝破障礙。

有的關卡,甚至會結合劇情演出,專門做出一些别致的小遊戲。比如在第三章的 BOSS 戰中,進入第二階段前,玩家會進入一個像素格鬥遊戲關卡。

有時,你還能從商人處得到一些随機的「夢境模因」,這些通用的強化能力無關角色技能,但同樣也會影響戰局。

這些點加起來,讓《無盡夢回》的核心玩法顯得足夠扎實,足以撐得起玩法驅動的思路。再加上它在局内的表現力也不錯,尤其是 BOSS 戰演出很有壓迫感,整體來講,這款遊戲的品質已經不輸很多經典的單機肉鴿遊戲。

02   核心玩法以外,同樣扎實的系統與内容

能做好這個核心玩法,説明《無盡夢回》很懂肉鴿;在這個基礎上,它還能圍繞肉鴿,做好整體的系統框架和内容,這就更難得了。

首先,在外層戰鬥玩法上,《無盡夢回》就做了很多不同的模式:比如作為幸存者 like 的無盡模式,能讓喜歡割草的玩家,抛開關卡跑圖盡情地爽一把;

再比如作為多人 PVP,也就是吃雞玩法的勝者角逐模式,局内會有最多 32 人實時競技。結合肉鴿機制之後,這種多人玩法的體驗會相當不同,場面也會非常熱鬧。

這些不同體驗的模式,既能充分發揮肉鴿的優勢,覆蓋那些經典玩法,同時也豐富了玩家的體驗維度。如果後續還能推出更多,那麼《無盡夢回》就相當于成了一個肉鴿玩法的集成平台。

在戰鬥之外,遊戲中甚至還有其他玩法作為補充,比如模拟經營。玩家通過戰鬥自然積累材料後,能在這個玩法中通過小遊戲獲得其他獎勵,也算是用另一種方式平衡了肉鴿激烈的戰鬥體驗。

其次,雖然《無盡夢回》強調玩法至上,但在玩法之外,它的内容部分做得也并不差。

一方面,遊戲選擇的題材是奇幻夢境,主角作為夢境專賣店的打工人,穿梭于各種夢境之間。在這個背景下,角色的設計空間會非常大——畢竟夢裏什麼都有嘛。

所以你會在《無盡夢回》裏看到的,也不限于俊男美女,還有各種機械、人外之類的角色。

有意思的一點是,他們對這些角色也不是亂開腦洞,而是會有一些獨特的解讀。比如「貧窮之夢」,聽起來是不是有點容易被人嫌棄……?但遊戲中會告訴你:貧窮不一定是壞事,只要精神富足,你也可以擁有很多寶藏。這就屬于讓我眼前一亮的角色塑造。

另一方面,遊戲中的劇情、叙事也做得很有味道。在主線中,你總能看到一些巧妙有趣的橋段、特别的演出方式。比如有一段劇情是主角被困在船艙裏,要想辦法脱困,這時他們想到這是夢境,可以靠想象力 " 給自己身份 ",主角就嘗試變成船長,而 Ta 身上也出現了木偶的提線、裝飾,這種小巧思着實是一種驚喜。

如果説《無盡夢回》還有哪些明顯的不足之處,可能就是付費系統了。除了抽取角色之外,二測中并沒有展現出過多的付費點。但與此同時,肉鴿與養成的平衡、付費程度的拿捏,都讓這一塊非常難做,再加上制作人曾回答過,遊戲将努力降肝度、" 打商戰 " ……看起來,如何在接下來的測試中思考付費設計,會是遊戲的一個關鍵課題。

不過話説回來,它其實已經解決了最核心的玩法和系統,底子夠硬,剩下的就都好説。

03   2024 年,也該有一款高品質的國產肉鴿了

像《無盡夢回》這樣的多平台肉鴿遊戲會出現,可能是一種必然,因為它的體驗實在太稀缺了。

搭配構築、成神體驗、R 卡戰士,能把這幾點結合起來,在整個二遊圈子裏就已經屬于獨一無二的體驗了,甚至在整個手遊中也算稀少。部分經典的單機遊戲,其實能在體驗上做得更好,但相比《無盡夢回》,它們可能又少了多角色和長期賽季制運營這兩個優勢。

我看好這款遊戲的另一點在于,作為一款二遊皮相的產品,它也具有足夠的出圈潛質。

一方面,它是罕見的玩法驅動 + 一般向遊戲,這在二遊中本身就很難得;另一方面,它在角色塑造、劇情文案上都很有梗,部分角色甚至有一定的 IP 屬性。比如帶着快手 logo 的「老鐵之夢」,技能特意設計成了輕按兩下 666 和送火箭,真是非常有快手特色了……但在這個題材下,它又并不顯得違和,這就很神奇。

作為快手旗下全新的遊戲廠牌,彈指宇宙靠這款產品,成功地超出了很多玩家的預期,也證明了他們的自研實力。至少我是沒想到,作為第一批重磅產品,《無盡夢回》就能做到長板突出,還沒有明顯的短板。

對肉鴿本身的發展來説,《無盡夢回》也有不小的意義。這條賽道,曾經受到過不少頭部大廠的關注,也一直是所有中小團隊持續攻堅的玩法。但它似乎天生就和多平台犯衝,除了偏休閒的做法之外,似乎就很難用長線運營 + 高品質的模式來做出成熟產品了。此前一些產品的失利,也讓行業逐漸對這條路敬而遠之。

而彈指宇宙能在這樣的背景下,選擇這麼一條高難度,但卻非常差異化、特色鮮明的突圍道路,堅持把產品做好,是很不容易的一件事,也是一個讓肉鴿品類實現破圈,從小眾走向大眾的契機。如果《無盡夢回》能成功,我相信也會有更多關注肉鴿的團隊,受到挺大的啓發。

更關鍵的是,對玩家來説,都 2024 年了——也該有一款高品質的國產肉鴿遊戲了吧?

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