今天小編分享的遊戲經驗:P社副總裁:覺得“搶先體驗”能讓開發團隊做得更好,屬于自欺欺人,歡迎閲讀。
怪不得 P 社的這幾款遊戲都沒有 " 搶先體驗 "。
説到 Paradox(也就是玩家俗稱的 "P 社 "),最近一段時間完全可以用 " 屋漏偏逢連夜雨 " 來形容。
先是去年,時隔 8 年讓粉絲們翹首以盼的模拟遊戲《城市:天際線 2》一經推出,便因為 Bug 多、優化差等大量性能相關的問題遭到差評——哪怕過了一年,現在玩家給出的差評裏有大半還是跟性能問題有關。
而另外幾款原定将要在今年發售的遊戲也都 " 命運多舛 "。
先是被視為 " 模拟人生 Like" 的《Life By You》在反復延期跳票後,最終被官方宣布将無限期推遲,而給出的原因則是:" 這款遊戲無法滿足我們的期望 "。
《Life By You》遊戲畫面
然後是另一款模拟建造遊戲《監獄建築師 2》,8 月份時,官方将此前連續跳票三次、已經進入預售階段的《監獄建築師 2》發售日直接調整為了 " 待定 "。在宣布無限期推遲後,遊戲也将退還玩家在各平台的預付款金額。
接二連三的延期和差評,勢必會對開發公司造成很大影響,過去許多開發團隊會在遊戲還是 " 半成品階段 " 時,通過 " 搶先體驗 "(即 EA 階段)來發布產品,以此用較低的成本獲取來玩家反饋、修改 Bug。
《監獄建築師 2》
不過 P 社副總裁 Mattias Lilja 最近在針對此事的采訪中就提出了另一個觀點:" 開發團隊要是認為他們能通過 " 搶先體驗 " 過得更輕松,我認為他們是在自欺欺人。"
雖然從理論上説,只要挂了 " 搶先體驗 " 标志的遊戲都算是半成品,玩家在購買前就應該将期望放低,但 Lilja 認為在真實的輿論環境中,玩家并不會把這些遊戲當成未完成品看待,只要上了 Steam,玩家對它們的要求和那些正式推出的遊戲沒太大區别。
Lilja 的理論不能説沒有道理,只要翻翻看那些搶先體驗的遊戲,就會發現他們的差評内容跟正式發售的遊戲其實也大差不差——優化差、Bug 多,或者 " 想要的功能沒有 "。
所以他表示 " 搶先體驗 " 只不過是一種營銷工具,對遊戲深度沒有任何影響,至于那些在搶先體驗階段就大受好評的例子,Lilja 覺得 " 那它們還不如直接發布呢。"
P 社高層對這種營銷模式的态度,或許就是《天際線 2》和其他遊戲寧可跳票、被差評也沒有 " 搶先體驗 " 的原因。
按照過去大眾的刻板印象," 搶先體驗 " 這種模式通常利好小規模團隊,因為他們難以支付測試或者玩家調研的成本,EA 總是更穩妥的模式,但也有不少人跟 P 社的觀點相同。
2023 年,國外一位遊戲營銷專家 Chris Zukowski 在對比了大量 EA 和正式發布遊戲的收入情況、好評率、完成率等數據後,同樣也得出了 "EA 模式風險高 " 的結論。
這裏面的原因很多,比如 "EA 需要更完整的更新規劃來回應玩家期待 ""EA 基本已經算遊戲曝光度的頂峰 " 等等,而 Zukowski 最後也總結道:EA 發布,其實就已經是遊戲的 " 最終發布 " 了。