今天小編分享的遊戲經驗:爽文照進現實:零經驗小白做出百萬銷量爆款,還獲騰訊投資,歡迎閲讀。
就這條件也敢做遊戲?……還真給他做出來了。
文/王丹
玩家人數暴漲,這大概是能讓所有廠商在夢裏笑醒的場面。但對于2月22日從EA轉為正式版的類暗黑獨遊《Last Epoch(最後紀元)》來説,這潑天而來的富貴,卻沒那麼好接住——他們的伺服器被擠爆了。
遊戲曾衝到Steam實時全球熱賣Top 2
2月10日,遊戲銷量突破100萬
開發商Eleventh Hour Games(下稱EHG)大概沒料到會出現這種情況。因為據SteamDB,《Last Epoch》以往同時在線人數不會超過10萬。但轉正後,這個數字卻激增到了26萬+。好在現在問題已經解決,《Last Epoch》的評測,這兩天也從褒貶不一變回了原先的多半好評。
玩家蜂擁而至的原因很簡單:最近很多人都在聊這款遊戲。我也是因聽聞它"比D4(《暗黑破壞神4》)好玩5-10倍",出于好奇才付了款。現在我已經把身邊幾個遊戲搭子也拉入坑了。
一個獨遊工作室,做出了體驗評價和行業頭部大作比肩的爆款,這本身看起來已經夠天方夜譚了。但這款遊戲背後的研發故事,遠比表面看起來更加離譜:
一位沒遊戲制作經驗、沒拉投資的類暗黑遊戲玩家,2017年在Reddit(海外論壇)找同好水友組成8人小隊,用業餘時間、無薪為愛發電18個月,做出了《Last Epoch》的Vertical Slice(呈現主要玩法的短demo),以此眾籌拿到第一筆啓動資金後才開始正式全職做遊戲,後來還拿到了騰訊的投資,而且是在EA階段就獲投了……
我私下和身邊一位業内朋友聊起這個團隊時,聽者疑惑地摸起了下巴,説:"這開頭聽着就像那種滿懷熱情、但做不出遊戲的草台班子……别説出爆款,能把遊戲做出來都是個奇迹了。我覺得他們運氣很好。"
但在扒過EHG的歷史後,我愈發覺得,這款遊戲的成功,并不僅是熱愛和運氣促成的。這個看似草台班子的團隊,在「做出玩家喜歡的類暗黑遊戲」這件事上,可能其實想得比任何人都清楚。
什麼樣的人,才适合做遊戲?在看過《Last Epoch》的故事後,或許你也會和我一樣,開始重新思考這個問題。
01
再刷最後一把就睡,就億把
單看這些,你可能會猜想,這就是一幫業餘愛好者制作的類暗黑仿品,但事實并非如此——《Last Epoch》精準踩中了玩家的喜好,也避開了玩家的厭惡點。
大家玩這類遊戲圖什麼?結合身邊朋友反饋和網友評價來看,我認為主要有兩點:豐富的BD(Build)選擇,以及刷圖掉寶的爽感。而這些,《Last Epoch》都照顧到了。
拿BD構築來説,從基礎職業到專精職業、被動天賦到技能樹、裝備稀有度到裝備詞條……總之,類暗黑遊戲該有的BD内容,《Last Epoch》都有。
5個基礎職業,15個專精職業,120+個技能
當然,如果只是做得應有盡有,那玩家可能頂多只會説《Last Epoch》系統設計得周全。而他們BD體驗之所以能獲得不少玩家的好評,在我看來,重點其實在于其技能樹做得足夠多樣、且易于理解。
具體而言,《Last Epoch》每個技能都有自己的技能樹,且這些分支并不僅僅是對數值的調整,而是會改變技能形态、效果、傷害類型等。
有選擇困難症咋辦?沒事,你可以選擇「全都要」,因為技能形态變化是可以疊加組合的,搞出一個兼具各種特效表現和攻擊效果的全家桶技能,也不是不行。
原視頻YouTube@Frostylaroo
翻譯視頻B站@情感專家趙大寶
同時,這些技能樹加點,可以互相套娃、形成連招。比如我身邊一個玩術士職業的朋友,發現混沌破裂某個分支有幾率施放混沌箭,混沌箭某分支又有幾率施放血液剝離……本來這樣加點技能樹,藍是不夠用的,但血液剝離分支裏有回藍設計,又把這個缺陷給補足了,形成閉環。
朋友評價:一鍵清屏,刷圖很爽
這些套招組合,沒有唯一、固定解。舉個例子,如果其他術士玩家并不想像我這位朋友一樣把混沌破裂作為核心技能,或是想去加強某個特定屬性/類型的傷害,那就可以搭配出其他強力技。
對比之下不難看出,《Last Epoch》的技能形态變化,似乎比《暗黑破壞神4》更多樣。
《暗黑破壞神4》的部分技能加點,更突顯數值變化
圖源B站@秋仲琉璃子不語
而對比BD構築更自由、但也更復雜的《POE(Path of Exile,流放之路)》,《Last Epoch》的上手門檻又顯得更低。用我小夥伴的話説,玩《POE》像是考研,得先去查找、學習一堆資料;但玩《Last Epoch》,就算沒啥基礎也能看懂,BOSS戰對走位有要求但不會太苛刻,屬于需要動腦、操作,但沒到燒腦、費力的程度。
遇到強敵時,不好好走位還是會暴斃的
看完這些,你或許能稍微體會到《Last Epoch》刷圖掉寶的爽感在哪了。在此基礎上,技能CD短、不卡手,克制數值膨脹,強化掉落和經驗值獲取的後期地圖詞綴……這些設計也在一定程度上保障了刷圖爽感的持續。
而且,讓整個遊戲體驗變得更順暢的是,《Last Epoch》把玩家讨厭在類暗黑遊戲裏看到的不少費事操作,都省掉了:
你基本上不用特地為了獲得某件物品而去刷圖,因為在平常刷圖的過程中,你自然而然就會撿到裝備、材料(用來給裝備加詞條,或分解裝備以獲得詞條)、特殊地區的進入鑰匙等;
碎片、雕文都屬于材料
不用頭疼倉庫和背包格子不夠用,因為遊戲有做過濾器,你可以選擇讓地圖上只顯示你需要的特定稀有度或詞條裝備,就算你貪心要全都撿,上百頁的倉庫(用遊戲币開啓新頁)也應該夠用;
點"轉移制作物品"會自動把材料收納進袋子裏
點"整理物品"會自動幫你做背包格子管理
不用太擔心洗點成本,技能樹随時随地可洗(洗後需要重新刷圖獲取點數),被動天賦可找NPC重置;
不用擔心工作室大幅攪亂物價,因為遊戲做了商人公會、命運之環兩個陣營,加入商人公會的玩家可把裝備上架集市等别人來買(但公會等級會限制可交易的裝備裝等,且每個裝備只可被交易一次);而加入命運之環的玩家雖然無法在集市購物,卻會獲得增加高等裝備掉率的刷圖BUFF,還能通過預言任務獲得高等裝備獎勵……一邊是省時間找買别人買裝備,另一邊是不省時間自己爽刷,兩條路都可以讓玩家BD更快成型。
左:商人公會不同等級對應交易限制
右:命運之輪不同等級對應掉落BUFF
點擊可查看大圖
聊到這兒,《Last Epoch》能在類暗黑市場獲得不少玩家好評的原因,已經很明顯了:玩家刷得爽,BD成型後還會刷得更上頭,而且玩家只需要為爽而刷,不需要分神去愁其他事情。
圖源B站@愛迪生玩遊戲
圖源B站@秋仲琉璃子不語
當然,《Last Epoch》也不是沒有缺陷。比如,其畫質肯定追不上大廠產品;部分偏愛《POE》的玩家會覺得這款遊戲BD不夠深;漢化翻譯有待改良……盡管有不足,但銷量和好評率也已從側面印證了,這是款瑕不掩瑜的產品,《Last Epoch》的BD豐富度和流暢刷圖體驗,還是獲得了不少玩家的認可。
02
沒錢,沒遊戲制作經驗,
但想做遊戲
不難看出,這款遊戲的設計思路相當清晰,團隊知道該做什麼、不該做什麼。這種精準踩玩家需求的專業作風,也讓「EHG做出《Last Epoch》」這件事顯得更加離奇。
首先是因為這個團隊,打眼看上去感覺不是很靠譜。
《Last Epoch》的遊戲總監、EHG的創辦人Judd Cobler,在此之前沒做過遊戲。也正因清楚自己缺乏經驗,加上一開始沒拉投資、手頭沒錢,他才跑去論壇上找水友組隊,而非想着從大廠挖人……當然,論壇水友的屬性,也讓團隊的可靠性看起來低了一些。
Judd的領英個人頁
做過前端開發,做過UI/UX開發,做過營銷崗
其次是因為他們看起來确實缺錢,讓我有些想不通,這幫人是怎麼堅持做遊戲的。
先是8人花18個月用業餘時間無薪做遊戲,然後在Kickstarter拿到25萬+美元的眾籌款……當時Judd興奮地發了個視頻感謝玩家支持,表示自己終于可以多招點人、給大家發着工資全職做遊戲了。
看他喜上眉梢,我一開始以為這是什麼巨額資金,但按近期匯率換算後我發現,這大約是183萬元人民币,對獨遊團隊而言不算少,但也不算特别多。而他們拿着這筆錢居然又研發了近一年,還逐步把團隊規模擴大了到了25人。後于2019年4月在Steam上架了《Last Epoch》 EA版本、開始賺錢了,才給團隊資金續上了血。
事後談起EA上架,Judd依舊很激動:"當時遊戲居然衝上了Steam熱賣榜,真是遠超我們預期。"看他這麼説,我以為那次他們大賺了一筆,結果回看才發現,《Last Epoch》只是衝到了那周熱賣榜第41位,且在後一周被擠了出去……所以,他們先前的收益狀況,看起來并不是很樂觀。
難道EHG真靠的是一腔熱愛和老天賞臉的運氣?我覺得不是。在查閲團隊過往的一些采訪、言論資料後,我認為,這裏面其實有提升他們成功率的一些因素在。
其一是領頭人Judd對于想做什麼樣的遊戲,心裏一開始就已經有了明确想法,且召集的都是熱愛、懂類暗黑遊戲的人。
他曾在接受采訪時説過,自己玩各種類暗黑遊戲(暗黑、POE、火炬之光、恐怖黎明等)已超20年,時常會思索遊戲裏的系統設計、和朋友探讨如何改進會更好玩。之所以想做《Last Epoch》,也是因為覺得自己整天花心思想這些,腦子裏都基本有個遊戲形狀了,何不找人組隊做出來?
所以他們一開始的產品形态方向就是明确的:在現有品類的主流設計上做改良。這和業界常見的微創新思路有些像,只是商業化產品做出此舉或許是為了走前人驗證過的路、分杯羹,而《Last Epoch》更關注遊戲性本身罷了。
Judd在論壇拉人時也并非飢不擇食,他説自己找上百人聊過,但能進團隊的必須是玩過很久類暗黑遊戲、有能力且願意參與遊戲制作的人。所以,雖然人數不多,但隊裏都是實打實的類暗黑「懂哥」。
其二是EHG和玩家社區聯系異常緊密,所以他們能看清怎樣做出「讓玩家社區喜歡的產品」。
我知道這話看起來很假大空——哪個做遊戲的不知道要關注玩家反饋?但《Last Epoch》對這事的理解,還真有區别。
Judd曾表示:"We literally are the community.(我們真的就是玩家社區)"我想他指的是,EHG成員本身就是老玩家、來自于社區;而且,打從2017年組隊時開始,他們就不斷在社區裏詢問玩家對「完美的類暗黑ARPG遊戲」的設想。因為團隊覺得"沒人會比已經玩了上千小時的老玩家更懂這個品類。"
EHG會定期做開發者直播,邊玩遊戲邊和玩家暢聊;時不時在Reddit上搞AMA(Ask Me Anything,有問必答)活動;遊戲也有官方論壇,團隊會發自己的開發思路出來和大家探讨。
他們接收到的反饋并不一定是正面的,有時候玩家/主播也會噴《Last Epoch》做得不好,但團隊覺得這也是和玩家社區保持溝通的重要價值。
比如,YouTube主播Zizaran在2018年第一次接到Judd的合作邀請時,就問過:"我能噴你們遊戲嗎?"Judd説:"你要是覺得做得不好,盡管噴,直播噴都行,因為我們想把遊戲越做越好。"于是Zizaran當時毫不留情地将《Last Epoch》的部分場景美術評價為"dogshit(狗屎)"。日後兩人聊起此事,Judd承認初期遊戲美術确實做得太糙,但Zizaran認為對方允許自己噴遊戲的發言,是他見過的最好回應。
所以,從某個角度來看,這款遊戲可能也算是脱胎于玩家社區。
《Last Epoch》初期美術質量……确實難評
原視頻YouTube@Zizaran
其三是EHG敲定設計,不憑直覺和喜好,而是講邏輯。
Judd提過,他們團隊很少出現争吵、需要某個人拍板決策的情況,因為大家遵循「邏輯優先」的原則——如果有不同意見,會一直讨論,直到所有人在邏輯上都認為某個設計説得通、行得通,才會推進。
即使是面對那種一眼看上去大家都覺得妙的想法,團隊也會慣例先謹慎讨論下,看看裏面有沒有坑或者風險,直到确定沒問題後才會接着做。
其四,也是我個人認為最重要的一點——他們自始至終説的是要做「讓玩家社區喜歡的產品」,确實也沒做太多提高變現收益的商業化設計,其獨遊性質未曾改變。
可能有人會不認同我的想法,因為EHG後來向大廠借了把手——騰訊TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)計劃關注到了《Last Epoch》,後來主動聯系EHG,并大約在2021年左右完成了對該工作室的投資。
這大概不是什麼巧合或随機事件。要知道,騰訊幾年前收購了《POE》的開發商Grinding Gear Games,換言之,騰訊早就在關注、布局類暗黑賽道;另外,TGIF計劃本身商業意味就比較淡,主要是支持中小型開發團隊做出有意思的產品、孵化創意,騰訊集團高級副總裁馬曉轶早在2019年就和葡萄君聊過這個計劃:"每年進行20或30次投資,目标是每年至少投資15個團隊"。現在看來,EHG就是其中一個。
但值得注意的是,EHG對接受投資這件事,很謹慎,甚至可以説是挑剔。Judd 2022年3月發帖向玩家告知騰訊投資一事時解釋説,在制作《Last Epoch》的過程中,EHG逐漸意識到這不是什麼簡單、小體量的遊戲,尤其是随着團隊想做的内容越來越多、野心越來越大,Judd明白必須去尋找、争取更多資源。這期間也有許多投資方找EHG談過,但均因EHG不願接受投資方幹預或控制遊戲制作的條款,而不了了之。
就這樣漫長地尋找了653天後,EHG最終決定接受騰訊的投資。
其一是因為Judd在洽談過程中看到了對方對《Last Epoch》的熱愛——據他描述,騰訊方面從遊戲EA版上架時就已經開始持續關注EHG的動态,見證了團隊4年來的付出和成長,與對方的交流也讓Judd意識到騰訊這幫人确實是《Last Epoch》的粉絲,是真的玩得挺深且喜歡這款遊戲的,雙方對產品共同的熱愛和期待,讓EHG和騰訊之間很快建立起了信任基礎;
其二,也是最重要的一點,騰訊承諾不會幹預EHG的設計、制作、運營、未來發展。
這筆投資讓EHG有能力去購買更多軟硬、擴張團隊規模(據去年9月采訪EHG已有90個員工),推動遊戲正式版盡早面世;同時也讓他們開始提前規劃正式版上線後的更新、營銷等。
所以,背靠大廠,尤其還是騰訊這樣的大廠,EHG還算是獨遊工作室嗎?我覺得是。其實如果你玩過《Last Epoch》就會知道,他們要是想逼玩家氪金,那能做的事可太多了,而且老前輩已經在商業化這塊提供了足夠多的參考,只是他們沒抄。
時至今日,indie(獨立)也仍是EHG官網羅列的核心精神之一。他們對indie的解釋是:抱着謙虛的心,傾聽每個聲音;鼓勵合作;減少那些繁文缛節的規則限制,讓玩家也可以做遊戲。
結合這些信息來看,運氣可能确實算是EHG成功的加成條件,但我個人更相信這裏面有部分定數:一方面,他們不是僅憑熱愛做遊戲,而是在有根據、考究邏輯地做遊戲;另一方面,他們沒有硬着頭皮孤軍奮戰,而是在維持初心的前提下,積極争取來自玩家、大廠的資金支持,這加快了遊戲的制作進度。
03
什麼樣的人,才适合做遊戲?
這讓我不禁開始重新思考:什麼樣的人,才适合做遊戲?因為當前這個情景看着屬實有點魔幻:
全球遊戲行業正被裁員浪潮席卷,似乎入行做遊戲的門檻正變得越來越高;但與此同時,沒錢、沒經驗的Judd卻帶隊最終做出26萬+人在線的《Last Epoch》,LocalThunk一個人做出三天爆賣25萬份的《Balatro(小醜牌)》,Zeekerss一個人做出收益或超1億美元的《Lethal Company(致命公司)》……看上去就好像是兩個世界的故事一樣。
關于這個需要重新思考的問題,我覺得自己很難總結出一個完善全面的答案。但至少,EHG走過的路,讓我看到了一些可能的方向。
首先,愛遊戲和做遊戲是兩碼事。
懷揣熱愛、越幹越嗨的心境,固然會給遊戲研發團隊帶來一些精神加持。但想得清楚遊戲應該做成什麼樣子、為什麼要做成這樣子,這種從邏輯層面、而非直覺喜好去判斷設計優劣的思路,很重要。
其次,遊戲創作團隊想做出體量不小的產品,若能找到合适的投資方,并不是什麼壞事。
站在玩家角度來看,大家之所以對大廠投資抱有懷疑和擔憂,根本原因在于擔心被投資的團隊忘記初心、出賣靈魂,在遊戲裏更加注重商業化而非創意本身,或是在投資方幹擾下無法保持團隊原本的風格。
但實際上,近年不少風格化鮮明的優秀作品,背後都有大廠的支持。比如説,去年拿獎拿到手軟的《博德之門3》,其開發商Larian(拉瑞安)背後就有騰訊的注資,而據外媒報道,騰訊也不會幹預Larian做決策;前文提到的《POE》開發商,被騰訊收購後也仍保持着獨立運營;更巧的是,2024開年來Steam最熱玩新遊排行榜Top 10中,除《Last Epoch》外,《Enshrouded(霧鎖王國)》也是騰訊投資的……
在不幹涉創意主導權的情況下,規模化的大廠+遊戲創作團隊,通過投資或并購互相搭把手,或許已經是當下眾多創意型產品背後一種常見、重要的合作模式。這對合作雙方而言都是件好事,創作團隊可以更安心、快速地把產品做出來,大廠則能鋪開自己在不同賽道的布局;同時,在當前對成本開支尤為敏感的遊戲研發環境中,「你有想法,我支持」這種鼓勵嘗試性創意落地的做法,或許也能幫業界發散思路、找找新的突破口,對產業發展而言有着長遠的探索價值。
這些遊戲的開發商,騰訊都有投資
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聊了這麼多,回頭再看,你會發現EHG看似離譜的故事背後,其實有着相當靠譜、穩妥的推進思路:他們明确自己要做一個符合玩家社區期望的遊戲,先用18個月的研發成果證明了自己不是在開玩笑,随後為此争取到了足夠多的資源。
對于一個方向清晰、有行動力的創作團隊來説,能保障做到這些,或許就已經足夠了。
參考采訪資料:
from YouTube: Last Epoch Game Director Judd Cobler Answers Questions! / What was it like to CREATE an ARPG from scratch? / Last Epoch & Maxroll - Exclusive GamesCom Interview!
from VentureBeat: Last Epoch is an action RPG being built by Redditors
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