今天小編分享的遊戲經驗:《永夜》前瞻評測:如你所想的戀愛動作遊戲,歡迎閲讀。
《永夜(Eternights)》曾在索尼 State of Play 上亮相,一眼日式 RPG 的感覺引起了我的興趣。這好像也是一部建立在校園氛圍上的青春物語,以輕快明亮的色彩和具有反差感的戰鬥場面呈現出來,而角色和設定背後似乎還有一些更有趣的細節。這款遊戲将于 9 月 21 日發售,我提前體驗了 Demo,在此先代大家預覽一下。
永夜丨 Eternights
開發商:Studio Sai
發行商:Studio Sai
發售日:2023 年 9 月 21 日
平台:PC/Steam、PS5、PS4
屬性:動作 RPG
※本次評測基于 Steam 版
日系動漫畫風有一種讓人着迷的魔力,這在《永夜》身上有着恰當的體現。最先出現的動畫和角色很容易讓人產生對一些日系 RPG 名作的聯想,而突然降臨的如打開裏世界般的末世,失智如喪屍般的感染者,以及學生模樣的青澀主角團和他們口中的話題也都印證了這一點:這是一款日式 RPG 作品,與那些有着類似都市傳説設定的作品相似。
在劇情方面,本作有一個顯著的特點:一種可怕的病毒同時降臨在世界各地,主角團們則身處首爾。也即:這是一款以韓國為舞台的作品。将 JRPG 風格與韓國城市的背景結合,這是一種很新鮮的體驗,你甚至可以在語音中選擇韓語,又會有一番薛定谔般的違和感。
當然,設定上的特殊性還要結合類型和玩法來看。官方為本作定義的主題是 " 動作 + 戀愛 "(動作是指戰鬥過程),也就是説,這是一款一邊不斷戰鬥一邊發展關系的遊戲。當我親身嘗試後,也有着與此相符的感受:關系網和小劇場占據了相當大的篇幅。
Demo 版的時長大約一個半小時,其中一半篇幅是過場和選項。不論你的目标是誰,總有一些選擇增長某種社交數值。雖然不得知這些數值的具體影響,但既然戀愛是本作的主題,那麼顯然會有這樣的系統:選擇的積累将影響你與主角團成員間的關系,以致觸發特殊事件。值得一提的是,主角團裏的多數夥伴是女角色,也算從側面證明了這一點。
本作在故事設定上還有另外三個特點:其一是手機,作為一款現代背景下以戀愛為主的遊戲,這沒什麼新鮮的。但手機在這裏又是一個強烈的意象或關鍵情節:有幾段突出的過場顯示主角在用手機與一個神秘女子聊天,對方的态度暧昧,話題也比較敏感,似乎隐藏着什麼秘密,這是劇情吸引我的引子之一。
其二是主角的手臂。主角本身沒有戰鬥能力,遇到感染者只能跑,直到他的右手被一個奇怪的神秘人砍掉。在那之後,他很快于 " 裏世界 " 中獲得了一條閃光的新手臂,從此便有了與那些感染者對抗的招數。這條手臂的作用和含義是什麼,暫未得知,但有一幕是主角在和宥娜(女主之一)聊天的時候,它變成了扭動的觸手,雖然後來沒發生什麼了不得的事,但也讓我十分不放心。
其三是時間。時間在本作中是一個相當重要的概念,否則也不會總在右上角提示。礙于遊戲類型和發展關系這個基本玩法,想必是在某月某日設定了一些期限,作為事件觸發的節點或遊戲流程的銜接處。
除此之外,本作還有一些讓人意想不到的 " 非輕 " 元素,比如大膽加入了有人死亡和一些浴血的橋段,還有某些性感的畫面等等,雖然都在線内,但與明快的風格形成了一些反差。
玩法方面,作為動作 RPG,它采用了一套順手且簡單的戰鬥系統。這裏的簡單不是指戰鬥沒有難度,而是獲取勝利的過程和方式比較容易理解,也比較容易上手。當你與感染者交戰的時候,最核心的要素是 " 完美閃避 ",即敵方出手的瞬間按下閃避鍵。這個玩法在本作中有着比較高的寬容度,敵人出手時有明顯的紅光,你的反應時間也比較長,再加上閃避可随時無硬直釋放,使得成功率非常高。
閃避之後也會獲得比較長的子彈時間,可供自由發揮。我個人體會:打滿一套連招是夠用的。本作的連招也有些不同,是一套結束之後緊跟一個 QTE 驅動的重擊,後者可以提供更高的傷害,要想提高輸出效率,就務必要把連招打完整、把重擊打出來。
左上角的圓形槽可供 LT 技能使用。LT 技能是角色的另一種主要輸出方式,在按下 LT 後時間靜止,從輪盤上選擇技能釋放。這些技能的傷害更大,且有普通攻擊所不能的破甲效果。Demo 中展示的幾乎每個精英怪和 Boss 都有盔甲,在損血之前必須将它們打壞才行,這個時候就要使用強大的技能。
LT 技能發動之後是一長串 QTE,類似于必殺技,有單獨的演出動畫。右手的 RT 則是隊友技能:本作中是主角團一起出行,尚不知最多幾人成團,但從 UI 來看,似乎有相當大的選擇餘地。我的明星隊友宥娜有一個拿手的回血光環技能,因此成為幫助我過關的得力助手。
從成長樹來看,似乎每個角色還将有一系列技能可選。培養一個自己喜歡的隊伍,帶着喜歡的角色一起出行,這樣的設計應當在情理之中。想必這也與社交系統相關聯:越親密的角色越強,或觸發協力技也未可知。
總而言之,本作不出意料是那種在限定時間内選擇特定隊友來發展關系的類型,簡潔功利的戰鬥則是催化劑。這也與我對它的第一印象相符:輕快明了,不用過多地練習技巧而只需顧忌劇情和喜歡的角色。當然,具體如何,還要等三個月後遊戲發售時見分曉。