今天小編分享的遊戲經驗:GDC2024:興奮與憂慮并存,歡迎閲讀。
3 月 23 日,為期 5 天的 2024 年全球遊戲開發者大會(GDC)落下帷幕。雖然從玩家視角來説,最受關注的是各大廠商會在會議上公布的新作消息;但對業内人士而言,它的意義和價值是多重的。
一方面,它讓世界各地的開發者有機會能夠齊聚一堂(在前幾年,這樣的機會十分稀少),很多參會人員都曬出了自己的 " 追星成果 " ——與崇拜的團隊負責人以及開發者們交流并合照。另一方面,很多從業者會在展會中擴展人脈,認識潛在的合作者與投資人,不少支持性的組織和團體也會在 GDC 上舉辦自己的交流會和小型會議。
同時,各大廠商在 GDC 上展示自己最前沿的技術成果,很多峰會都聚焦于某一個特定的技術。今年最火熱的議題,也是在 GDC 前瞻中最受關注的議題,是機器學習與生成式 AI 在行業中的應用。一些大廠不出所料地帶來了一些 Demo 或者閉門展示,以展現這一技術目前能夠達到的效果。
今年 GDC 還有一個特殊之處。由于總體經濟不景氣與行業規模縮減,全球範圍内的廠商都受到裁員波及。所以這次 GDC 也出現了大量嘗試尋找新工作機會的開發者。GDC 官方也因此設定了一些專門的讨論會來應對這一情況。
這使得本屆 GDC 有了一種 " 驚喜與沮喪并存 " 的特殊氣質。
本屆 GDC 有超過 3 萬人參加
國内廠商參展 GDC:已成常态,注重技術
按照報道國際盛會的慣例,我們應當介紹一下本次參加 GDC 的國内遊戲廠商。但這件事變得越來越常态化和理所當然,而且不少廠商參與的峰會與受邀進行的演講都體現出了很強的技術性。
騰訊遊戲旗下的魔術方塊工作室群和天美工作室群在本屆 GDC 上分享了不少開發技術。其中包括《暗區突圍》在移動端大世界場景中應用的光追技術,以及在移動端實現 144 幀需要的幀預測技術;《三角洲行動》中的跨平台開發管線;還有《火影忍者手遊》如何首次将強化學習技術商業化應用在格鬥遊戲中。
網易雷火工作室則參加了中國桌遊峰會,展示了目前的中國桌遊市場及代表作。在機器學習峰會上,他們分享了一些基于機器學習的遊戲渲染技術。
在獨立遊戲方面,國内廠商也有不少動作。實際上,對獨立遊戲開發者來説,GDC 一直是獲取業内人士遊玩反饋的最直接途徑。本屆 GDC 獨立遊戲峰會也介紹了很多特别實用的開發與項目管理技巧。
國内獨立遊戲發行商 Gamera Games 攜帶其發行的多款遊戲參展,國產及海外兼有。除此之外,他們還舉辦了一個主題為《中國獨立遊戲的崛起,及如何進入中國市場》的研讨會。這在當下是海外遊戲行業的熱門話題,也為有意進入中國市場的海外開發者提供了直接展示自身的機會。
GDC 現場與獨立遊戲相關的中國從業者還有熱脈遊戲,以及自掏腰包購買門票的個人開發者、個人發行等等。這種與全世界玩家與同行面對面交流并獲得反饋的機會格外珍貴。
Gamera Games 在 GDC 期間舉辦了一場交流會
行業焦點:生成式 AI
從 GDC 正式開幕之前就引起業内期待的話題,是生成式 AI。
經過近兩年的發展,幾乎每個大廠都或多或少地涉足了這個領網域。目前,廠商的嘗試總體來説可以分為兩個方面:一方面,嘗試将 AI 技術應用到工作流中,以簡化工作步驟和提升效率——這一步通常不包括直接呈現給玩家的内容,而是應用于原始素材或者程式上。另一方面,他們嘗試通過對生成式 AI 進行訓練,讓 AI 在預設情境中較為直觀地對玩家的舉動作出不同反應,以此提供多變的内容。在理想情況下,這會讓遊戲中的 NPC 更加真實可信、以提升整體的沉浸感。
這些嘗試的成果,就是一些廠商在本屆 GDC 現場展示的各種新型的 AI 工具,包括适應遊戲開發需求的 AI 引擎和一些原型演示。據到達現場的開發者説,這些演示都非常受歡迎,相關的講座與讨論會往往滿員,甚至排起長隊。
較為引人關注的是騰訊發布的自研遊戲 AI 引擎 GiiNEX。根據官方信息,這個引擎的作用在于 " 基于生成式 AI 和決策 AI 技術,為遊戲全生命周期提供豐富的 AI 解決方案。"
簡單一點説,這個引擎能夠幫助開發者在不同階段、不同領網域都能用 AI 生成需要的素材。舉個例子,如果開發者需要寫一段 NPC 對話,GiiNEX 能幫他們生成文本;如果需要讓角色做一些固定的事情,GiiNEX 能幫他們生成行為邏輯;如果要制作一個城市場景,GiiNEX 能幫他們生成 3D 城市模型,甚至連關卡、音樂都能生成。這些内容可以作為輔助,大大提高開發者制作高質量内容的效率。
騰訊進行了一個用 GiiNEX 進行城市布局的現場演示:開發者只需要把城市的主要特征,比如水體、主幹道和山脈繪制出來,就能很快生成一個完整的矢量路網布局。再設定好特殊建築區網域、劃分城市區塊功能、調節建築高度分布,一個拟真的成熟藍圖就能快速成型。在此基礎上,GiiNEX 還能很方便地自動生成單棟建築的外觀,或者利用房間的多角度照片快速生成立體室内場景。這比手工建模和繪制場景的速度要快許多倍。
決策 AI 技術則能夠廣泛用于遊戲測試、模拟玩法等場景,幫助開發者對遊戲進行快速迭代。
GiiNEX 能在許多環節幫助開發者節省手工勞動
在玩家層面,GiiNEX 也能幫助他們在一些遊戲中更方便地生成 UCG 内容。目前,這項技術已經在《元夢之星》中實裝。玩家在進行建造的時候,只要輸入預設的關鍵詞,就能生成建築參考圖、主題色彩方案等等供他們參考。
至于能直接影響玩家沉浸式體驗的生成式 AI,主要代表是育碧在 GDC 上發布的 "NEO NPC"。不過育碧采取了閉門演示的形式,所以能直接體驗到的人群有限。
根據育碧官方説法,NEO NPC 旨在讓遊戲中的 NPC 和玩家進行盡可能自然和真實的互動:" 這個原型将遊戲寫作者塑造的角色個性、背景故事等元素輸入到大型語言模型中 , 再通過 Nvidia 的 Audio2Face 應用程式和 Inworld 的大型語言模型(LLM)進行訓練,使得 NPC 能基于場景上下文、玩家輸入等因素作出恰當的語言反應。"
換句話説,在開發者為 NPC 設定了基本的身份信息之後,生成式 AI 會根據習得的語言能力與玩家進行自主對話。這一原型未來可以應用到很多不同種類的遊戲中,包括各類冒險解謎、開放世界、經營遊戲。
雖然是閉門測試,仍然有實際對話的視頻流出。值得注意的是,AI 不僅幫 NPC 生成了對話,還同步生成了配音與實時的表情與口型匹配。雖然作為原型仍然有些僵硬,存在不自然的停頓和不對勁的語氣,但呈現效果已經比較完整了。
與此同時,玩家可以直接用麥克風以自然語言和 NPC 對話,而不是在螢幕上選擇選項。AI 進行語音識别之後,會根據關鍵詞給出自己的回答。比如在演示中,NPC 嘗試説服玩家加入一個抵抗組織。玩家則表示自己有妻有女,加入的話風險太大。NPC 據此回復 " 我們要為所愛的人創造一個更美好的世界……這是值得冒的風險 ",并且在玩家的追問下表示 " 自己也曾有一個兒子 "。在這些對話中,NPC 不僅對玩家的話語作出了反饋,也逐漸揭示了開發者為他們撰寫的背景故事。
育碧的 NEO NPC 能根據玩家用麥克風輸入的對話内容作出回應
目前這個階段,可以説 NEO NPC 生成的是遊戲中 " 高級的聊天機器人 "。但如果要識别玩家所有的自然反應并做出反饋,比如随機對環境給自己帶來的感受做出評價,這個原型肯定遠遠不夠。他們目前仍然只能通過觸發關鍵詞和事件來推進演示中的故事情節,只是不會像很多遊戲中那樣,在對話窮盡後不斷復讀同一段台詞。
英偉達也在 GDC 現場演示了一段與 Inworld AI 合作生成的 "Smart NPC"。與育碧的演示類似,NPC 能夠根據玩家所説的話做出回應,與玩家進行動态互動,表情與配音也同步生成,在一個小的場景中共同探案。
除此之外,英偉達還在 MMO 遊戲《翡翠王朝》的搶先體驗中展示了 Audio2Face 技術。這項技術能夠根據配音語言的不同自動生成相應的口型,從而不必讓工作人員手動去調整角色的動畫呈現。這也許會為多語種遊戲的開發以及遊戲的本地化帶去更多便利。
休閒遊戲大廠 King 則在 GDC 現場分享了利用 AI 進行關卡設計的經驗。《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)這個經典消除遊戲的重點在于無窮盡的關卡。據官方在演講中透露,目前已經有超過 1.6 萬個關卡。一方面,King 正在致力于使用生成式 AI 來幫助生成關卡;另一方面,AI 會預測并模仿玩家行為,并測試這些關卡的可玩和有趣程度。這些都能大大減少開發者的重復工作,同時也讓他們有能力同步進行數百個測試。
共渡艱難時光
盡管 AI 技術吸引了許多目光,國内廠商也展示了自身的形象,不過,本屆 GDC 仍然不像表面上那樣令人激動與其樂融融。每年,GDC 在正式開展之前都會進行一項行業調查,向各領網域、各工種的開發者發放調查問卷,以描繪行業的總體狀況。今年 1 月,問卷面向 3000 名從業者發放,而從業者們對裁員與生成式 AI 技術倫理的憂慮占據了主體。
2023 年,遊戲行業裁員超過 9000 人,參與問卷的人中有 3 分之 1 被裁,或者有同事被裁。亦有來到 GDC 現場的開發者表示 " 我們不能在舊金山的這一周裏假裝一切都好 "。為了表達并發泄這些不滿,一位 Epic Games 的前制作人與一位《堡壘之夜》設計師在舉辦 GDC 的莫斯康中心對面的公園組織了一次 " 集體尖叫 "(Collective Primal Scream)——這是一場快閃活動,支持遊戲從業者以尖叫和呐喊的形式宣泄自身的憤怒,以及對于環境的無力感。
GDC 的組織者顯然也注意到了這一點。在展會開始之前,他們就預計到會有很多想要前來找工作的失業開發者,因此,主辦方為失業者提供了低價門票,并為潛在的雇主與求職者設立了公告欄。在場館布置上,GDC 也增加了很多可供商談的區網域,能讓人們一邊休息一邊互相認識,或者邊走路邊談話。
AI 發展帶來的隐患也受到一些業内人士關注。GDC 在 1 月的問卷調查中發現,84% 受訪的遊戲從業者 " 有些擔心 " 或 " 非常擔心 " 生成式 AI 的倫理問題。當生成式 AI 的迅猛發展與 2023 年行業大規模裁員并行,許多從業者感受到壓力,尤其是編劇、美術以及配音演員。
為此,本屆 GDC 上也出現了不少行業工會的組織者,并且有一個叫做 " 現在是時候了 "(Now it's time)的讨論小組,以鼓勵從業者們建立或加入工會,聯合起來維護自己的正當權益。主要關注配音演員權益的國際戲劇舞台員工聯盟是其中比較活躍的組織,而微軟已經承認了旗下 600 名動視成員組成的工會。
從業者們嘗試組建工會,維護自身權益
不同規模的工作室對生成式 AI 的應用也不盡相同。根據 GDC 的問卷調查,51% 的受訪者表示,自己所在的公司有一些關于生成式 AI 的政策,其中 2% 強制要求使用,12% 完全禁止使用。 3A 廠商比獨立工作室更快地制定使用生成式 AI 有關的規則,21% 的 3A 廠商和 9% 的獨立工作室完全禁止使用。而來到現場的參與者們大多對 AI 工具比 AI 實際生成的内容更感興趣。
結語
據統計,從世界各地前往參加 2024 年 GDC 的遊戲開發者達到了 3 萬名。這的确是一次難得的相聚。
熙攘人群中,不同的面貌構成了行業所處的特殊時期:前沿技術帶來的興奮曙光和令人沮喪的整體縮減同時存在。如果廠商們展示的生成式 AI 工具能夠順利應用到開發流程中,的确會極大地提高效率,将一部人從枯燥的重復工作中解放出來;與此同時,不管是因為 AI,還是因為整體行業環境與廠商決策而受到影響的開發者們,正在尋找解決自身問題的辦法。
但有一點是确定的:人們期待改變。技術的發展與相聚溝通,最終都是為了從業者的福祉與創作更好作品的可能性。實際上,每年參加 GDC 的人與關注 GDC 的人所盼望的也是這個:碰見某個機會、某個同行或朋友,并發生改變。