今天小編分享的遊戲經驗:網易“違背祖宗”,狠砸7億卻不賣數值,就為了賭這個10年爆款,歡迎閲讀。
玩了幾天《逆水寒手遊》二測,我發現 " 會呼吸的江湖 ",似乎不再是一句玩笑了。
作為網易的 SSS 級項目,《逆水寒手遊》的開發、宣發資源豪華到了近乎奢侈的地步——出動網易史上最大規模的研發團隊,由 400 多人耗資六七個億研發;遊戲沒上線就已經搞了三大輪預約活動,預約總數突破 3000 萬;甚至,他們還做了一個 " 違背祖宗的決定 ",與微信聯手,推出小程式預約。
确實,《逆水寒手遊》是懂宣發的。他們一直主打的就是語不驚人死不休,一口一個不賣數值," 發起 MMO 價格戰 ",要不然就是要打造 " 屬性公平的賽季制 MMO 手遊 "。看到這些标題時,我想很多人的想法都是:你小子最好不是在畫餅。
但沒想到,二測幾天下來,遊戲在 TapTap 依然保持着 8.5 分,這對于 MMO 來説已經相當難得了。而且在實際體驗之後,我發現這遊戲實在是有點離經叛道,放眼當前的 MMO 手遊市場,你應該找不到對标。
01 當成單機開放世界也沒毛病
區别于去年一測只有 7 天的匆匆體驗,這次《逆水寒手遊》可謂是把菜都上齊了,主打一個量大管飽。
最直觀的體現就是,開放世界的可探索内容實在太多了。
在之前的報道中,我們曾提過遊戲引入了一套物理、化學引擎。他們基于中國文化的五行元素,擴充了不少元素反應,并将其設計成了開放世界的主要互動技能。比如冰技能可以凍結水面,讓人自由行走,更深一層,我們則可以用此方式斬斷飛流直下的瀑布,探尋背後的别有洞天。
這些元素技能構成了開放世界謎題的基本解題思路。你遇到一口枯井,想要為它重新引水,可以直接用水技能喚水,也可以用冰加火技能組合起來一試;在路邊看到風車時,你随手揮出一個風技能,很有可能會推動星燈,觸發各式各樣的挑戰。
當然,開放世界中的謎題也不全是與五行元素相關。例如将水灌入瓦罐後,我們可以根據樂譜,以對應的音律去奏樂;
又或者你看到村口的小黃狗與小黃鴨,一時興起上前撫摸互動,它們便會指引你去找到寶箱;
你還可以随時無縫加入村民們正在進行的蘿卜蹲遊戲,完成挑戰拿到獎勵。
説到這裏,你會發現《逆水寒手遊》的開放世界謎題雖然不算特别有新意,但勝在種類繁多。并且,他們很多時候還會根據武俠題材,做一些符合世界觀的包裝。
就拿官方一直宣傳的 " 将神功還于江湖 " 來舉例。玩家在河邊行走,路上遇到幾個小孩子在玩水嬉戲,按照他們的説法,攻擊幾下水面,就能從中悟出蛟龍得水的絕技。
又比如,你不小心摔下懸崖,誤入神秘山洞後,通過牆上留下的文字,解開謎題,能發現這背後藏着的一段江湖往事,以及武林絕學。
據官方所説,目前遊戲中每個區網域都有着接近 300 個謎題。從體感上來説,這絕對不是一句大話,基本上每走幾步,我就能遇到一個探索内容。事實上,從遊戲取消自動尋路系統就不難看出,遊戲有意要我們在世界裏多走多逛。在這個過程中,你還會邂逅許多 " 奇遇 "。譬如當你在雨天瞎轉悠,不小心被雷劈中後,可能會原地領悟出一個神功。
而地圖中很多緊閉的房門、山洞,如果你仔細觀察,也會發現不少有趣的互動内容。比如在甜水巷裏閒逛時,推開姑娘的閨房,就能與小姐姐一起體驗 " 蒙眼撲蝶 "。
與奇遇相對應的,則是傳聞系統。你在路上聽到的任何信息,都可能有着它的價值,哪怕你只是從一位 NPC 身邊路過,并沒有與他對話,他與别人交談的信息,也可能會被收錄進傳聞系統裏,待你有空時一一查閲和完成。比如你聽聞汴京虹橋底下有一位乞丐,頗有故事,那根據傳聞找到他後,便可聽他講述一段自己的傳奇人生。
傳聞的另一個用處,則是為劇情系統服務。我們在任何地方吃到的瓜,都可能解鎖後續劇情對話的隐藏選項,并影響後續的劇情結果。
是的,《逆水寒手遊》在劇情玩法方面參考了《底特律:變人》,玩家選擇不一樣的對話與行為,會走向不一樣的劇情分支,從而到達多種結局。當完成一整段劇情後,玩家還可以回到任意一個劇情節點,重新選擇,以獲得更多劇情體驗。
像剛進遊戲就遇到的高衙内強搶民女劇情。我們既可以把他的頭号打手高大勝胖揍一頓,也可以通過此前探聽到的線索,知道他是一名孝子,找到他的母親,勸他棄惡從善。
當然,這還只是一段大故事裏面小小的一項分支。如果每個選項都做出了不一樣的選擇,那麼最後的結局走向或許将完全不同。這個玩法對于不少意難平的劇情黨來説,吸引力不言而喻。比如繼承自端遊的任務「一生一世一雙人」,大體保留了原來的發刀子劇情,但在手遊劇情系統的評論區裏,已經有不少玩家在高喊逆天改命了。
總的來説,葡萄君即便不打本、不追求戰力,就把《逆水寒手遊》當成一個單機的開放世界去玩,也有着數不盡的内容等待着我去體驗。
02 會呼吸的江湖
其實,上文我們已經簡單提到了《逆水寒手遊》是怎麼在開放世界中塑造武俠沉浸感的。而這次測試,為什麼我會説它真的做到了 " 會呼吸的江湖 ",原因就在于它在系統和内容層面,都搭建好了一個大宋社會的底子。
首先是身份玩法,這也是本次測試中,另一個讓我目不暇接、信息量過載的玩法系統。
遊戲提供了采摘、考古、舞蹈、裝扮、斷案等 12 種基礎能力,在這之上,徐徐展開的是《清明上河圖》裏的市井百态,比如勾欄瓦舍裏的唱戲班子,又或者是六扇門裏的捕快、典獄長。每一項基礎能力發展到高等級後,都将對應上百種真實身份。
值得注意的是,這個身份系統并不只是 MMO 裏常見的副職業系統,不是説你選擇當個江湖郎中,最多就只能產出特殊藥品,而是每個身份都有着各自的獨立玩法,并且目前看來,你可以随意發展能力,體驗所有身份。
比如我優先發展斷案能力,選擇成為一名捕快,那麼我就可以加入六扇門,領取各種查案任務。這個身份解鎖到的玩法,有點類似于《逆轉裁判》的推理辯論。我可以通過和證人、嫌疑人對話,搜集線索,找到他們證詞中的漏洞一一擊破,還原案件的真實過程。随着身份等級的提高,我們還可以解鎖更多技能,比如把犯人收押入獄。
而這又延伸出了懸賞通緝系統。玩家在遊戲中破壞公物、私闖禁地、騷擾 NPC 等一系列違反公序良俗的行為,都可能引起官府的注意。同時,玩家、NPC 都可以發起或接取懸賞通緝令,捉拿逃犯。其中,有的人或許也會故意尋滋惹事,進到牢房裏觸發奇遇,完成鮮為人知的任務。可以看出,《逆水寒手遊》試圖把多個玩法系統耦合在一起,模拟出一個真實的社會。
當然,如果只是做到這一點,我想某種程度上還是屬于量大管飽的範疇。而遊戲裏面的智能 NPC,則可以説是給我帶來了一點小小的震撼。
簡單來説,現在遊戲實裝了約 400 名由 AI 控制的 NPC。他們依據人設,有着各自的喜好、性格和行為習慣。你可以随時向這些 NPC 發起實時 AI 對話,他們就像真人玩家一樣,會根據你輸入的内容給出反饋。譬如,當我問起一位愁容滿面的大嬸,她會訴説自家小女的學習煩惱,而當我們説不如把女兒嫁給我們時,她又會説小女年幼,萬萬不可拖累我們。
此外,這些 NPC 還有着記憶與好感度。如果我們與他相聊甚歡,他會主動發起好友請求,如果好感度足夠,還會邀請我們一起完成互動動作。但如果我們用技能傷害過他們,他們也會記住這段不好的回憶,下次見面時如果回憶起來,我們就有可能碰上一臉灰。
更有意思的一點是,前面我們提到的奇遇任務,也會在這些智能 NPC 中觸發。比如在大街上閒逛時,我們可能會聽到六扇門捕快衞易準備去相親的傳聞。當我們去到衞易面前轉悠時,就有可能觸發 AI 奇遇任務 " 相親記 ":
原來,衞易并不擅長應付陌生女子,這次相親是被同僚逼着去的,所以他希望我們助他逃過相親。就這樣,我被迫開始與相親對象白語姑娘聊起天來,支支吾吾地幫衞易開脱。眼看我們馬上就要成功,誰知道衞易突然現身表示,自己之前和白語有過一段過往,最後他們二人還展開了一陣猛烈的互怼,我們只能在旁邊瘋狂勸架。
在這個任務過程裏,我們發出的所有對話内容都是實時輸入,沒有任何預設選項,而 NPC 也會根據我所説的話,給出反饋。雖然我并不知道這背後到底是有着龐大的行為樹,還是真的由 AI 智能操控,但這個體驗确實是以往遊戲中沒有經歷過的。
當然,現在玩家與 AI NPC 的互動也還存在不少缺陷。比如雙方的語音都有着明顯的 AI 味道,莫得感情,并且識别和回答也不是完全智能到可以媲美《西部世界》。偶爾的答非所問,或者幹脆裝死、結束對話,多少還是會讓人有點意興闌珊。不過,雖然這是一個不足,但看着這些蠢萌的 AI NPC,有時又能從中獲得不少笑料,甚至我想這很有可能會是遊戲上線後,玩家整活的一個集中區。
03 想要開創逆水寒 like 的 MMO
説了那麼多《逆水寒手遊》新的地方,最後不妨回到 MMO 的領網域來重新看待這款產品。
在國内市場,MMO 可以説是經久不衰的一個品類,長年累月下來,現在不少人都在吐槽該品類的系統已經固化," 數值社交副本一條龍 " 似乎成為了永遠的真理。但通過這次測試,我想《逆水寒手遊》是真的想做出改變。
在數值方面,遊戲商城裏僅有外觀、月卡、通行證以及改名卡、喇叭等道具,無任何直接的付費增強項目。而神裝、強化材料、武學秘籍則都能通過遊戲内行為獲得,如大世界探索、副本挑戰、休閒玩法等等。
當然,就算大家都可以通過肝來獲得提升,如果你要説氪金完全不能變強,或者氪金沒用是不可能的。但逆水寒應該确實在有意控制肝氪的比例。
比如玩家想要學到一些特有角色的武學技能,可以通過群俠系統氪金抽卡,快速獲得、加快養成。但實際上,非付費玩家也可以靠遊戲内探索解鎖所有技能,并通過完成任務獲得綁玉用于抽卡,升滿 2-3 個技能。而且,由于玩家最多只能攜帶一個群俠技能,所以該系統更像是橫向拓寬戰鬥套路,而非在縱向上直接拉開玩家的數值差距。
而 MMO 常説的社交、副本、一條龍,無非都是為了延長玩家的遊戲時間,并讓他們對數值目标保持欲望。但其實對于不同喜好的玩家來説,這些系統已經逐漸變成了遊玩負擔——有人喜歡家園、有人喜歡裝扮、有人喜歡逛地圖,你很難強制要求大家都去 " 上班打卡 " 式地刷副本。
在這方面,《逆水寒手遊》采用了 " 殊途同歸 " 機制。每天的日常任務可以無限刷新種類,比如我就是不想打副本,那我可以通過世界探索、休閒玩法,來獲得所有的獎勵,并且就連賽季結算也可以單獨統計休閒玩法的段位。這些獎勵系統确實讓我感到了減負。
并且它在每個玩法上都做了足夠的内容量。除了開放世界的探索以外,喜歡戰鬥的玩家可以選擇單人或組隊打各種副本、征戰野外 boss、參與世界事件、挑戰 Roguelike 關卡;休閒玩法下則有莊園、模拟經營、NPC 好感養成、身份系統、以及諸如 " 誰是卧底 " 這樣的小遊戲。可以看出,《逆水寒手遊》的野心很大,他們想要打下的用户,應該已經不止是傳統的 MMO 玩家。
當然,他們要面臨的挑戰也很明顯。在傳統 MMO 方面,他們的底子自然足夠扎實,但當其他系統一股腦地融入之後,會不會變相抬高了遊戲的上手門檻?比如傳統 MMO 玩家很可能會對龐雜的系統感到迷茫,甚至很難适應由探索驅動的開放世界玩法;而喜歡開放世界的年輕玩家,對于 MMO 式的大框架、數值與戰鬥玩法,又會不會感冒?更不要説後續制作組還得考慮產能與商業化等現實問題。
因此,我們現在還很難對《逆水寒手遊》的未來下一個結論。他們在做一個很新的東西,如果這個 " 新 " 能讓市場和玩家買單,那或許就真的可能如他們所説,遊戲将能至少持續運營 20 年,并借此開創出一個逆水寒 like 的 MMO 流派,為後續 10 年的 MMO 指明方向。