今天小編分享的遊戲經驗:冰火兩重天的TOP 2,網易遊戲還能不能創造新的「意外」,歡迎閲讀。
年末的網易可太熱鬧了。
11 月初的貪腐風暴、四款遊戲同一天宣布停服、深圳某團隊裁撤謠言、包括 12 月網易天下事業部被拆分,原事業部負責人也将在春節前後離職的消息滿天飛。
除了這些場外消息,最關鍵的產品上,《漫威争鋒》開服三天全球玩家數突破千萬、跳票許久的《燕雲十六聲》終于定檔 12 月 27 日、在财報會議信心滿滿的《無限大》剛剛獲得版号,并确定于 1 月初開啓測試。
Sensor Tower 數據顯示,在全球手遊市場,2024 年營收排名前十的發行商中有 3 家中國廠商,其中騰訊以 82 億美元的手遊年收入強勢領跑,網易位列第五,也是當之無愧的國内第二。
冰火兩重天的起伏,某種程度上貫穿了網易遊戲整個 2024 年。
愛折騰的網易總會帶來意外。
高位開局和產品遇挫
網易 2024 的開局是站在絕對的高位,不僅僅是去年《蛋仔派對》和《逆水寒》手遊的巨大成功,還在于賽道多元化的成果。
根據 2024 年 2 月底的财報,2023 全年遊戲及相關增值服務淨收入為人民币 816 億元,占總營收 78.8%,同比上年增長 9.4%。其中,網易旗下在線遊戲的淨收入約占該部分收入的 92.9%。
除了老產品的穩定,《逆水寒》手遊、《蛋仔派對》、《巅峰極速》、《全明星街球派對》、《世界之外》等產品斬獲休閒派對、MMO、競速、籃球等多個細分賽道第一。
換句話説,2023 年網易實現了多點開花,優勢領網域進一步擴大,今年的目标也是繼續夯實多元化發展的成果,這一點在 520 發布會上同樣體現。
集中展示了包括《永劫無間手遊》、《螢火突擊》、《漫威終極逆轉》等在内的 10 款手遊,從開放世界,到 CCG 卡牌,從戰術博弈到多人動作競技,這 10 款新品涵蓋了多個品類,其中甚至還有一款是 VR 端的產品《勇拳衝鋒》,将網易遊戲的多元化特性展現的淋漓盡致。
然而多元化戰略下新老產品都出現了問題。
2024Q3 遊戲及相關增值服務淨收入為人民币 209 億元,環比增長 4.0%,同比減少 4.2%。随後的電話會議上,有投資者提問「第三方的數據顯示《逆水寒》手遊和《蛋仔派對》流水方面有些壓力。想請問公司内部現在的狀況如何?後續的運營策略能否分享一下?」(這也是蛋仔連續第二次被 Q)
努力平衡商業化和玩家在遊戲内的感受,追求長線發展,是這兩款去年大受成功產品階段性運營的回答。
新品上,《指環王 : 紛争》與《歧路旅人:大陸的霸者》在國内都有些水土不服。FPS 是網易自《荒野行動》後這麼多年都在垂涎、希望擴大版圖的賽道,然而戰術博弈的《螢火突擊》缺乏後勁,自研的 5V5 英雄射擊手遊《天啓行動》更是上線 45 天後就發布了停運公告。
最關鍵的是耗時 6 年的《射雕》開服兩個月不得不回爐重造。好在上線時隔半年之後,《射雕》發布了 " 射雕 2.0" 的進展。
要知道 MMO 和武俠是網易過去的擅長優勢領網域,新老產品都出現問題,顯然會影響外界對其基本盤把控的看法。
2023 的春風得意與 2024 的動蕩形成鮮明的對比,甚至加重了這一印象。
意料之中的成功和新的風暴
當然多元化的暫時愈挫并不意味着今年網易遊戲的失敗。
Q2 的電話會議上網易表示,「作為移動平台上一個全新的操作品類遊戲,我們目前對《永劫無間》手遊的表現是非常滿意的。大家可以看到非常穩定的用户活躍數量,這也證明了我們的活躍用户核心群體已經形成,并且玩家比例是明顯高于 PC 版本。目前根據數據統計,有七成的玩家未曾玩過《永劫無間》端遊,有接近一半的玩家是網易的新用户。」
另一個成功則是與暴雪握手言和後的「驚喜」。
根據官方披露的數據,《魔獸世界》國服回歸後,活躍玩家數量創歷史新高,僅國服一個伺服器就持續 80 天擁有超 100 萬的玩家在線率,創下了魔獸十年以來的新記錄。
《爐石傳説》更是度過了無比風光的 10 月,穩定保持在暢銷 TOP 10,根據第三方數據,《爐石傳説》移動端流水預估為 4 億元,是去年同期的 7 倍。
這一點在财報中同樣有所體現,Q3 端遊收入表現尤為突出,同比增長 29%、環比增長 30%。爐石日活躍用户增長了 150%。
結果臨近年底,網易從 11 月開始就陷入了輿論風波。數名高管因涉嫌貪腐被立案調查,與此次舞弊貪腐事件相關的 27 家公司,也被網易列入了永不合作名單。
人事和項目的震蕩也吸引了聚光燈。
《機動都市阿爾法》、《泰亞史詩》、《戰争怒吼》和《寶可夢大探險》在同一天宣布停服,引發了媒體的争相報道和玩家讨論。
後續網易天下事業部被拆分,原事業部負責人也将在春節前後離職……
想要走出多事之秋,用產品説話,才最有效果。
新一輪高舉高打迎接 2025
網易目前的出海策略主要是「兩條腿走路」。一方面是海外工作室開發面向歐美和日本市場的產品,另一方面是國内工作室開發針對日韓、歐美等海外市場的產品。
此前網易通過《明日之後》的長線表現,證明了自己在 SOC 賽道的能力。
主打多人生存射擊、新怪談題材的《七日世界》(PC)在海外頗受好評,一度升至 Steam 全球熱賣第二,伴随跨端發展 PC 的趨勢,有可能成為網易打開 PC 開放世界生存賽道的契機。
雖然《天啓行動》失利,網易還是在英雄射擊找回了場子,本月《漫威争鋒》三天玩家破千萬。好的開頭只是成功的一半,《漫威争鋒》也還存在一些問題。但方向對了,離成功才會越來越近。
《界外狂潮》計劃在明年第一季度上線,也采用了雙邊競争的設計,國内和海外工作室的協同合作,來進一步開拓海外遊戲市場。
武俠是網易的基本盤之一,終于要上桌的《燕雲十六聲》能否解決此前半成品、以及矛盾擰巴的玩法和商業設計,是年底最大的看點之一。
另一個備受重視還有《無限大》在明年月初的測試。網易雷火事業群負責人胡志鵬在 Q3 财報會議上表示,「對這款產品投入了大量研發資源,并寄予很高的期望。可以向大家保證的是,《代号:無限大》不僅延續了二次元開放世界的傳統,同時也融入了大量創新,這些嘗試基于網易在過去 20 多年裏對遊戲市場的認知和對玩家的觀察。我們對這款遊戲充滿信心,并會在适當時間進一步披露相關信息。 」
我們之前聊過回顧中國遊戲產業的發展,我們會發現在多元化這個領網域,也就只有騰訊和網易真正的做到了多元化,其它公司或多或少都是在某一個領網域,甚至某一個產品上獲取了成功的密碼。
網易為什麼能夠成為騰訊之外的這樣一個存在,因為它總是能夠誕生一個又一個的「意外」,如《陰陽師》、《蛋仔派對》這兩款產品在上線時都不是特别的被看好,但卻成了網易突破舒适區、劃時代的兩款產品。
而這種意外也是伴随着折騰和發展起伏,其實今年兩輪大起大落之後,網易低調了很多。
一個明顯的例子是蛋仔與元夢之争,從 Q2 抄襲之争後開始就慢慢偃旗息鼓,大家把目光轉回品類本身的發展問題。
另一個例子是推廣營銷,過去網易遊戲的營銷一直以大膽出新吸人眼球,然而 11 月風波中玩梗過度内部被罰,其實是網易轉向求穩的一個縮影。
這種求穩會不會在這些新品上得以體現,這是 2025 年才能回答的問題。