今天小編分享的遊戲經驗:卡池概率也能改?今天,這款飽受争議的日本二遊徹底跪下了!,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 西澤步
説句實在的,還是做單機更适合小高。
關注日系二遊圈子的讀者朋友可能有所耳聞,上周,由 Akatsuki 運營的《TRIBE NINE》(中文名《戰極死遊》)已在全球各大平台正式發行。
其背後的運營商 Akatsuki,憑借其出色的 IP 運營能力和重振日廠風骨的勃勃雄心,在業内小有聲譽。公司此前成功運營了《龍珠 Z》《海賊王 Bon Bon Journey》等知名 IP 遊戲,積累了不少經驗;2023 年末,與《TRIBE NINE》采用相同技術打造的《Project Akatsuki》也在會上首曝了實機演示,一度被視作日廠次世代二遊的新希望。
(Akatsuki 的原創 3D 動作遊戲企劃《Project Akatsuki》)
同樣地,《TRIBE NINE》也是 Akatsuki 與 TOOKYO GAMES 聯袂打造的跨媒體 IP 項目。該企劃早在 2022 年就推出了同名動畫作品,希望通過融合東京都市風情、極限運動元素和街頭棒球對決等特色内容,借此吸引全球用户目光,成為展現東京文化的一個視窗。
(《TRIBE NINE》同名動畫)
而 TOOKYO GAMES 的社長,就是以《彈丸論破》系列、《霧語迷宮》等作品聞名的制作人小高和剛,在此次企劃中擔任了原案。值得一提的是,這也是小高和剛與《極限脱出》系列編劇打越鋼太郎的首次聯合編寫劇本。
只不過,無論是動畫還是遊戲,這個企劃的熱度始終不盡如人意。遊戲在 Steam 平台的最高同時在線人數未曾破萬,玩家評價褒貶不一,似乎與最初的期待有所偏差。
筆者作為《彈丸論破》系列的老粉,其實打從内測時期就開始關注并體驗這款遊戲了。抛開粉絲情懷,單就遊戲的單機内容而言,《TRIBE NINE》确實提供了不錯的 JRPG 式遊戲體驗。
但作為一款主打抽卡營收的持續運營類手遊,《TRIBE NINE》在公測初期的表現可以説是災難性的:0.6% 的出貨率配以大小保底的混合卡池,新手完成兩小時序章劇情僅能攢夠一次十連抽,日常任務竟然也完全沒有抽卡資源獎勵。
此外,遊戲中本就稀少的抽卡資源獲取點(塗鴉)還在公測被進一步分散,不但不增加資源總量,反而變本加厲地提高了獲取的整體難度。二測中的體力系統在公測也被删除,改成了純粹的 " 肝地圖 - 得鑰匙 - 進副本 - 打材料 " 的鋤大地循環。
如果換成單機買斷制遊戲的制作思路去想,《TRIBE NINE》作出的這些修改反倒是可以理解的:日常不綁定抽卡資源,玩家随玩随停,看起來很理想主義。什麼?你説送得太少抽不到想要的角色?想要就拿出買 DLC 的志氣來啊。
好家夥,别家手遊公測都生怕福利送少了玩家不來玩,TOOKYO GAMES 偏想把公司名的 " 狂 " 字貫徹到底。這種把自己誤認為純血單機,又想賺 GaaS 的米,殊不知是近乎把玩家往外攆的迷惑做法,自然招致了全球玩家的強烈不滿。
或許是意識到問題的嚴重性,或許是日活數據确實不給力,又或許是發現 " 雙金初始号 " 已成玩家入坑的基本要求,總之,《TRIBE NINE》官方光速開始了為期一周的滑跪自救表演。
最初兩天,官方還只是以登頂應用商店免費榜為由,派發了幾次十連嘗試挽回聲譽。但随後補償與各項内容修改的力度便開始不斷加大:不僅在日常任務中添加了足夠一抽的資源獎勵,主線任務可獲取的抽卡資源提升至原來的 8 倍,遇到等級低很多的敵人也不用進入戰鬥讀條,可以直接秒殺撿材料了。
而在今天(2 月 26 日),這個遊戲上線一周的時間節點,他們又做出了一個違背祖宗的決定,直接調整卡池概率:三星出貨率從原本的 0.6% 變成 2%,非 UP 三星的概率(歪率)也從 50% 降至 25%。和如今市面上的大部分二遊卡池設計比起來,這樣的概率設定已經具有相當的競争力了。
(甚至還加塞了十幾發常駐抽)
有趣的是,公告中稱,這項卡池調整将于 3 月 4 日正式實施,而在此之前消耗的所有抽卡資源,都将全額返還給玩家。官方特意設定了這段較長的過渡期,這意味着在此期間進行抽卡的玩家将享受 " 雙重收益 " ——既能獲得當前概率下的角色,未來還能收到等額的返還資源。
于是,新一輪輿論潮在玩家間炸開,支持者認為這是難得一見的善于傾聽玩家意見的官方、遊戲短期内的生存有了保障;也有質疑者擔心這可能是圈錢後跑路的征兆、現在充值并不明智 ......
總之,筆者已經很久沒有見到過這種神人運營了。觀察 Steam 用户對《TRIBE NINE》的評測趨勢變化,也基本與上述從争議到調整的過程相符,至少滑跪在口碑上是有短期效果的。
説完運營的戲劇性,這款遊戲的内容品質其實并不低。正如前文所述,小高和剛的加盟是這個 IP 最大的亮點,而《TRIBE NINE》的内容質量也确實體現了他的用心。
雖然小高和剛很久沒有推出彈丸系列的新作了,但他後續的作品卻幾乎離不開彈丸的影子。包括 TOOKYO GAMES 最近在 Steam 新品節上線 Demo 的《百日戰紀 - 最終防衞學院》,盡管 gameplay 已經完全脱離了言彈論破轉為了戰棋,但角色設計風格依然透着濃郁的 " 彈丸味 "。
而《TRIBE NINE》,同樣稱得上是延續了彈丸系列 " 極限 × 絕望 " 風格的 " 精神續作 "。比如有開局先刀個青梅竹馬的慣例絕望劇情,以及後續的一系列戲劇性轉折。
(雖然後面復活了,但是又死了)
再到足以幻視《霧雨迷宮》小死神的雪谷榎木,以及對标超高校級的詐欺師的胖子役角色轟英二等等,都是喜聞樂見的人設連連看環節。
(《TRIBE NINE》的雪谷榎木)
當然,帶有小高個人惡趣味的各種處刑鏡頭也從未缺席。
至于廣大彈丸粉絲所期待的論破環節,也被繼承到了《TRIBE NINE》劇情演出的高潮部分—— XB(戰極棒球)。
在遊戲世界觀下,新東京國的 23 個城區各自實行不同的 " 統治規則 ",本質上就是變相的死亡遊戲。但一切紛争最終都可以通過棒球決勝負,只不過打棒球之前還需要互相辯論玩心理戰。
此外,由于 XB 棒球場的範圍被擴大到了整個城市,遊戲還為角色的跑壘守壘配備了多套動畫播片,視覺觀感還是挺令人印象深刻的。當一場普通的棒球賽賭上了友情的羁絆與生死的重量,想必即便是對棒球規則知之甚少的玩家,也能被其中二且熱血的氛圍所感染。
從這個角度看,《TRIBE NINE》企劃确實有望做到将棒球這項在日本狂熱的國民運動推廣給世界上更多的人,存在文化意識輸出的戰略價值。
以上的這些元素,都讓玩家能夠一眼認出 " 這就是小高的風格 "。而在承載着小高和剛的創作欲的同時,《TRIBE NINE》實則也擔負着 Akatsuki 的野望。實際上,XB 系統只是一個活在劇情中的副玩法,3D ARPG 戰鬥與 2D 像素世界探索,才是玩家大多數時候接觸到的正菜。
橫向對比日本手遊,《TRIBE NINE》3D 動作玩法的質量投入其實已經頗具誠意,角色建模精致,表情和動作流暢自然,這些 3D 資源在劇情演出中也得到了充分運用。
遊戲的動作系統上手難度适中,基礎操作如攻擊、閃避、防御等簡單直觀,但 Boss 戰中仍設計了需要玩家通過練習來掌握完美反擊時機的考驗機制,有操作和搭配的樂趣,但又不至于太難。
來到賽博朋克風格的 2D 像素大世界部分,其美術資源的堆料也比較足,常态下 45 度斜角的偽 3D 視角結合一張背景立繪凸顯空間感,光影明暗與色塊體積感的處理都比較出色。在标志性建築前,玩家視角還會自動切換為平視,将富有東京特色的絢麗夜景一覽無餘。
在内容填充上,目前開放的兩座城市也不算空,包含解密要素、探索收集,以及充滿小高标志性黑色幽默的支線任務,能夠為玩家提供超過 40 小時的沉浸式遊玩體驗。
而最令筆者覺得難得的點,還有遊戲漢化的精校水平很高,就連卡片故事的翻譯也做到了行文流暢、易于理解。
如果《TRIBE NINE》采用的是買斷制發行模式,可能就不會出現開服時的諸多争議。但很可惜它不是。至少現在來看,GaaS 遊戲的這層服務性,依然多少與小高和剛的創作直覺相反。
不過,盡管《TRIBE NINE》的動作遊戲品質與國内同類產品相比還有不小的差距,但看到有 Akatsuki 這樣的日廠敢于跳出卡牌 RPG 的舒适圈,去嘗試挑戰技術難度更高的動作類,筆者依然願意等待日本本土手遊黎明到來的那一天。
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