今天小編分享的财經經驗:誰在花200萬玩小遊戲?,歡迎閲讀。
文 | 大 V 商業,作者 | 周銘
被小遊戲玩家的氪金程度震撼到了。
作為小遊戲第一股,星邦互娛近日公布了招股書,其中和小遊戲市場的相關數據赤裸裸地被擺出來,數據的誇張程度還是令人感到意外。
比如説,星邦互娛 2023 年有一位玩家年充值 235 萬元,這樣的玩家還不止一位,2022 年和 2024 年前九個月也有多名玩家充值超百萬。
以前有個傳聞,小眾、冷門遊戲有的玩家每年花幾十萬、上百萬,并不是為了遊戲的體驗,而是為了加入玩友群結識玩家。
沒想到星邦互娛的遊戲成為了現實版。
小遊戲過去今年異軍突起,給遊戲行業帶來衝擊的同時,自身也出現了許多反常的遊戲現象。
星邦互娛号稱是小遊戲第一股,那我們就來看看到底誰在百萬級别地氪金?小遊戲行業的水有多深。
一年充值兩百萬的玩家
一年遊戲充值幾百萬的到底都是什麼玩家?
星邦互娛 2022 年到 2024 年前 9 個月的前 5 大客户中,赫然列着數位個人玩家,2023 年第三大客户為個人玩家,一年充值了 235 萬,排在第三和第四的則分别為 189 萬和 111 萬元。
2022 年和 2024 年也不乏百萬級玩家,2022 年最高的為 129.5 萬,2024 年前九個月最高為 116 萬。
遊戲行業不缺乏超級氪金級玩家,但是星邦互娛的遊戲顯得異常。
要知道,星邦互娛的遊戲和我們認知中的 3A 大作或者流行的騰訊系手遊不同,其遊戲風格更像是 " 砍一刀 " 的傳奇,通過不同的畫風包裝為不同的劇情,也就是 RPG 遊戲。
星邦互娛的遊戲規模并不大,但在國内小遊戲領網域排名靠前。按照流水計算其為最大的移動遊戲公司,另外按照古風 RPG 等細分多項在國内為頭部。
星邦互娛的遊戲策略是免費試玩、付費内購,所以自身的盈利模式需要一個龐大用户漏鬥支撐。
我們來看一下星邦互娛的用户漏鬥。據招股書顯示,星邦互娛的累計注冊用户到 2024 年 9 月達到了 1.65 億。
但是要注意,單一玩家可以注冊多個賬号,并且星邦互娛的标志性遊戲有 6 個,所以可以理解為歷史累計用户為 1.6 億。
第二個漏鬥是月活用户。報告期間内,星邦互娛的平均月後用户分别為 6755 萬、4772 萬和 2044 萬,可以看出 2024 年前九個月活躍用户數大幅下降。
具體來看,就是第一大營收產品《九洲仙劍傳》2024 年前 9 個月平均為 671 萬,第二為《異界深淵:大靈王》為 662 萬。
第三個漏鬥是付費用户,報告期間内平均月付費用户分别為 107 萬、90.8 萬和 54.6 萬。
具體來看第一大付費遊戲為《天劍奇緣》付費用户為 26.4 萬,第二為《異界深淵:大靈王》10.4 萬。最少的為《異界深淵:覺醒》為 7000 人。
按照整個漏鬥比例算下來,星邦互娛的注冊:月活:付費比為 300:37:1。
也就是説付費用户當下第一的《天劍奇緣》26 萬用户撐起來 9.5 億的流水,平均每個月每位付費用户花費 400 多元。
另一個早期的标志性遊戲《九州仙劍傳》付費用户單月付費額則是更高能達到 787 元。
換殼、復制,遊戲生產就像流水線
小遊戲能賺錢,也是近幾年才被大家意識到。
2022 年到 2024 年的前九個月,一共不到三年的時間裏星邦互娛流水達到 143 億多。
星邦互娛的上市,赤裸裸地将小遊戲的暴利展現在市場面前。
而更恐怖的是,過去三年時間裏,星邦互娛的主要產品其實就是《九州仙劍傳》和《天劍奇緣》兩款 RPG 小遊戲。
2022 年出了一款爆款小遊戲《羊了個羊》,在遊戲爆火的時候,一張流傳出的截圖顯示其單日廣告收入 458 萬,當月收入已經超過了 2500 萬。
小遊戲生态中盈利方式有兩種,一種是類似《羊了個羊》的廣告模式,消費者并不付費,遊戲開發者通過道具和權益與騰訊生态廣告綁定。
另一種星邦互娛的模式,即遊戲内購的方式,向往家出售付費道具。
小遊戲自誕生以來引發了許多争議。
比如過高的投流費用導致小遊戲行業利潤率低,行業甚至認為小遊戲不投流就得死。再加上套殼換殼等問題,小遊戲始終沒實現張小龍 " 創意平台 " 的期許。
星邦互娛的小遊戲就呈現出 " 自我復制 " 的狀态。
星邦互娛第一款大火的遊戲是《九州仙劍傳》,這款遊戲是星邦互娛委托第三方開發,并且授權獨家發行在 2025 年 2 月 5 日,也就是一個月前到期,是否雙方續約未可知。
這款遊戲是否續約對星邦互娛至關重要,可以看到後續的标志性遊戲《天劍奇緣》、《黎明召喚》、《異界深淵》、《山海劍突》,其玩法和遊戲畫風都非常相似。
比如《九州仙劍傳》為古風 RPG,《黎明召喚》則為西方魔法風格。
星邦互娛的系列遊戲開發,就是典型的 " 套殼換殼 " 式開發。
星邦互娛的研發系統分為 5 個,分别是孫大聖系統、諸葛亮系統、神機系統、聚量系統、二郎神系統。
其中孫大聖系統也是生成式 AI 研發系統,可以将故事情節、核心玩法、影像設計、美術風格組織成可重復使用和可連結的模塊,然後将遊戲地圖、遊戲任務等模塊化重組。
簡單來説,星邦互娛在委托第三方開發完《九州仙劍傳》後,後續的遊戲都是通過拆分重組拼湊而來。
小遊戲在誕生兩年後,張小龍表現出了不滿意。
張小龍看來,小遊戲從商業的角度發展挺好,但現狀是這裏面真正高質量原創的遊戲還不是特别多。大部分的遊戲還是互相拷來拷去的,就在一輪一輪的洗用户的流量。
這是 2019 年也就是小遊戲誕生兩年後張小龍對小遊戲的評價,沒想到當下依然如此。
2022 年《羊了個羊》火了之後,市面上就出現了大量的同類遊戲,通過相似的名字和雷同的玩法,蹭着熱度也可以快賺一筆。
《羊了個羊》剛火,就有人指出其抄襲,被認為抄襲了另一款遊戲《3tiles》,玩法一模一樣,只是圖示有所差異,不同點就是 "3tiles" 關卡難度循序漸進,可以順利通關。
精準收割玩家?
流水線般生產的遊戲,想要獲得用户玩家,就需要大量的投流。小遊戲的這一特性,在過去幾年時間裏推動遊戲投放市場發生變化,有數據顯示小遊戲投放已經超過傳統移動端遊戲。
星邦互娛投流費用高。
報告期間内,星邦互娛的銷售及營銷費用分别為 12.2 億元、9.6 億元和 6.1 億元,三年合計近 28 億元。
相比之下,星邦互娛的研發費用并不高。
報告期間内研發成本分别為 1.6 億元、2.1 億元和 1.7 億元。
高昂的投流成本,意味着小遊戲發行商的變現壓力也很大。發行商需要精細化自己的投流水平、提高自己的變現水平,只有付費的金額超過投流成本,小遊戲才能在投放和變現的漏鬥中盈利。
星邦互娛研發的 5 個系統中,大多和遊戲的運營和變現有關。
比如諸葛亮系統,能夠用 AI 驅動算法對玩家的任務完成狀态、參與率、勝出率進行分析,比如神機系統,星邦互娛中提到,可以對用户行為進行精準分析和深入洞察,制定相應的營銷策略。
還有,招股書中提到一句,星邦互娛可以給予玩家的消費模式及愛好、目标玩家的估計可支配收入水平、當地市場的消費習慣等來對虛拟物品進行定價。
簡單來説,就是當玩家進入到星邦互娛的遊戲中的那一刻,玩家能在遊戲中花多少錢、什麼遊戲進度買什麼道具、什麼時候容易放棄需要激勵,星邦互娛已經算了個七七八八了。
所以回到最初的問題,這樣的一套遊戲生态中,誰會花幾百萬呢?