今天小編分享的遊戲經驗:上線熱賣第一、直播爆火的《猛獸派對》,卻被打出“多半差評”,歡迎閲讀。
研發五年後,所思科技的第一款遊戲《猛獸派對》終于上線了。在最近開啓預購後,遊戲在 Steam 國區暢銷榜的排名就達到了第一名;今天(9 月 20 日)晚上 8 點上線後,遊戲在 Steam 全球暢銷榜的排名也随即達到了第二名(不計免費產品排名)。
然而與此同時,《猛獸派對》也遭受了一大波差評轟炸。截至發稿前,它在 Steam 上的好評率僅有 34%,評價顯示為多半差評。
在 6 月初定檔公布定價後,《猛獸派對》就在網上迎來了輿論風波。這場風波一直延續到現在,讓遊戲的好評率一路走低。在評論區,玩家們的話題幾乎已經脱離了對遊戲内容品質本身的評價。
由于剛開服時伺服器再次被擠爆,需要排隊才能進入,大批玩家也針對這一點打出了差評。(有評論稱,這個問題已被修復)
還有一些評論則在用諧音梗來宣泄憤怒。比如這裏的 " 尼莫币 ",原本是遊戲中遊戲币的名稱," 香草尼莫 " 則是狗狗尼莫的外觀名稱。但有不少玩家懷疑,官方在用這個詞暗戳戳罵人,于是經過發酵,這個詞逐漸在網絡上演變成了一句罵人的黑話。(後來遊戲中更改了相關名稱)
客觀來講,這些差評中确實有一些遊戲本身的問題。比如沒有離線模式、必須要排隊,一些老外玩家排了很久的隊,結果連到亞服,Ping 值高得玩不下去……并且遊戲中内購的一些外觀,在商業化設計上也有不少争議。
當然,也有玩家打出好評,對這個遊戲表示喜愛,同時心平氣和地聊到上述的一些問題。但在這波差評中,大部分人已經轉向了情緒的宣泄。大多數差評者的遊戲時間,都沒有超過半個小時。大家所吐槽的點,也和遊戲本身的遊玩體驗無關。
經歷過 2020 年試玩版本的爆火,很多朋友可能都對這款派對遊戲不陌生,也不會對這樣的成績感到特别意外。在 6 月公布上線日期後,《猛獸派對》的預熱就在網上吸引了不低的熱度。沒辦法,畢竟它天生就是一款節目效果極強、特别适合直播和制作長短視頻的遊戲。
僅在 B 站上,遊戲就不乏由頭部 UP 主發布的數百萬播放量視頻,以及一大批數十萬播放量的切片。在測試階段,海内外各大平台的遊戲直播區,基本上無論體量大小的主播,多多少少都有一部分播過這個遊戲。在正式版上線後,可以預見,直播熱潮還會更盛。
今天晚上,各大直播平台就給《猛獸派對》專門設定了相關分區、上了推薦位。尤其是在 B 站,有許多主播都在等着 8 點解鎖正式版。
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對比直播間的歡聲笑語,Steam 的大批差評顯得格外鮮明。一位參與過線下試玩的玩家還告訴我:"2020 年以前,你要説這樣一款遊戲上線以後是這個好評率,我押上全部身家也不相信。"
它的玩法,説白了就是由最多八個玩家操控一群小動物,在不同場景中互毆的同時,順便完成一些目标來獲得勝利。聽起來很簡單吧?但是由于遊戲中采用了非常魔性的技術——動力學驅動的動畫系統,這個過程會顯得相當有趣。
在這種系統下,每只小動物都像是布娃娃一樣,舉手投足之間軟趴趴的,相當笨拙。配合他們蠢萌的外表,玩家之間的互動會非常具有喜感。這種感覺很像此前的一款遊戲《Gang Beasts》(基佬大亂鬥),但在畫面品質、操作精細度、玩法深度等方面,《猛獸派對》都會有更高标準的表現。
拿玩家可以做出的操作來説,《猛獸派對》就想了很多花招。比如攻擊其他小動物時,你有揮拳、腳踢、頭槌三種方式,當你把這三種攻擊和衝刺、跳躍結合起來,又會有飛踢、衝拳這種不同的效果。當你用抓取鍵拿起像雙截棍、回旋镖和馬桶搋子這樣的武器,每種不同的武器又會帶來一種新的感受。你也可以對其他玩家按下抓取來扒拉他,這往往會讓場面變得更加混亂。
種種騷操作,再加上打出重擊時的慢放鏡頭,就更強化了命中時的打擊感和喜劇效果。單論互毆體驗的話,《猛獸派對》大概算是最卷的那一類派對遊戲,甚至有類似格鬥遊戲中立回之類的操作技巧,以及體力條設定。當然,這是一把雙刃劍——對于比較休閒輕度的玩家來説,這些操作多少會有點復雜。
目前,《猛獸派對》在國内的标準版定價為 98 元,這個價格在網上引起過一些玩家不小的争議。不過相對于這個門檻,遊戲中會持續更新地圖,内購的外觀也有不少可以通過遊戲币獲取。這些皮膚的風格都很喜感,通常帶着一些反差萌、有趣的梗,或是有大家熟悉的參考原型。比如西遊記系列的豬八戒、牛魔王皮膚,水獺的維京風格皮膚,貓貓的德古拉皮膚等等。
在已有的外觀中,遊戲也放出了一些聯動皮膚。比如在國產類銀河惡魔城動作遊戲《暗影火炬城》中,遊戲主角是一只裝備着巨大鐵拳的兔子,于是《猛獸派對》就和它聯動,給遊戲中的兔子卡洛特制作了一款專屬皮膚。
最近,他們還公布了一些聯動消息,如《半條命》、蔬菜精靈(菜狗)等 IP 的聯動皮膚,我猜《猛獸派對》在将來會和《糖豆人》走類似的路子,大量尋找這類聯動機會。
當然,如果僅憑可愛外觀和互毆打鬥,《猛獸派對》歡樂的體驗還是撐不起來。所以在正式版中,遊戲一共放出了 20 張不同玩法的地圖。這些玩法都很簡單,基本上玩一兩局,甚至多看幾眼就能明白。比如最近很受歡迎的冰球大作戰,規則就是在冰面上把冰球射進球門裏,先得 6 分的隊伍獲勝。
説到這兒,一些朋友可能會疑惑:明明看起來不算創新,整體也談不上像 3A 大作那樣復雜,為什麼所思整整做了 5 年?為什麼别人就做不出來?
要讨論這個問題,就不得不談他們比較獨特的研發思路——在國内你可能很少見到這種思考方式,用所思 CEO 羅子雄的話説,《猛獸派對》是 " 在人和人之間創造一種粘合劑的工具 ",而這個粘合劑,以及遊戲設計的切入點,叫做「情緒」。
情緒的核心,又帶出了所思設計一些地圖玩法時的基本原則。第一條原則,就是足夠普适易懂、符合直覺,不需要過多解釋,或者只需要解釋一次。這也讓他們的玩法設計不需要太激進的創新——注意,這不等同于不需要創意,只是不能為了創新而創新,過于追求新體驗和技巧深度,反而讓玩家脱離了原本的情緒。
羅子雄此前就針對這個原則,舉過一個地圖廢案的例子:" 我們有一張地圖是鬥牛場,大家得分的方式是跳到場地中央的公牛身上,牛會瘋狂搖晃,而你要像牛仔一樣控制體力、保持平衡;另一群人則要想辦法把你從牛背上打下來,或者去激怒那頭牛,讓它更瘋狂地把你抖下來。"
這種玩法聽起來有趣,但不夠符合玩家 " 與生俱來 " 的直覺。相比之下,你會發現正式版中 20 張地圖,基本都是很容易理解規則的玩法。比如幾樣不同的球類玩法,都圍繞着一個所有人都懂的核心目标——射門。只不過在細節和規則上有許多差異,比如冰球的冰面很光滑,而電擊球在拉扯時間過長時會爆炸。
第二條原則,是在注重策略性、博弈空間的同時,保證一張地圖不會有最優解,以至于玩家都去走捷徑,或者用同質化的套路速通對局,當對局千篇一律,情緒肯定就難以高漲了。
這個問題有比較明顯的兩種解法,第一種是做多種路線,比如看似簡單的武道會、潛水艇地圖,其實都有一些很難注意到的隐藏路線——你既可以在擂台上互毆,也可以偷偷爬上柱子看戲。只不過你還要防着有人爬上另一根柱子,向你這邊來一個飛踢。
第二種是加入一些随機性,或者給玩家更多幹預對局的機會。比如在強風地圖中,你需要拉住控制杆、豎起擋風板來防止掉下去,但有時候控制杆竟然會随機斷裂,這就讓局面變得更加不可控。另一方面,玩家在出局後可以向場内丢香蕉皮、炸彈等道具,也是類似的道理。
第三條原則,則是用一些小細節來平衡或者放大玩家的情緒。典型的例子就是對局結束後,類似《超級馬裏奧派對》中的合照玩法——你或許輸了對局,但也可以在這一刻瘋狂毆打獲勝者、搶鏡頭,最終不論輸赢,大家的情緒都會在快門按下的一刻得到釋放。
再比如在冰球玩法中,進球後會有一個射門鏡頭的回放功能,讓玩家的情緒得到放大。同時你也會發現這是很符合直覺的設計——球類運動的賽事中,往往就是會有這樣的回放鏡頭。
當然,這些原則都是葡萄君的推測,所思或許有更好的版本,而且也在依靠自己的產品直覺、高标準和反復打磨來不斷優化設計。這也是他們研發了這麼久的原因之一——作為第一次做遊戲的小團隊,他們有太多坑要踩,不僅是玩法設計,Debug、地區合規、產品管理等多個方面的生疏都有不小的影響。羅子雄也曾提到,如果從頭再來一次,他們可能至少能快 6 個月,但在當時确實沒有任何辦法。
而與經驗不足相對的,又是他們對于產品極其嚴苛的标準,以及相當高的期望。其實在一開始,所思對當時的《Party Animals》也沒有多大信心——在研發時長達到兩年半,他們決定第一次大規模測試時,羅子雄和幾位同事都覺得湊不夠 500 的最低匹配 DAU,于是連匹配功能都沒做。可測試上線之後,同時在線卻狂飙到了 14 萬人。
在他們發現產品數據很好、完全超出自己想象時,Demo 的數據還給他們帶來了足夠的資源。因此,他們決定再次沉下心打磨本來計劃于 2021 年末發行的《猛獸派對》,但之後又遇上了居家辦公對開發進度的影響。種種因素,最終導向了一大批玩家對于遊戲屢次跳票和定價偏高的不滿。
或許就像玩家説的,一款派對遊戲大可以不必在乎那麼多細節,盡早上線才最能滿足玩家。但如果真的忽略了那些細節,《猛獸派對》還會登上熱賣榜第一嗎?或者説,它還會是所思原本期望的那個《猛獸派對》嗎?
這些評價,恐怕也不得不讓我們重新思考一些問題:國内玩家到底需要什麼樣的遊戲?遊戲公司該如何平衡自己與玩家的預期,又該如何應對玩家的輿論和情緒?在未來很長一段時間内,這或許很難有一個标準答案。