今天小編分享的遊戲經驗:離職騰訊網易後,3個人遠程9個月,第一款遊戲首月賣了10萬份,歡迎閲讀。
" 在大廠永遠不會經歷的無數個第一次。"
文 / 林致
最近葡萄君注意到一款畫風蠢萌、體驗魔性的肉鴿遊戲。
這款名為《貓神牧場》的遊戲,在 9 月 13 日上線了 Steam,并在首月賣了十萬份,好評率 93%。
遊戲體量不大,但評論區裏不乏沉迷幾十小時以上的玩家。B 站、鬥魚等平台知名的大主播王老菊、洞主凱哥,Asaki 都曾自發直播,社區裏也有很多玩家分享的流派攻略和遊戲實況。
為什麼説這款遊戲的體驗很魔性呢?
因為玩家既可以有資本家一樣的爽感,牛馬團隊搭好,坐等金币譁譁到賬;又可以有動物管理員的體驗,結算頁往往是百獸齊鳴,甚至有點鬼畜。
遊戲的核心玩法是選擇不同動物構建自己的牧場,每天動物都會出現在随機的位置上,搭配合适就能觸發特殊效果爆金币。玩家需要在有限的時間内,賺取更多的金币給貓神上貢。
每只動物會有一個基礎貢獻值和一個特殊能力:老虎會吃掉附近的有蹄動物,牧羊犬則會守住小羊羔——而這些都能帶來金币。
同時不同家族的動物會有不同的特性,比如鼠兔家族是 " 超生遊擊隊 ",通過快速繁殖起量。食肉家族越吃越貴,可以通過吃掉其他動物增加自身的貢獻。
除此之外,遊戲内還有地形、道具、貓神給玩家帶來更多增益。比如巢穴地形有幾率產生鳥蛋,洞穴地形可以容納更多齧齒動物。
當 build 成型,玩家就會有躺着賺錢的爽快感。一出場就會把場上所有其他動物都賣掉的恐怖鳥,自身的貢獻會輕松達到四位數。如果此時場上還有很多下蛋的巢穴,就會收獲滿屏爆金币的快樂。
除了金币譁譁到賬帶來的成就感,遊戲的整體調性也是玩家們樂于傳播的原因。
百來只動物的形象都很蠢萌,給貓神上貢時的音效相當魔性:羊不緊不慢地 " 咩咩 " 叫,水豚在拉屎的時候會 " 噗噗 " 放屁,老虎每吃一口就會嘶吼一聲,結算頁面總是百獸齊鳴。
這幾天我就跟《貓神牧場》的制作人土豆聊了聊,發現他們的創業故事也有些不尋常。
他們是鐵三角團隊:策劃、程式、美術,三人懷揣着自己的遊戲夢想,先後從騰訊網易離職,在今年年初決定湊在一起做遊戲。
無薪、純遠程、無投資、第一款——每一個标籤都可以説是兇險萬分,但他們不僅如期在 9 個月裏把遊戲做出來了,還上線首月就賣了十萬份。
葡萄君跟一位資深從業者的聊天記錄
對小團隊來説,他們的很多做法或許都值得借鑑。
01
離職騰訊,不想再做
" 跟着機器走 " 的項目
葡萄君:你之前接觸過什麼遊戲或項目?
土豆:我在網易待過一段時間,讀研最後一年參與了一個多英雄 MOBA 結合吃雞的項目。
加入騰訊後,我主要是在《英雄聯盟手遊》團隊做了四年策劃,主要做英雄和戰鬥玩法相關的工作,比如端手同步的英雄薩勒芬尼。我還參與過一個創新項目和開放世界的遊戲,在這裏,我學習怎麼 " 正規 " 地從 0 到 1 開發一款遊戲。
葡萄君:做過薩勒芬尼?既然做得那麼好,為什麼要走呢?
土豆:那時覺得做了這麼多年遊戲,手頭的工作已經沒什麼難度,成長也相對有限,所以就想換個環境,或者幹脆自己做個項目。
在大廠,更多的是按照一個龐大的運轉體系來執行。大家更喜歡找成熟的玩法,組個頂尖團隊,把資源推上去,然後搶下市場。我們自己可控的東西相對較少,立項也會更難。
再加上我一直更想做的是有創新性、從 0 到 1 的項目,覺得全方面的成長會更多一些,所以最終還是選擇了自己出來創業。
葡萄君:你們是怎麼開始的?
土豆:程式和美術他們倆都是我在網易和騰訊的同事,比如美術是我剛進騰訊時 mini game 的美術。因為我們都想追求自己想做的遊戲,就一拍即合了。
我們一開始就決定做肉鴿,一是因為小團隊比較好駕馭,二是大家都喜歡這個玩法,比如《土豆兄弟》《殺戮尖塔》等肉鴿遊戲我們都玩了很久。
玩法主要參考了《幸運房東》,遊戲底層設計跟它還是挺像的。但它也有不少問題,比如後期不斷增加新元素,就變相降低了某些卡的刷新概率,影響了遊戲平衡,不少元素 BD 的理解成本也比較高。
所以我們讓玩家可以自由選擇三個家族帶入遊戲,主要是防止卡池膨脹,方便後續更新。比如現在我們有 7 個家族,即便未來增加到 10 個家族,也不會影響單個動物的刷新概率。
此外,如果把所有動物放在一個大池裏,可玩性和自由發揮的空間都會受到限制。我們希望玩家可以根據自己的想法搭配家族,進一步提升遊戲的可玩性。
葡萄君:你們的美術風格也很特别,是怎麼決定的?
土豆:在一次美術風格的讨論會上,美術的同學在群裏面發了一個眼神非常睿智蠢萌的一個鬣狗的圖,然後我們都覺得還挺有趣的。
當時美術畫了 4 個小動物,我們放到一個場景裏面後發現都很不錯,最終整個遊戲的調性就定在了睿智和蠢萌,包括音效都會往這個風格去靠。
葡萄君:你們在設計玩法時是如何架構的?核心體驗是如何确定的?
土豆:我們覺得遊戲的核心體驗其實往往就在一兩個點上,能把這幾個關鍵點做好,70% 甚至 80% 的遊戲體驗就出來了。
最早的規劃其實很大,想加模拟經營、養成系統,但後來發現它們跟我們的核心玩法有點割裂。很多玩家玩這個遊戲就是衝着肉鴿的休閒策略體驗來的,養成系統反而會把玩家抽成兩種類型,導致體驗變得不聚焦。而且對我們小團隊來説,模拟經營的投入成本也高,所以最後幹脆就把它砍掉了。
我們一開始還想加天氣系統、事件系統這些内容,雖然能讓遊戲從 90 分提升到 95 分,但比較瑣碎也耗時間,我們覺得不是核心,暫時沒有加進正式版,而是放到後續更新再考慮。
葡萄君:玩法中有加入特别的創新性元素嗎?有哪些特别的設計是你們覺得很有成就感的?
土豆:我們覺得遊戲裏最重要的創新元素,就是 " 小動物湊羁絆搭配家族選擇 " 的設計。玩家可以選擇不同的家族進入遊戲,這個機制解決了很多問題,比如避免了卡池膨脹、增加了可玩性,還能平衡不同流派的強度。
其次是絕迹動物,它們更多是為了增強玩家的爽感設計的。我們在設計時有個原則,就是所有動物的 BD 玩法都要有 " 高光時刻 ",讓玩家感受到獨特的體驗。
比如恐怖鳥,設計上就想給玩家一種壓迫感,所以我們讓它上場時能把其他小動物全部移除,并吸收它們的貢獻。這樣一來,它就成了一個能帶動遊戲節奏、提升情緒的高光時刻。
圖源水印
再比如劍齒虎,它有點像老虎的更新版,但是吃完會有剩肉。雖然視覺衝擊力沒有恐怖鳥強,但如果配上傑瑞,它就能無視距離,把全場的動物全部吃掉,這也是它的一個高光時刻。而傑瑞本身能力百搭,也給玩家帶來了很多可能性。
葡萄君:你們是如何确定難度曲線的?
土豆:設計難度時,我們會根據每個階段對玩家貢獻值的考核、卡牌價值規則、收益期望和刷新概率等因素,綜合計算出一個貢獻考核的曲線,這就是我們難度曲線的初版。
然後我們會進行内部測試,體驗後調整,再小範圍交給玩家測試和反饋。遞增和平衡的調整,基本就是通過這三步完成的。
我們沒有刻意區分新手和高階玩家的體驗,而是通過外圍解鎖機制來給新手提供輔助,比如玩具和貓神的解鎖。
高階玩家在玩高難度時,可能不需要太多解鎖就能通關,但新手如果失敗幾次,也能通過獲得經驗解鎖更強的玩具,再用這些玩具去輔助通關。
貓神有不同的特殊效果
葡萄君:只有三個人做遊戲,你們的項目節點是怎麼規劃的?
土豆:我們在一開始就會制定不同時間節點的目标,裏程碑以及關鍵產出。1 月份我們在做玩法的可行性驗證。2 月份我們預計要完成一個标準化的玩法切片。這時的關鍵產出是測試包和美術概念圖,也會建立遊戲頁面,讓周圍的朋友進行測試。3 月到 7 月進入量產期。遊戲包體(5 月份的 Demo)、宣發素材和 PV 這些都是關鍵產出的部分。
到了 7-8 月,基本完成了正式版本的開發,在最終打磨階段,基于測試數據進行數值和表現優化,比如小動物的動畫細節,像海洋家族跳出海水的動作等。
内部的節點規劃通常比正式發布的時間略早一些,以便為後續的迭代留出空間,每個節點都有對應的資源支持。
葡萄君:這個節奏感覺很快啊,為什麼要趕在 9 月份就做完?
土豆:9 月初是我們最佳的上線節點,我們的所有工作都圍繞這個時間節點來進行,剩下就是靠項目管理了。
我們研究的時候發現,9 月底不合适,因為會有很多大作和有意思的獨立遊戲扎堆,10 月初也不行,我們已經參加過 6 月的新品節,10 月的新品節就不能再參加了。11 月有秋促和冬促,時間會重疊。
為了趕上 9 月初上線,雖然内容規劃得比較多,但為了符合排期,不必要的内容盡量不加,基本上測了幾輪覺得沒問題就上線了。
02
遊戲宣發和遊戲
本身一樣重要
葡萄君:你們在制作過程中有沒有遇到比較大的難點?有什麼經歷可以分享?
土豆:遠程協作是一個難點。整個項目從立項到 9 月份上線,我們團隊只有在核聚變活動上見過一次面,也就是在 5 月份 Demo 剛上線時。
印象特别深刻的是有一個小孩哥來玩我們的遊戲,他坐在座位上玩了将近一個小時,後來又覺得不好意思坐太久,再離開,再回來,如此反復了三次。整個過程很有趣,我們還拍了一些他玩遊戲的照片。這次線下測試,玩家的現場反饋讓對核心玩法的體驗更有信心了。
在發行方面,由于我們團隊之前主要在大廠負責研發,我們對發行,特别是 Steam 的發行流程,沒有太多經驗。我們一邊研發一邊學習發行流程,也嘗試接觸了一些發行夥伴,但最終沒有找到特别合适的,所以決定自己發行。
葡萄君:完全遠程開發?效率上會受影響嗎?
土豆:在線下,有事情拍肩膀就能直接溝通;線上每個人的工作節奏和時間比較自由,所以溝通可能會有延遲,不過我們會通過一些方式盡量提高線上效率。
每周一我們會規劃本周要做的内容,并填入項目管理排期表。周三反饋并同步前幾天的工作情況,指出不順利或需要改進的部分。周五是復盤和驗收,檢查周初定下的任務進展,把做得不好的地方記下來,如果影響體驗,則會在周末調整,或者留到下周完成。
除此之外,有問題我們會直接在群裏發消息,或迅速拉個會高效溝通。團隊剛建立時,我就和大家説好了,彼此不要在意面子,直接指出工作中或開發過程中的問題,做到對事不對人。提前打好了這個預防針,讓大家有問題就直接提,不繞圈子。
葡萄君:純粹遠程辦公的話,你們有什麼辦法維持團隊的心理健康嗎?
土豆:我們覺得最有效的方式還是縮短開發周期,整個項目我們預期是半年到一年,每個節點盡量在一兩個月内完成。這樣每個人都有一個心理預期,每完成一個裏程碑,大家都會有一種成就感和正向反饋。
我們還會持續對外宣發,有新的内容就放出去聽聽玩家的建議。對很多長期做研發的人來説,如果長時間沒接觸外部的反饋,很容易自我懷疑,團隊士氣也容易低落,因為不确定自己做的東西到底是不是對的。
實話説做到某個階段,團隊其實已經有點麻木了,玩固定流派時也易形成慣性思維,持續玩下來可能會對自己的玩法產生懷疑。所以我們基本上是每個節點做到思路有些枯竭的時候,就會做外部溝通。
比如在 5 月份,我們上線了包含三個家族的初始 Demo,結果有 5 萬名玩家體驗了這個 Demo,他們的反饋對我們來説就是很大的激勵。
葡萄君:怎麼能夠在開發早期做到有 5 萬玩家願意玩你們的 Demo?
大概在 2、3 月份,Demo 一做完我們就立即開通了社交平台。除了 Steam,在小紅書上我們也積累了一些粉絲。
葡萄君:為什麼選擇了小紅書?
土豆:每個遊戲都有适合自身的宣發平台,貓神主要還是因為美術風格和小動物題材在小紅書上比較受歡迎。
其次,由于我們人手有限,小紅書的圖文形式相對來説制作成本更低,B 站的視頻内容我們更新得相對少一些。
葡萄君:那感覺你們的前期宣發很成功啊,一開始你就意識到宣發很重要了嗎?
土豆:我之前做遊戲的時候,總覺得遊戲本身才是最重要的。但得到一些市場反饋之後,我們慢慢發現發行跟產品基本上是 1:1 的關系。
我們看到有些團隊閉門造車,遊戲已經做了一年多了,還沒對外曝光,這其實很浪費。現在像 B 站、小紅書、小黑盒這些平台,對獨立遊戲開發者是有扶持的。
如果在這一年時間裏你沒有利用這些平台,對遊戲本身的曝光就是一種浪費,原本這一年時間可以積累很多的粉絲。
而且,遊戲提前曝光,也能更快知道市場反饋,等到遊戲上線發現核心玩法有問題,改起來成本更高。
葡萄君:我注意到你們的玩家氛圍也特别好,你們有沒有什麼鼓勵玩家分享的措施?
土豆:其實我們基本沒主動推動這件事,但我們後來復盤了一下原因。
我們在設計機制或者 build 的時候,留出了一些開放性的機制,讓玩家可以自由嘗試不同的套路。比如鼠兔家族中的垂耳兔,它可以讓任意動物去繁殖,玩家的花樣就可以很多。
但玩家們還玩出了預料之外的套路。比如沙鼠本來只是沙漠地圖中的一個難度标籤,在這個地圖裏,它上場是為了制造麻煩,結果玩家卻把沙鼠玩成了核心陣容,利用這個難度機制,反而為自己帶來了正向收益。
再就是除了 build 成型的成就感,動物們的叫聲也很魔性,視頻分享出來也比較有意思。
葡萄君:既然有這麼多玩家,玩家反饋在玩法調整中起到多大作用?
土豆:玩家反饋對我們玩法調整的影響還是挺大的,至少有 1/3 的調整是基于玩家的意見。
最初我們單獨做了個無盡模式,但玩家反饋説,當他們在普通模式中玩到一個很好的陣容時,遊戲結束卻強制中斷了體驗,這樣會讓陣容的爽感和預期感突然消失,感覺很遺憾。
所以我們将無盡模式放在普通模式的結尾,讓玩家可以選擇是否繼續進入無盡模式,而不是強制結束。
玩家反饋表
03
" 在大廠永遠不會經歷的
無數個第一次 "
葡萄君:現在的創業環境不算好,會對你們有影響嗎?
土豆:影響主要是在融資方面。現在很多資方都比較保守,你要麼產品本身表現出色,要麼團隊背景非常強,比如成功項目經驗,或是大項目中擔任制作人或主策劃。像我們這種普通大廠出來的開發者,做單機能投資的資方數量有限,金額也不會特别高。
而且我們在做的是相對創新的内容,無法提供明确的市場參考。這種情況下,融資更依賴于對遊戲有深入理解的資方,但真正懂遊戲的資方很少。
土豆在小紅書的經驗分享
葡萄君:你們最後拿投資了嗎?
土豆:沒拿。其實過程中有資方準備投資我們,他們也比較看好我們遊戲,還建議我們再多打磨一段時間再上線。但因為各種原因整個投資流程走的比較慢,臨近上線節點,我們的遊戲基本上已經完成了,所以最後就沒拿那筆錢。
葡萄君:當資方願意投資時,你的項目完成度已經比較高了,這時是不是反而不需要他們了?
土豆:我們接觸到的大多數遊戲團隊可能都面臨這樣的現狀:在最需要資金支持時,資方對團隊信任不足;而等到完成度較高、項目已接近上線時,反而不再特别需要資方了。
所以,要拿到投資,除了自身實力,還要會 " 畫餅 ",我們可能在這方面就沒有那麼強。
葡萄君:既然你們全程沒有拿投資,這個遊戲做下來的成本是多少?
土豆:開發期間都是為愛發電,不拿工資的,如果不算我們在大廠工作的 " 沉沒成本 ",整個項目成本為 10 萬元左右,主要集中在上線初期的宣發成本上。
葡萄君:一開始你覺得這個遊戲能成功嗎?有預估過銷量嗎?
土豆:一開始我們保守預估整個生命周期能賣 5 到 10 萬份,結果上線後第一個月就達到了 10 萬,确實超出了我們的預期。當然這裏面也有一些運氣成分,比如一些大主播自發地直播了我們的遊戲,帶來了不少銷量。
葡萄君:第一個項目取得這樣的成績,你們後面有什麼打算?
土豆:我們後續分兩個階段。首先是把貓神這個項目完善好,我們會逐步上線手機端、Switch 端。在等待版号或某個平台上線時,我們可能會開始一些新項目。
葡萄君:經過這一切之後,你怎麼看待創業?
土豆:創業的風險确實太高了,對我們來説也有賭的成分。
如果有朋友想創業,我建議可以先在本職工作之餘做一些嘗試。比如下班後利用時間啓動自己的項目,先把自己的項目做到 1/3 或一半,等确定性更高時再考慮全職創業,這樣可能更符合當前的環境。
畢竟從新建檔案夾到真正上線有很大的距離,過程中可能會遇到很多變化,甚至會讓你重新評估想法。
葡萄君:當時其實你并不是這麼做的,對吧?
土豆:這也和我自身的性格有關。我比較喜歡要做就 all in。當時在公司做新項目時,每天坐在工位上,心已經不在主業的工作上了。我也不想擺爛,這樣對整個項目組的團隊也不負責任,所以就直接出來了。
如果讓我回到兩年前,我還是會選擇創業,甚至有點後悔沒有更早開始。早點走的話,比如在 21 年、甚至 20 年,那個時候的遊戲環境更好,可能會有更多的機會。
葡萄君:我注意到你在小紅書上説創業後體驗了 " 在大廠永遠不會經歷的無數個第一次 "。創業至今你有什麼變化嗎?有什麼特别的感受?
土豆:最大的感觸是,無論多小的一件事,想把它做好都不容易。
在大廠,很多事情都有現成的支持,比如舒适的辦公環境、穩固的隊友、可靠的程式、美術支持、行政支持、甚至發行資源的支持,也不用考慮生存問題。
而創業之後,所有的東西都需要從零開始,一步步去積累和學習。
我性格上比較享受這些 " 無數個第一次 ",所以總體來説,我覺得整個創業過程對我來説還是很有樂趣的。
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