今天小編分享的遊戲經驗:親口承認“輸掉”主機戰争,但Xbox為什麼并不擔心?,歡迎閲讀。
近日,微軟 Xbox 部門負責人菲爾 · 斯賓塞(Phil Spencer)在面對 Xbox 社區頻道 Kinda Funny Games 的一次播客采訪中語出驚人,《紐約郵報》還為此刊發了一篇報道題為《微軟高管承認輸掉了與任天堂、索尼的主機戰争," 最糟糕的一代輸了 "》。
這篇報道多少有些标題黨的嫌疑。事實上,斯賓塞在采訪中的發言有自己的上下文。他并不是説 Xbox 輸掉了主機戰争,而只是表示不再以主機硬體的銷量作為唯一的商業目标。斯賓塞表示,在如今的時代,制作幾款最出色的好遊戲并不能動搖現存的主機市場格局。
斯賓塞説:" 即使《星空》最終得到 11 分的好評(滿分 10 分),玩家們也不會因此賣掉 PS5。"
在斯賓塞看來,如今的主機戰争不再是一場零和遊戲。除了主機硬體,還有數十億的玩家擁有 PC 與手機這樣的硬體。微軟并不想将遊戲業務再看成是一場主機硬體之間的零和博弈戰争,而是想将目光更多地着眼于擴大玩家群體,尋找新的市場機會。
斯賓塞説:" 我們的策略不是偷走别人的用户。我們要尋找新用户、新創作者,這才是我們戰略方針的關鍵部分。"
這并不是斯賓塞第一次做類似的表态。微軟遊戲部門這些年也一直圍繞着這個新目标在做布局。于 6 月 11 日開始舉辦的 2023 Xbox Games Showcase 可謂是微軟遊戲對此前幾年布局的一次集中展示。從發布會的情況來看,未來一年微軟将會有包括《星空》《賽博朋克 2077》(DLC)《極限競速》等多款 3A 級大作登場,這些高質量遊戲,既是微軟此前大手筆收購的成果,也是微軟對于 " 更好地服務玩家 " 這一承諾的兑現。
海外遊戲媒體 Polygon 主編 Chris Plante 在展會期間對斯賓塞進行了專訪。雙方讨論了對主機大戰的看法,遊戲訂閲制的未來,微軟 2024 年的遊戲計劃,以及人工智能在遊戲中的應用等問題。手遊矩陣對此進行了編譯,以下為采訪内容(有增補)。
Polygon:你談到了尋找新用户以便讓 Xbox 擺脱主機大戰。作為微軟這樣的大公司的一個業務部門,你可以調用許多任天堂或索尼沒有的工具或資源。你都用了哪些方法來獲取你們的新用户呢?
斯賓塞:是的,微軟在某些方面自有其優勢。其中之一便是不差錢,對吧?我們是大公司的一部分,這可以讓我們做到諸如收購 Zenimax 和 Minecraft 這樣的事情。不得不承認,這就是我們一直在做的事情。
另外,我們還可以以更長遠的目光對待我們的财務狀況和我們的成功——我們現在只占微軟營收的 10%。所以我們當前的成功與否并不會影響微軟這條大船的沉浮。這也就能讓微軟允許我們嘗試一些更長遠的計劃。我們在公司内部經營一項有利潤的業務,這很重要。我們今天這樣做。我們還想讓它發展,持續發展,這是我們策略的重要組成部分。
我要強調,微軟給予我們的最重要的東西就是穩定性與長期主義。超過任何一種單獨的技術支持,這是決定我們能夠成為什麼的重要組成部分。
Polygon:為了進一步了解你們與微軟的合作關系,我想問一下有關 AI 的問題。作為直接的遊戲業從業人員,我相信你對它很熟悉,在遊戲圈 AI 不是新鮮東西。
你一周有多少時間會用來思考有關 AI 的事?你會為微軟提供 AI 資源嗎,或是他們為你或 Xbox 提供 AI 機會?
斯賓塞:我喜歡這個話題,你的問題正中我下懷。當我被問到有關 AI 的問題時,我想,好吧。在我玩 Pong 的時候,我操作一個球拍,而電腦操作另一個,像這樣的案例比比皆是,就像 AI 從一開始就存在于電子遊戲之中一樣。
現在,人們説 AI,他們指的是大語言模型驅動型 AI。類似 ChatGPT 那樣的大模型。但我覺得遊戲業在利用 AI 将遊戲變得更好更強大方面歷史悠久。
我們與遊戲制作者有過很多交流,他們會問:" 怎樣才能讓 AI 使我的遊戲更好?" 老實説,這其中許多問題落在了:" 我們如何确保我們遊戲的質量?" 測試人員在測試遊戲并給出人工反饋意見方面做得很好。但玩家數量如今如此龐大。我想我們可以去思考讓 AI 協助測試代碼的可能性。這有助于讓我們發現代碼邏輯上是否有漏洞。
你可以在微軟旗下的代碼工具中看到這些功能應用,比如 GitHub、Copilot。它們可以讓開發者更高效地寫代碼,甚至可以對代碼給出及時的反饋。
不過對我來説…… 12 個月以前,也許你和我坐在這裏談的是區塊鏈、Web3 和元宇宙。不過現在我們不用再讨論這些東西了。我想説,我一直想保持玩家優先的思考方式。玩家不會因為某個新技術而去玩遊戲。玩家玩遊戲只會因為遊戲有趣,體驗好。而技術只是實現這種體驗的手段。坐在微軟高管會議桌上讨論時,我希望帶去的是玩家視角與消費者視角。我要确保技術不是為技術而技術,而是能為玩家帶來什麼好處,為創作者帶來什麼好處。這必須是我們做事的基礎。
Polygon:我有另一個好奇的問題。Xbox 擁有大量的玩家數據,尤其是雲遊戲業務。你有機會利用機器學習的力量。但即使經過了很多努力,某些設計體驗層面的問題還是沒有辦法解決。
舉個例子:手機上的 3D 遊戲。如今在手機上模拟 3D 主機遊戲的操作體驗依然是一個挑戰。舒适、自然的觸屏控制依然沒有很好的解決方案。這限制了玩家在手機上玩遊戲的類型。
你有使用用户數據或大機器學習模型去嘗試解決這種復雜的設計難題嗎?
斯賓塞:還沒有。不過説 " 還 " 不代表我們什麼也沒做。
我們專注于将數據應用于某些領網域。一個就是玩家的信息安全。這是基礎的。當你有數百萬的玩家在 Xbox Live 玩遊戲時,每隔一段時間就會產品數十億次會話。在這方面我們有很好的人工審核,我們平台上還有基于規則的審核系統。除此之外,擁有基于文本、基于影像、基于其他所有彈出内容的 AI 審核還是非常非常重要。我們希望将 Xbox Live 打造成一個非常安全的地方。我們在這方面投入巨大是因為……老實説,只用 AI 無法解決所有問題。網絡太大了。所以我們願意花費大量時間和成本來做這個事。
關于使用數據,另一件我們在思考的事情是:現在 Xbox 上有非常多的遊戲可以玩,但你也可以在 PC 或者手機上玩。我們可以(通過數據)為你找出屬于你的下一款遊戲……我們認為這是一個機會。無論是通過 Game Pass,通過你所擁有的遊戲,還是通過你玩的免費遊戲,我們會觀察你和誰玩遊戲,你玩過什麼以及其他一些信息。我們會根據這些信息來推測你對哪些遊戲感興趣,對哪些遊戲不感興趣。我們在遊戲商店裏做了很多這方面的工作。我們發現玩家喜歡這個。當我們能給你推送一個你未曾注意到的遊戲,并且擊中了你的一些口味、一些興趣、一些與你同玩遊戲的人或是其他所有一切,這真的很酷。
Polygon:當 Game Pass 首次面世時,人們最常拿它與 Netflix 對比。在當時,這似乎是對 Game Pass 最好的認可(Netflix 模式當時受到追捧)。但是現在,2023 年,與流媒體訂閲服務做對比變得微妙了。(流媒體平台如今開始裁員、砍成本,Netflix 模式開始受到越來越多的質疑)
縱觀流媒體訂閲制發展的歷史,你是否從中學到什麼或正在學到什麼?
斯賓塞:我并不認可 "Game Pass 是遊戲界的 Netflix" 這一説法。當然這不是因為我覺得 Netflix 不好,我喜歡 Netflix。
但你知道,電子遊戲與影視行業的商業模式完全不同。許多現有的電子遊戲自身就是一個平台。所以對我們來説,當我們考慮 Game Pass 時,它既是一個内容平台,又是一個服務平台。
當我們與用户交流時發現,他們最關心的事是我們是否能為他們提供一個解決方案,使他們可以在任何地方想玩就玩。相反,我們沒有得到很多反饋,諸如 " 計算每個月訂閲花多少錢玩了多少遊戲到底合不合算。"
當我考慮 Game Pass 時,我想它更多是社區主導的,無論是從創作者的角度還是從玩家的角度。而如今的視頻訂閲服務并不是這樣的。大部分視頻訂閲服務沒有任何社交。你上線但并不能與誰讨論視頻節目或表演者。(注:或者説,這種讨論并不需要付費訂閲就可以在各種社交平台得到)
但在電子遊戲中,社交是如此重要。所以當我們考慮把 Game Pass 帶到别的平台時,我們要保證,社交服務能随着 Game Pass 一起遷移。所以 Xbox Live 一定要有。我們想确保你的狀态随時與你同步——因為你的遊戲在那裏,你的成就在那裏。我們還要确保你可以随時與朋友聯機。如果你在雲平台玩遊戲,其他人在 PC 平台,還有人在 Xbox 主機平台,而你們都想玩《盜賊之海》。很好,我們的服務目标就是讓它能夠實現。
所以我想,在某些方面,遊戲确實比音樂與視頻(訂閲)要復雜。正是社交服務與多人聯機服務等構成了 Game Pass 的存在意義。它讓這項服務更復雜,但我認為這也是機會所在。
Polygon:你上面説有些遊戲自身就是一個平台,我想重點談談這個。
前兩天 Xbox Showcase 發布會上開場就是《盜賊之海》,遊戲公布了一個 " 猴島傳奇 " 的聯動計劃。在此之後,我們看到了《微軟飛行模拟 2024》,它似乎在前作的基礎上加入了新的遊戲功能。
我記得,你把部分遊戲看作是 " 持續運營遊戲 "。你常常看到有的遊戲每周都做内容更新,讓玩家持續沉浸在遊戲世界中。《盜賊之海》《微軟飛行模拟 2024》是否已經成為這樣的例子?這很不一般。
看來設計師創造了整個世界。然後他們将不同類型的遊戲加入到原有的世界之中,以便吸引增量用户進入遊戲世界。這是有意為之嗎?如果是這樣,這是否會是 Xbox 遊戲服務未來的趨勢?
斯賓塞:多年前我們就在《我的世界》裏嘗試做了類似的事。我們從中學到不了少。
Polygon:類似《我的世界》裏的索尼克或迪士尼擴展包嗎?
斯賓塞:是的。退一步講,如果把做遊戲與玩遊戲看成是一段旅程,我們早就開始了這段旅程。在過去 5 年中,我們創造了 10 款擁有 1000 萬以上玩家的遊戲。這些遊戲幾乎創造了屬于他們自己的平台。
具體的案例有《盜賊之海》裏的猴島傳奇聯動,有《微軟飛行模拟》裏的沙丘聯動,它們都是我們不同團隊之間親切合作的結果,跨團隊層面的有機互動。
我想多説一句我們的商業運作方式,這有點像為 Game Pass 打廣告,不過這也是你問題的一部分。我們的訂閲規模很大,這意味着我們不用考慮每一個遊戲或資料片是否盈利。Xbox Game Pass 的成功讓我們可以更多地考慮如何吸引玩家,而不是如何掙錢。收入将來自于那些喜愛并玩那個遊戲的玩家。這就給我們機會,讓我們在思考遊戲内容時不必只訂着收入,而是可以考慮 " 這個新内容能吸引《盜賊之海》的玩家嗎?"" 它能給《盜賊之海》帶來新的玩家嗎?" 之類的問題。
Polygon:我明白了。我想到的相近案例是 NS 上的《馬利歐賽車 8》。任天堂賣了那麼多份遊戲,它知道這裏有很多玩家。所以老任沒有急着出新作,而是推出了一大堆新關卡。
我一般不把《馬利歐賽車 8》看成是一款 " 持續運營遊戲 "。它和《堡壘之夜》那樣的遊戲很不同,但老任的策略确實做到了讓玩家長期對遊戲保持興趣。
Xbox 的有趣之處在于,你可以将任天堂《馬利歐賽車》的成功經驗應用于任何一款 Game Pass 遊戲之上。人們已經被 Game Pass 所吸引,你只要想辦法讓他們保持被吸引就好。
斯賓塞:是的,這同樣也适用于單人遊戲。我認為這同樣很重要。我們今天一開始就展示了《神鬼寓言》的新内容。我們還有 Clockwork Revolution(注:一款蒸汽朋克風格第一人稱射擊遊戲),由 inXile Entertainment 制作。
當遊戲的設計不再需要考慮在遊戲内設計課金内容時,我們就可以大方地説 " 去創造你的遊戲吧。"Game Pass 建立起來的商業模式,可以讓這些優秀的叙事型單人遊戲也能夠包含在内。
對一個開發者來説,他可能會問:" 我想要做什麼,這個平台上有商業模式支持我這麼做嗎?" 對此我們希望給出的回答永遠是肯定的。最後,遊戲及其商業模式是否會帶來成功将由玩家決定。玩家會用他們的時間與金錢投票。玩家總是赢家。因為玩家總是會把票投給他們花時間在玩的遊戲。
Polygon:2024 年對你來説可能是意義重大但充滿壓力的一年。日程也許會變。但理論上,從現在來看,一大堆遊戲将在 2024 年上線 Xbox 平台。我知道你現在不能談論對于動視暴雪的收購,但從理論上講,有些事情可能會有不同的發展方向吧。
最好的發展方向會是什麼樣?比如,對你來説最好的 2024 是什麼樣?你最害怕的 2024 又是什麼樣?
斯賓塞:也許這聽起來有點天真,但我對 2024 沒有太多害怕。2022 年對我們來説很難。我們在等一些遊戲的進展……比如 South of Midnight(注:一款動作冒險遊戲)。遊戲在這次發布會上公開了新消息。其實我們去年就準備好公布這款遊戲了。但我們説過:讓我們繼續為遊戲做努力,讓我們繼續為公布内容做準備,直到萬事 OK。再看 Clockwork,去年 E3 當我出現在這裏時,我在 inXile 展台玩這款遊戲——不是看宣傳視頻,而是實實在在地玩。今天我又來到 inXile 展台,又來玩它,體驗它最新的進展。
這些事給了我信心,因為我們公布的遊戲都非常接近于 " 發行 " 的。我們對遊戲有足夠的把握。我們對事情的進展有信心。我們明确地公布了《星空》的上市日期,也确定了《極限競速》(Forza)的日期。這讓今年已經很不錯了,對吧?如果你把遊戲行業看作一種工業生產,那麼所有遊戲已經整裝待發。
我有信心是因為我對 2024 年充滿期待。某種程度上説,我今天看到的正是我們過去五年努力的結果。你知道,我們站在這個展台上先後宣布收購了 Compulsion(代表作《少數幸運兒》)、Double Fine(代表作《腦航員 2》等)、Ninja Theory(代表作《地獄之刃》等),其中一些團隊手上有正在做的項目,所以我們説:"OK,讓我們完成這些項目。" 如今我們擁有超過 20 家工作室制作電子遊戲。
所以,我們能像今天這樣開一個這樣的發布會也就不足為奇了。未來我們想繼續推出這樣的發布會内容,通過我們在 Xbox 遊戲部門和 Bethesda 内部形成的創造能力。這讓我很興奮。
2022 年是很難,但我還要補充……我想稱我們的戰略為 AAA 優先戰略。我不想做任何幹預。堅持到底,就像你和你的朋友們喜歡説的。這就是我們做的。而現在是時候收獲了,不止是未來 12 個月。
當我看向未來……還有很多事情沒説。我們還沒有談 id Software(代表作《毀滅戰士》等),沒有談 Coalition(代表作《戰争機器》等)。我們什麼時候再看看 Perfect Dark(一款 Xbox 獨占遊戲,被看作是《007 黃金眼》精神續作),再看看 Everwild(《盜賊之海》開發組新作)?我們有太多正在推進的項目還沒有談到了。我不喜歡自誇,但我有信心。我對我們手裏的項目感覺很好。
Polygon:我感覺 Game Pass 其實有一個沒有説出口的承諾,就像任何一個可靠的訂閲服務一樣。就是説每個月那裏都會有你感興趣的東西,有真正的好東西。這樣你才會一直訂閲它。現在看起來 Game Pass 在 2024 年可以實現這一點了。
但是五年以後呢?你認為這會變為常态嗎?這就是微軟可以定期提供的,依靠其對原創工作室的投入?你三四年前在台上宣布了以上這些收購,給 Xbox 更新了它的陣容,那麼未來呢?
斯賓塞:Matt Booty(Xbox 遊戲工作室負責人)和我設定了每季度一個遊戲的目标。所以每年會有四個遊戲。此外我們還會有類似《盜賊之海:猴島傳奇》《微軟飛行财模拟:沙丘》這樣的新内容,它們沒有被統計在内。
當你在思考訂閲遊戲的列表時,這就是我們有的,而且所有這一切都是可以單獨賣的。如果你想買一台 Xbox 并表示:我只是想買我想玩的遊戲。OK 沒問題,但你還可以擁有源源不斷的高質量内容。
我還有另一個興奮的地方就是在 PC 平台上。PC 上的 Game Pass 增長非常非常快,是我們增長最快的業務之一。主機平台的 Game Pass 穩步推進,我們已經觸達了所有擁有主機的用户。它還能促進主機的賣出。我們喜歡這樣的節奏。那很好。
但對于 PC,那裏有數億玩家并不通過我們的渠道買遊戲。他們不訂閲。所以我将之看作一個機會。
當我觀察我們的業務線時,我在想,主機業務,讓我們保持健康,保持增長。PC 業務,我們已經接觸到了所有這些 PC 玩家。我們已經接觸到了新的硬體比如 Steam Deck、ROG Ally。我們收到許多為這些平台适配 Game Pass 的請求。然後還有雲上的玩家。他們要的是穩定的内容流。我很高興看到這些。
Polygon:問一個細節。你上面説一個季度一個遊戲。你指的 60、70 美元那個價位的遊戲嗎?
是的。當然也會有較小量級的遊戲。我們會推出 Pentiment(注:一款休閒類冒險遊戲),Hi-Fi Rush(注:一款音樂動作遊戲)這樣的遊戲。這些遊戲也很棒。其實我不想以價格高低來評估一款遊戲的價值。當我們説 " 每一個季度 ",我們希望指的是大作。當我思考接下來兩個季度,我們在第三季度會有《星空》,在第四季度會有《極限競速》,然後就輪到 2024 年第一季度了,想想就瘋狂。2024 将在不到一年的時間内就到來。我們已經把一切安排妥妥的了。
Polygon:最後一個問題。我爸帶我玩的第一個射擊遊戲(并不是我實際上第一個玩的射擊遊戲)正是 Heretic/Hexen(注:一款黑暗幻想風格的第一人稱射擊遊戲,由 id software 發行)。這個系列被雪藏十幾年了。但在這次展會上,你穿了一件該遊戲的主題 T 恤。我去,你不能只穿件衣服但啥消息也不説。
斯賓塞:(笑)讓們來談談關于 T 恤的傻事兒。我第一次像這樣穿主題 T 恤上展會,是一款我曾經和老爸在 Commodore 64 平台上玩到的叫 Jumpman 的遊戲,Epyx Jumpman(注:一款 1993 年發行的電子遊戲)。我穿了一件這個遊戲的主題 T 恤,心想着除了我爸誰也不會知道 T 恤上的是啥,只有他會看出。而且那正好是父親節前後,E3 總是在這個時間點舉辦。
這也是我們去考慮收購 Zenimax/Bethesda 的原因——當然還有對動視暴雪的收購機會,對于遊戲玩家來説,遊戲的歷史意義重大,而我們想保存這些歷史。
Hexen 是一款我喜歡的遊戲。如果你知道任何關于這個遊戲的事,比如遊戲是在哪裏制作的,在哪裏發行的,而現在當你有機會把當年這些制作發行的公司再挖出來,你就會感到興奮。
我很高興有機會深入 id software 與他們讨論他們在想什麼做什麼。能與 id 一起工作多麼美妙?看《神鬼寓言》在展台上展出,與 Molyneux(注:《上帝也瘋狂》《神鬼寓言》等系列的制作人)以及所有喜歡這個系列的人聊聊系列的歷史。這些事對于我們這些玩了那麼久遊戲的人來説很有意義。
所以對我來説,穿這件 T 恤與其説是暗示(有什麼新消息)不如説是情懷。我意識到随着我們的投資增加,有一些重要的東西我們必須保護和培育,在某個合适的時候将它們帶回來。這并不是指要預先宣布什麼,而是強調我們的投資中一些遊戲的重要性。
Polygon:讓 Xbox 的頭兒把這個想法傳達給大家也不是壞事。也許玩家們之後就會提要求了。
斯賓塞:老實説,我在内部并沒有讨論過太多。我在鏡頭前説了這些。這就像人們在問 " 那是什麼?" 而我在回 " 别擔心 "。我的意思是,你知道,遊戲。如果你想想我們的未來會去向哪裏,就會發現一些有趣的交集。
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