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團隊貸款籌1000萬、制作人主動提出月薪4000入職,圖啥?

2024-03-08 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:團隊貸款籌1000萬、制作人主動提出月薪4000入職,圖啥?,歡迎閲讀。

遊戲行業大大小小這麼多團隊,什麼樣的都有,但是有兩支小團隊,初看到時真是讓葡萄君覺得挺離譜。

為什麼説離譜呢,這得從他們核心成員的履歷説起:

這兩支團隊聯合開發一款叫《墨境》的 Roguelite 產品,其中一支叫犁浦工作室,主要負責策劃和美術的部分。這家公司的負責人小 D 是海歸學霸,本來可以聽家裏安排,順順利利過上條件不錯的人生。但是他偏偏選擇和同伴們自掏腰包,甚至加上貸款,總共籌了 1000 萬,去做最難做的獨立遊戲。

另一支團隊叫楓葉工作室,主要負責程式。這家公司的負責人 CH,本科在北理讀「彈藥工程與爆炸技術」——也就是做導彈,團隊裏基本都是同校的技術型人才。背景和硬實力這麼強的一支團隊,竟然也一頭扎進獨立遊戲的「苦海」?

其他核心成員,更是有不少類似的情況。比如制作人 L 有八年經驗,制作過完整的成功產品,卻提出月薪 4000 入職來做這款產品;主美 VC 是畢業于英國皇家藝術學院的碩士,原先在國企上班;主程 ZJ 北理計算機本科,保送讀研後選擇休學創業;GY 在騰訊或字節的選擇中,選擇了犁浦;包括對外負責人 MY,從頭部企業跳槽過來之後,薪資差不多斬了八成。

理論上,他們都可以維持或者找個條件相當優渥的工作,但卻選擇來做苦哈哈的單機……

説這些,倒不是葡萄君功利、覺得做獨立遊戲就不行。主要是站在世俗的角度,用尋常人的眼光來看,他們的行為也太不可理解了。

放棄了這麼多,他們到底圖啥呢?

01 一群離譜的人,一起做離譜的事

小 D 説,他們就是一個離經叛道的群體,要不也不會起這麼一個名字。

首先他自己是一個選擇很多的人,他本碩博都在海外學哲學,給世界哲學大會主席當過助理。回國之後,他去了某頭部大廠,在一個月的時間裏把某個邊緣模塊的流量從倒數第二幹到了正數第二,UV 增長了 700%。那個時候,他就覺得「互聯網真好,做東西真好」。

可能就是因為受到哲學的影響,他總想做點有挑戰的事兒。用哲學的方式來説,他覺得「To live is to feel,活着就是去感受,如果千篇一律、停止了感受,那還不如去死」。于是他開始各種籌錢、組建團隊,為了創作自由,還拒絕過小幾百萬的投資。

當然,為此他也沒少挨家裏罵——幾乎「每個禮拜回去復盤時,都要被高強度罵兩個小時」。不難想象,對其他行業的成功者來説,做遊戲有時是一個很難理解的東西。投上千萬,做好幾年,還見不到一點回報、變不了現,就像是拿錢打水漂一樣。擱在别的生意上,可能一年就得收回成本。很多同事的處境也類似,家裏人都在等着他們做砸了看笑話。

而 CH 又是另一種離經叛道。他的學校作風務實,同學們基本都進了體制内,但他卻更喜歡藝術和創作,光是看過的電影就有近 2000 部,大學還搞過一個電影放映室,在理工院校放映文藝片也有非常高的上座率,商業片更是三百人報告廳連階梯都會坐滿。

不過因為在理工院校攢起一支專業電影團隊實在難度過大,後來他和同學、學弟學妹們看了不少方向,最終決定一起做遊戲。這個選擇,在旁人看來依然不可思議。用他某位老師的話説,就是「這種根正苗紅的孩子,竟然非要選擇這種高度不确定性的人生。」

CH 組建了楓葉工作室之後,團隊花半年時間改編了諾蘭的《Following》,做了一個黑白風格箱庭解謎遊戲 demo。但看看產品,他覺得團隊在玩法和概念上的思考都不夠成熟,反倒陷入了一陣迷茫。

迷茫怎麼辦呢?他就去其他遊戲團隊見人,見上 100 家,總能學到東西。這一陣,因為在 GWB 的文章裏加過小 D 的微信,他們倆就相約見面了。結果發現兩個團隊的能力正好互補,一拍即合,兩邊就決定聯合起來,「湊一起幹個巨 NB 的事」。

其實當時犁浦工作室這邊也起步不久,腦暴了快 100 個方案,最終立項的產品名字暫時叫《代号:聊齋》,玩法是類似《黑帝斯》的動作 Roguelite,Demo 還相當簡陋。第一次拿出去給别人看的時候,免不了遭受打擊。即便用高情商説法,也是「離上線标準還很遠的學生作品」。不過在迭代的過程中,也有不少發行團隊給了他們很大幫助,甚至反饋了好幾張 A4 紙。到第五個包時,產品才終于打磨到了發行眼中像樣的程度。

其中比較關鍵的一個變化,是美術風格的确定。《墨境》早期的美術風格雖然也挺風格化,但仍然有一些遊戲性上的問題。

在一次 GameJam 上,小 D 和 VC 偶然看到一個水墨美術風格的作品,一眼就相中了這位美術,并且順利地招到了人。結合產品偏古風的背景、圍繞《聊齋》這種鬼怪故事展開的世界觀,這種風格也确實很契合。但搞水墨風的遊戲也不少了,該怎麼走出自己的路?

他們開始往更本質的層面思考。首先,西方美術的邏輯主打精準、實用;而東方水墨的邏輯是寫意,要的就是「不确定性」,這就讓需要明确輪廓、邊界的遊戲美術,很難真正發揮出水墨的特色。所以為了中西結合,他們依然使用彩繪的底層邏輯去畫場景、角色,但在技法和細節上盡量呈現水墨的感覺。比如描邊采用粗犷的水墨筆觸、紋理質感上增加一些更生動的細節等。

除了美術,他們在叙事和表達層面也想了很多。小 D 本來就是學哲學的,所以他一直想表達一些東方的哲學觀——甚至想通過全球化的發行,把這種表達傳遞到海外。但在海外讀了多年書,他心裏清楚,因為意識形态差異很大,中國人在這方面的表達往往是弱勢的,如果只是自顧自地表達,老外可能都理解不了你要講什麼。好的價值觀,應該像水一樣潤物細無聲。

所以在底層表達上,遊戲的世界觀圍繞着一些中西共通的命題展開:主角丹朱發現自己是一本書中的角色,決定借助「寄文狐」一族的不死之力,穿過密道從書中逃離,奪回屬于自己的命運與自由——這也是遊戲名定為《墨境》的原因。這種設定,讓叙事中既有東方哲學裏「見天地、見自己、見眾生」的邏輯,又有一些西方「我是誰,我生從何來、死往何處」的思考。

看到這些,我都覺得他們已經想得很完整了。不過最難搞的部分,還不在于這些。

02   初創團隊,上來就挑戰「世界難題」?

最難的一關,在于他們要做的是一款類似《黑帝斯》的遊戲,説得更具體點,是一款正交視角下的 2.5D 動作 Roguelite。肉鴿產品雖然眾多,但是大致符合這個類型條件的屈指可數,代表產品幾乎就只有《黑帝斯》《無間冥寺》,最多再加上《鴉衞奇旅》和 2D 的《暖雪》。

為什麼這麼少呢,因為這個類型要面對的難題太多了。比如 2.5D 場景和角色設計需要不同的思路,非平面的動作資源,制作成本會更高,需要很多經驗才能做出正常的表現力,要做出打擊感甚至更難……《黑帝斯》可能算是天花板了,但 Supergiant Games 至少也有幾代產品的深厚積累。而《墨境》的美術組剛開始做動作時,都是借來一些真實的武器找感覺,在工作室裏揮舞作為動作參考。

總的來説,這個類型就是一個中小團隊輕易不敢碰,大廠又不屑去做的東西。門檻太高、制作費勁,更别提還有 Roguelite 設計方面的問題等着——連《黑帝斯》相比其他肉鴿都有構築性不足的問題呢,可見要做好它,屬于是一種世界難題了。

但是犁浦和楓葉還就頭鐵地做下去了。結果 L 第一次看到這款產品時,一下就被吸引了。不是説他覺得《墨境》當時做得有多好,而是他感覺這倆團隊真是不要命……可恰巧這就是他最喜歡的一種遊戲。

所以當時,剛結束上一次創業的他跟 CH 説,反正他衣食無憂,也不打算結婚,索性就來和他們一起把這個遊戲做好,工資只要每個月 4000 塊就夠了。

一進團隊,L 就看出當時的《墨境》在玩法和打擊感上都有不小的問題。比如一開始,遊戲中的構築基于五行元素,但僅僅是給怪物挂一些 debuff,在體驗上缺少形成構築後爆發式的快感,也很難撐起幾十小時的重復體驗。説得直白點,遊戲整體就是「對《黑帝斯》的拙劣模仿」,即使有創新,也有種為了創新而創新的感覺。

《黑帝斯》的做法,實際上并非做出了很豐富的構築,而是為每個神祇的流派設計了一個較為獨立的構築,不同流派之間很少有聯動體驗,換句話説,就是沒有太多「化學反應」,這會讓玩家很快就感到疲憊。不過《黑帝斯》中有不同武器,而且關鍵是動作體驗太 NB 了,再加上優秀的叙事,才撐起了較為完整的體驗時間。

所以在後續版本中,《墨境》的解法,首先是在構築上補齊開放度。他們把原本的五行系統,改成了「墨寶」和「墨寵」兩個相關聯的系統。玩家可以攜帶兩個不同五行屬性、附帶技能的墨寶,每個屬性的墨寶都有一個獨立的主題,比如白虎墨主打暴擊流。而這些墨寶的屬性,會影響墨寵的形态,比如我同時擁有木和土屬性的墨寶,墨寵就會變成蟲形态。

這樣一來,墨寶就相當于讓玩家同時擁有兩個「職業」,而這兩個職業還能進一步形成一個「副職業」,玩家圍繞構築能做的事就會更多,經過各種收集、強化之後,成就感也會更強。

如果説玩法系統還能靠策劃的經驗補齊,打擊感就有點硬傷的感覺了。這不止是美術的問題,同時還需要對動作的配置邏輯,有一套高度成熟的規則。這個問題的關鍵,有點類似于做格鬥遊戲——什麼時候能打斷、怎麼打斷又不影響流暢度……沒有多年積累确實很難做好。所以 L 也説,如果《黑帝斯》的打擊感是他們的 100 分目标,《墨境》目前可能就只做到了 60 分。他們只能一邊開着自己的「破車」,一邊學習怎麼修車。

03   要是失敗了……怎麼辦?

看到這裏的朋友,不知道對這兩支團隊有什麼感受?

雖然他們的目标都很好,比如想做出中國神話風的《黑帝斯》、想做出全球化且有中國特色的產品、想成為能面向世界的獨立遊戲工作室……不過就像 L 説的,《墨境》在某些方面還只是及格水平,他們的路還很長。

我也問過他們,萬一這次失敗了怎麼辦。CH 告訴我,他和小 D 無時無刻不在想下一步怎麼走。他們很清楚做遊戲要看得長遠,但如果從最「正确」的「遊戲成功學」角度出發,可能能做的品類也就是開放世界、多人聯機、生存建造……而像惡魔城這種冷門類型,永遠都不需要有人去做,因為做了很可能就會暴死。

所以他們的想法也很簡單:在創業方面,他們已經做好了最壞的打算。哪怕失敗了,他們也會堅持把《墨境》調優到讓玩家滿意,把下一款 2.5D 動作 Roguelite 做得更好。只要能做到品類中的 Top,那就永遠都能吃到紅利,只不過有些品類先天優勢更大而已。

其實我挺希望他們成功的,因為我很少見到這樣的團隊。畢竟做單機或獨遊,在國内往往意味着要面對許多艱難。真正能把產品上線、賣爆的團隊永遠是極少數,更多團隊是匆匆走散。

而犁浦和楓葉這兩家工作室,最離譜的一點就是,他們匯集了一群正好同樣理想主義,正好又已經擁有一些基礎條件的人,他們為了聚在一起放棄了很多,但都希望去對抗人生中「無聊的确定性」。這其中多少有點説不清的緣分,比如他們的特效同事是在 B 站上找的,而動作同事是在閒魚上找的……

這倆團隊,也經歷過不少困難。小 D 説,足以讓他們團隊散掉的爆炸性節點,三年來大大小小都不下 20 個,可是他們就是沒散掉。VC 甚至跟我説,随着項目推進和團隊成長,他更堅信了自己此時此刻在做的東西——就像是那種故事,那種因為一個心愛的姑娘學了吉他,結果姑娘沒追到,但是自己成為了一個搖滾大師的故事。

這樣的事情,聽起來真是有點像剛編的故事了。

但誰説現實中就一定不存在這樣的故事呢?

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