今天小編分享的遊戲經驗:B站空降自研遊戲發行負責人:曾參與原神、幻塔,向陳睿匯報,歡迎閲讀。
據了解,B 站遊戲在 3 月 5 日發布内部郵件,稱 " 為了推動遊戲自研業務的發展 " 成立 " 自研遊戲發行部(一級部門)",由陳彤蓬負責,向 CEO 陳睿匯報。同時,B 站原 " 遊戲發行中心 " 的自研運營一部、廣州分部、北京分部,将整合進自研遊戲發行部,向陳彤蓬匯報。
經葡萄君多方确認得知,陳彤蓬于 2013 年畢業後曾加入騰訊,負責休閒、二次元等多品類國内遊戲產品調優、發行工作;後于 2018 年加入米哈遊,擔任《崩壞 3》國服產品運營負責人,《原神》全球產品運營負責人;又在 2022 年加入騰訊 Level Infinite 負責《幻塔》雙端全球發行工作。
從其工作履歷來看,陳彤蓬屬于跑過一線的新生代從業者。據多名 IEGG 的員工稱,陳彤蓬擅于鑽研業務,性格直爽,是少有的能參與到研發設計工作,以務實方式推動落地的運營。此次空降 B 站自研遊戲發行部,想來也是看中了她對二遊的熟知,以及在遊戲發行、遊戲全球發行上的積累。
值得一提的是,此次組織架構調整,是 2022 年 11 月陳睿親自接管 B 站遊戲後,時隔一年多的新動作。
從業務架構本身來看,這次調整的幅度并不大,相當于在原先的發行業務上分出一塊,來服務于 B 站的自研遊戲,并将相關部門整合了進去。
不過從戰略角度來看,B 站可以説十分重視自研方向。2022 年接管 B 站遊戲業務以後,陳睿就表示要堅持「自研精品、全球發行」的戰略,此後也在實際業務上大刀闊斧地做調整。
一方面是明确立項思路:足夠長線、能成為頭部(超級頭部、垂類頭部)、成本合理。陳睿曾在财報中提及核心原因:" 在當下遊戲行業要成功,要麼做到最好,要麼做的跟别人很不一樣 "。另一方面則是裁撤與當下業務戰略、立項思路不匹配的項目,這一點在去年底就已經見了分曉。
而經過去年一整年的大浪淘沙,B 站遊戲的自研項目不論是已上線的,還是在研的,都已經梳理完畢,此次經過新部門的整合,算是告一段落。那麼理清完内部,下一步自然是向外發展。
如今擺在 B 站遊戲面前的挑戰并不少。一是大環境。除了已經成長起來的產品(如 FGO、碧藍航線),B 站遊戲的代理、聯運業務都與大環境好壞密不可分。
二是二次元賽道的變遷。二遊紅極一時如今也進入寒冬期,去年的二遊市場幾家歌舞升平、萬家哀鴻遍野,市場風向變化太快,產品更新換代也随之加快,跟不上的項目就難以生存。而 B 站始于二次元,牽一發動全身。
三是發行策略。前幾年,B 站的遊戲經常采用基于站内環境設計的獨特發行思路(如公主連結的橋本環奈、坎公騎冠劍的長名梗等),而随着目标用户圈層的擴張,近幾年 B 站也開始嘗試兼容傳統的投放模式,勢必需要更多的嘗試和經驗積累。同時,海外發行業務的拓展,又是一個大的課題。
簡言之,本家用户和聯運是基本盤,代理發行 / 全球發行是上升空間。按照 B 站遊戲的戰略三要點," 成為頭部 " 這件事終歸要落在自家身上,所以自研無疑才是能撬動 B 站遊戲跨越式增長的尖刀,再配合全球發行的策略,還能進一步平攤成本,甚至抬高收入。
當然,説這些還有點遠,對于現在的 B 站遊戲來説,重點還是先做穩基本盤,至于自研業務,那就要看下一款自研產品 B 站遊戲發得有多好了。