今天小編分享的互聯網經驗:15億流量,為何沒帶來AI遊戲的『王者榮耀 』,歡迎閲讀。
文 | AI 鲸選社,作者 | 林書,編輯 | 楊曉鶴
最近,國產遊戲圈子裏還真是熱鬧。先是《黑神話:悟空》大火了兩個多月,玩家們個個摩拳擦掌,覺得國產 3A 終于要揚眉吐氣了。
結果呢,還沒來得及多慶祝,大家的注意力突然被一款 "3A" 遊戲《沙威瑪》硬生生地拽回了另一條路上。
説起這《沙威瑪》的特色,實際上就是四個字:土味 + 洗腦!
這遊戲啊,説白了,就是讓你在線上做一種沙威瑪的土耳其小吃。
但它真正吸引人的,不是啥正兒八經的料理模拟,而是憑借着一首簡單魔性的主題曲 " 沙威瑪哦 ~ 沙威瑪 ",加上搞笑的配音和畫風,瞬間火遍了各大平台。
而其之所以被稱為 "3A",是因為這是一款使用了AI 作畫、AI 作曲、AI 配音的遊戲。
其中,那個踩中了 " 流量密碼 " 的魔性神曲,正是熟悉的 Suno 味道。
AI 生成歌曲網站 Suno
憑着這特殊 " 流量效應 ",該遊戲迅速火遍了各大平台。
抖音的相關話題播放量超過 15 億,B 站也不乏超百萬級的《沙威瑪傳奇》二創作品。
相應地,8 月 25 日,該遊戲還位于國内 iOS 免費遊戲榜單 300 名開外,但在一周後的 9 月 1 日,就飛升到了免費遊戲榜榜首。
講真,雖然現在市面上,以 AI 為噱頭的遊戲也不少了,但這遊戲的過人之處,就在于帶火了一種 "四兩撥千斤" 的新盈利模式:靠 AI 技術,快速且便宜地搞出一些标準化的遊戲模板,再搭配幾個魔性的 " 洗腦 " 配音和玩梗,硬是賺得盆滿缽滿。
這時候不少人都在想:在 AI 技術将遊戲成本低廉化後,難道 "0.5 美元做 3A"、" 以小博大 " 的新賽道真的來了?
土味 AI 遊戲,新的賽道?
用短平快的思路做遊戲,以 AI 配合土味搞笑梗,真的能打開一個新局面嗎?
實際上,早在《沙威瑪》之前,就有别的遊戲進行了嘗試。
那就是一款名叫《換你來當爹》的遊戲。
雖然上線時間比《沙威瑪》要早(今年 6 月),但實際上,這是個比後者是更進一步的遊戲。
因為其不僅在制作環節(文字、影像)方面使用了 AI 技術,更是将 AI 作為核心玩法,結合進了遊戲機制。
《換你來當爹》由上海狸譜科技有限公司發行,遊戲中的劇情和對應圖片全部由 LLM(大語言模型)實時生成,遊戲的玩法,是通過一個個卡片式的選項,對遊戲中出現的随機事件不斷做出選擇,從而一步步将遊戲角色培養成「大孝子」!
舉個例子,這些事件及其相關的選項,全都是由 AI 随機生成,不過玩家也可自定義輸入,AI 會自動生成後面的人生劇本。
這樣的機制,讓遊戲過程充滿了各種 " 意外 " 和 " 驚喜 "。
憑着這魔性的玩法和畫面,遊戲很快在六一兒童節前後在微信上火出了圈。
縱觀《沙威瑪》和《換你來當爹》這兩款遊戲,其核心特點,大致都是用 AI 制作或玩法 + 搞笑梗 / 整蠱的方式,用魔性畫面、劇情或配音,來達到一種出圈的傳播效應。
但,一個重要的問題是:為何像這樣火爆出圈的 AI 遊戲,迄今為止,僅僅泛起了零星的幾朵浪花,而難以成為雨後春筍的行業大勢?
其中的關鍵,恐怕就在于當前 LLM 的瓶頸,以及其與遊戲行業的契合效果上。
像《沙威瑪》和《換你來當爹》這樣的 AI 遊戲,雖然能憑借玩梗,整蠱之類的 " 魔性 " 手段踩中流量密碼,博得一時火爆,但這樣傳播路徑,畢竟充滿了偶然性和不可控,并且玩家終歸會對同一套路審美疲勞。
從長遠來看,決定一款遊戲生命力和口碑的,永遠是 " 好不好玩 " 這個核心要素。
在玩法方面,将 LLM 融入遊戲機制的做法,雖然會給遊戲帶來一種開盲盒似的新奇感,但由于目前 LLM 的不可控性,AI 遊戲在玩法方面,始終有一個難掩的短板。
這個短板就是:怎樣才能保證在與玩家的互動中不出現 " 幻覺 ",或出現一些與遊戲不匹配的元素,以至于穿幫?
例如在一個中世紀背景的遊戲中,加入了 LLM 的 NPC 就不該説出 " 汽車 "、" 手機 " 這些詞。
在這點上,與其他 AI 遊戲相比,《換你來當爹》有一個不那麼容易注意,但又非常重要的設計——通過生成式 AI,保證人物一致性連續快速作圖。
遊戲中,每一張出現的劇情選項卡,雖然内容各不相同,但都整體上保持了上世紀 50 — 60 年代的大字報風格。
從技術上來説,這樣的一致性,推測是通過 Prompt 的轉譯,實現了 LLM 驅動實時生圖,并達到連環畫般的效果。
這種既能保持一致,但是又不重復,且花樣百出的特點,才是真正讓玩家覺得新奇、有趣,且反復遊玩的動力。
從玩法機制上來説,這才是考驗 AI 遊戲 " 内功 " 的地方。當然,《換你來當爹》的玩法僅限于生圖,核心有趣點還是來自用户的奇思妙想,遊戲機制本身沒有多復雜,這限制了其生命力。
可能的方向,LLM 為核心
在 " 穩定性 " 與 " 随機性 " 的平衡方面,一些不太出名,但卻功底扎實的國產 AI 遊戲,例如《1001 Nights》,則給後來的同類作品,提供了很多有意義的思路。
《1001 Nights》是由 Ada Eden 制作的一款AI 原生遊戲,遊戲參照《一千零一夜》的故事情節,傳説有一個殘忍的國王每天迎娶并殺死一個少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,通過講故事吸引國王聽下去。
遊戲中的國王由 GPT-4 扮演,玩家需要用故事引導國王,并引誘國王説出武器的名稱。之後,山魯佐德會通過自己特殊的能力,将故事中的武器變成實體,并用其與國王決鬥。
與其他使用 LLM 作為核心玩法的遊戲一樣,《1001 Nights》也是一款靠對話來驅動的遊戲。
但其最出眾的設計就在于:玩家既在通過千變萬化的故事,來觸發相應的武器關鍵詞的同時,扮演國王的 LLM,又不會因為不合遊戲背景、設定的關鍵詞,而破壞遊戲整體的統一感。
例如,玩家在講述故事時,説出了 " 坦克 "、" 機槍 " 一類不可能在古代波斯出現的東西,國王就會表現出詫異、憤怒,認為玩家在耍他。
而當國王的憤怒值達到了頂點時,山魯佐德就會被國王殺死,遊戲就 Over 了。
如此一來,在讓遊戲具備 " 千人千面 " 特點的同時,又将 AI 的思維、語言限定在了遊戲既有的背景框架内。
而要做到這點,可不僅僅是加幾行 Prompt 那麼簡單。
為保持故事的連貫性,制作團隊 Ada Eden 用了一些特殊的技術手段,來确保國王講的故事不會跑偏。
例如,他們用到了現在廣為人知的 COT —— "Chain-of-Thought"(思維鏈)的技術,這個技術可以讓 LLM 在生成故事的時候,先進行一系列的邏輯推理,然後再給出結果。從而不會讓國王突然説出一些莫名其妙的情節。
同時,在故事生成的過程中,國王會以 JSON 格式給出反饋,包括故事的有效性(isValid)、評論(comment)和故事的續寫(story)。
這相當于給輸出内容加了一層 " 審核機制 ",如果玩家輸入的故事不符合遊戲背景或者國王的角色設定,國王會給出警告,并要求玩家重寫故事。
最後,為确保畫面一致性,他們還用了一個叫做 "Pixelization"(像素化)的模型,這個模型能夠把生成的影像轉換成像素藝術的風格,從而統一了遊戲中的視覺元素。
而這一系列扎實的功底,也讓人看到了未來 AI 遊戲的理想狀态:一個融入了 LLM 的 NPC,就該像真人導遊那樣,面對不同的遊客時,會針對性地、靈活地產生不同的表達與説辭,但始終都會記住自己身為 " 導遊 " 的角色,記住遊戲世界的基本邏輯與框架。
然後随着 AI 技術的進步,AI 能力進一步被釋放,實時生成互動視頻後,也許 AI 遊戲的可玩性,會極大地提高,屆時将產生新一代的《王者榮耀》和《英雄聯盟》。
這是目前《沙威瑪》和《1001 Nights》囿于 AI 技術,還未展現出來的潛力。
兩種路線,誰先勝出?
就目前 LLM 的互動形态而言,其對遊戲行業的賦能,存在着兩條較為确定的路線,一是如前面提到的,在 " 對話 " 這一功能上持續深挖,通過 AI NPC 這一媒介,在某些特定遊戲類型,例如多劇情分支的互動遊戲中脱穎而出。
所謂多劇情分支的遊戲,指的是那種情節走向不唯一,玩家能通過自身的選擇,導向多個劇情支線,多個結局的遊戲,這類遊戲的代表作,有《底特律:變人》、《奇異人生》等等。
在以往的遊戲制作環節中,由于大量劇情分支的存在,這類遊戲的制作,往往意味着龐大的編劇工作量。因為遊戲團隊需要一一對應地設想,每個選擇對應的分支結果。
然而,這種類似窮舉法的制作流程,除了耗時巨大外,一個最大的痛點,就在于人腦永遠無法窮盡各種事件的後果與可能性。
而倘若制作團隊,能将 LLM 融入遊戲的 NPC 中,并較好地處理了 " 随機性 " 與 " 可控性 " 的問題,那麼一個以 LLM 為驅動的,更有生命力的多劇情互動遊戲就将應運而生。
因為到了那時,智能化的 NPC,将能依據玩家的行為,自主地衍生出相應的對話、劇情,而不用制作團隊辛苦地一一編寫相應的情節。
除了劇情互動方面的潛力外,另一大能讓 AI 在遊戲中大展拳腳的形式,就是通過對 LLM 多模态能力的橫向擴展,讓玩家擁有一個能執行各種復雜指令,完成各種 " 神助攻 " 的智能 NPC 隊友。
這樣的例子,就包括了今年首次将 "LLM 隊友 " 應用于遊戲中的《永劫無間》和《暗區突圍》。
6 月 19 日,網易《永劫無間》手遊開啓 " 定勝終測 ",并宣布推出全球首個遊戲 Copilot AI。
在《永劫無間》手遊中,AI 隊友可以自主跑圖,搜集物資,輔助救援,自動戰鬥,甚至還能開麥和玩家無障礙交流。他們不僅能聽懂玩家的指示,甚至還會主動提醒和幫助玩家,
舉個例子,在遊戲中,玩家只要通過語音對 AI 隊友説一句:" 幫我去搜下裝備 " 或是 " 快過來救我!"AI 馬上就能領會玩家意圖,像個真人隊友似地跑來幫忙。
而這種結合了語音互動,多模态理解的 AI 技術,同樣出現在了《暗區突圍》中,
開發商魔術方塊工作室正在開發一種名為 "F.A.C.U.L." 的 " 人工智能解決方案 ","F.A.C.U.L." 将允許 AI 角色識别多大 1.7 萬個遊戲物品,包括建築物、武器、地表。
通過多模态的視覺技術,這些 AI 隊友甚至能識别 " 一根草 "。
當玩家通過語音對 "AI 隊友 " 下達復雜戰術指令時,融合了視覺、語音識别等技術的 AI,能根據玩家一句模糊的 " 到這裏 "、" 尋找一個綠色的箱子 ",明确地知道玩家所説的 " 這裏 " 是哪裏,想找的箱子是什麼模樣。
通過這種對 LLM 能力的橫向擴展,AI 在遊戲中的互動形式,突破了 " 對話 " 這一框架,增加了更廣闊的玩法可能。但也存在很多智障的場景,畢竟你的 AI 隊友更擅長規則内的玩法,規則外的智能可能就是幼兒園水平。
除了上述二種較為明确的路線外,還有一種更有潛力,也更有難度的做法,即融合二者的優勢,打造一種" 既能像真人般互動 "同時 " 又能進行神助攻 " 的高度智能化 NPC,劇情場景可以随時根據你與 AI 互動的結果,變化着生成。
然而,要想實現這一點,除了制作團隊的功力之外,還要等待 AI 技術,尤其是 LLM 技術更進一步的革命性突破。屆時可能出現百億流量的 AI 遊戲,那一天 AI 遊戲将會成為主流!