今天小編分享的遊戲經驗:飛行+二次元,這款動作遊戲能滿足玩家的“飛天夢”嗎?,歡迎閲讀。
不得不説,8 月的二遊攻勢簡直不要太猛。《蔚藍檔案》《卡拉彼丘》《千年之旅》……這些產品幾乎是一波接一波,别説能不能玩過來了,光是看着都眼花缭亂。
而在這諸多二遊中,不少玩家大概率早就聽説過今天正式上線的《斯露德》。這款遊戲由 bilibili 遊戲自主研發,走的是飛行動作類路線,試圖通過新玩法逃離品類内卷。
只不過,除了期待,我猜或許大部分人更多是好奇。早在 2020 年 11 月,《斯露德》就已經拿到了版号,在二遊中搶盡了先機。次年 B 站新品發布會上,這款遊戲更是比其他單品多宣發了 3 分多鍾,公司的重視程度也可見一斑。
因此不管怎麼看,《斯露德》的研發、推進似乎都占滿了優勢。在首測時,這款產品也确實交出了一份相對不錯的答卷。它毫不吝啬 3D 動畫的使用,美術表現也可圈可點,未來還計劃推出番劇,拉滿了劇情方面的代入感。
其中相關的自造語設定,也曾被網友們拿出來讨論。
因此在首測期間,它的 TapTap 評分穩定保持在 8.9 左右,PV《天幕之上,領唱希望》還在 B 站拿到了超過 200 萬的累計播放量。
只是,這樣一款看似前途無憂的產品,在當時也面臨着不少争論與質疑:
" 元素設計,聖遺物系統借鑑《原神》。學我者生,似我者死啊!"
"3D 視角真的能玩彈幕射擊嗎?子彈軌迹和距離完全看不出來。"
" 空戰操作這麼硬核,用手機真的能玩得過來嗎?"
而随着後續幾次測試的滑鐵盧,這些問題最終都集中到了《斯露德》漫長的開發周期上。即使是從拿版号開始算,這款遊戲迄今為止都已經開發了 3 年左右,如果算上立項時間,這個數字或許還得再往上加。而在首次測試之後,產品不僅又來來回回測試了三次,還延遲了預定的公測時間。
因此,如今《斯露德》終于正式上線,大家難免感到好奇,這款遊戲到底能不能給出一份讓人都滿意的答卷?在二遊湧現的當下,它還能像最初那般吸引玩家嗎?
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第一眼看過去,《斯露德》給我的感覺其實是 " 清冷 ",一如貫穿遊戲始末的天空。
與傳統的二次元遊戲相比,這款遊戲結合了多樣化的科幻元素與北歐神話背景,并以此描繪了被異生體入侵後的末世。比如玩家所乘坐的飛艇 " 尼伯贊歌 ",就取自史詩《尼伯龍根之歌》。
并且," 斯露德 " 這一名字同樣來源于北歐神話,它對應的是雷神索爾與收獲女神西芙的第二個孩子,力量女神。值得一提的是,斯露德也是眾神之父奧丁麾下的眾多女武神之一。
至于為什麼不管主角們叫 " 女武神 " 而是 " 斯露德 ",我想裏面應該還有更深層的用意,而不只是單純為了标新立異。在北歐神話中,女武神更多時候扮演的都是引路人的角色,負責引導戰士的亡魂前往英靈殿。
而《斯露德》想要描繪的,則是在一系列冒險故事中,少女們内心的變化與成長,以及 " 替人類奪回天空 " 的使命,兩者的重心并不完全相同。因此,命名為斯露德,或許是因為單獨的名字聽起來比女武神更有主觀性,力量女神的定位也更為契合故事内核。
而不論是北歐神話,還是故事背景,基調都是清冷、簡約的,就像遊戲中那片幾乎完全被雪覆蓋的地圖。可以説,《斯露德》的内在就足夠冷。
在視聽體驗方面,《斯露德》同樣維持了清冷的氣質。為了契合北歐神話的地區風格,以及偏冷的遊戲内核,它降低了畫面的對比度,更多使用冷色與雪景,看起來特别幹淨。
此外,《斯露德》初期的角色配音也強化了這種清冷的感覺。比起傳統二遊,她們的音色聽起來相對沉穩、耐聽,就算是最為活潑好動的夏洛,也不會讓人感覺喧鬧。
如果拿麥當然的角色 PV 對比同類角色,并參考配音演員喵醬的其他聲線,你會發現《斯露德》大概率是有意識調低了配音的聲調,或者是在配音時就提前完成了溝通。
而在玩法方面,《斯露德》也在走簡約路線,并試圖找到一個契合空戰玩法的系統。比如它去掉已經測試過三輪的元素反應系統,将其改成了疊 debuff 的元素積聚模式。
比起元素反應,這個新模式更易于理解與上手,且能強化射擊體驗。在對戰中,角色的元素類攻擊會提高積聚值,疊滿後就會觸發元素過載,給怪物造成一定傷害。并且,不同元素過載時,產生的 debuff 也會有所不同,比如火元素過載會持續灼燒敵人,風元素過載則能把 debuff 擴散到周圍部門身上。
只不過,元素積聚對于角色配隊的需求也變得更加苛刻,組一隊人往往需要找到 4 個同屬性,且不同定位的角色。如果嘗試角色屬性混搭,玩家的遊戲體驗恐怕會大打折扣,比如夏洛作為風系奶媽,她的普攻、技能都只能為同屬性隊友回血,唯有大招可以跨屬性治療。
這也是《斯露德》與以往不太一樣的地方。在過去,玩家可以搭配不同屬性,并通過操作打出超高爆發傷害,角色的定位也相對自由,比如奶媽可能也能用來挂屬性,而不只是單純負責治療。
公測後的《斯露德》,還更新了作戰先鋭(主 C)、賦能專家(輔助)、符能學者(充電寶)、醫療專員(奶媽)四種定位,并指出了它們各自的作用,比如作戰先鋭能保證穩定高效的輸出節奏,符能學者能迅速打滿積蓄值。如今玩家搭配角色更多需要考慮的,或許就是技能适配度與削韌效率高低問題了。
這些改動其實在四測時,就已經略見端倪,當時官方表示技能在戰鬥中占比太高,他們希望能回歸射擊體驗。引入元素積聚系統後,在怪物過載期間,玩家也能通過射擊打出大量傷害,不再是以前那般切人、丢技能的無限循環了。
同理,他們還在一些細節操作方面下了功夫,強化了遊戲的動作性。比如《斯露德》引入了極限閃避機制,玩家完成這一操作後,不僅可以 " 吞掉 " 閃避路徑上的攻擊,還能回復大招能量。
與此同時,《斯露德》依舊保留了多角色切換的核心機制。遊戲存在彈匣設定,因此玩家在完成瞄準設計、規避傷害的同時,還要注意子彈的容量。否則到時候一套爆發打出去,自己卻陷入了換彈真空期,豈不是相當尴尬?
因此,遊戲允許玩家通過切換角色重置彈匣。當角色切換到後台時,相應的彈匣容量就會自動刷新,玩家自然也能實現射擊的無縫銜接。
而在删除聖遺物系統後,角色的武裝(武器)設定也發生了改變。比如不同定位的角色,使用的武裝類型也有所出入,注重高頻率 " 潑水 " 輸出的作戰先鋭,使用的是高頻率射擊的機關槍類武裝,而注強調保命的奶媽,則拿着射程最遠的狙擊槍。
此外,《斯露德》還給武器加上了不同的特殊效果,比如增加技能產生的積聚值、提高攻擊力、增強治療效果等等。未來玩家的培養重心,或許也從刷聖遺物,變成了洗武器詞條。
盡管遊戲依舊保留了角色晉階、技能強化等常規二遊養成設計,但角色的成長路徑更加簡明直白了。
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遺憾的是,在簡化養成内容後,《斯露德》目前看起來更多是數值占據主導地位,關卡設計、怪物類型等内容都還有較大的迭代空間。比如目前遊戲中出現的大多數 Boss,不論是演出還是戰鬥體驗,能夠帶來的新鮮感都比較有限。
事實上,這些内容經過長線運營就能慢慢得到解決。如何設計空戰玩法,并将其與二遊設定相結合,才是如今貫穿《斯露德》始終的根本問題。畢竟,雖然這款遊戲看上去是第一個吃螃蟹的人,但過去早就經出現過多種剝殼失敗的先例。
為了找到答案,《斯露德》最初嘗試了套模板加多次迭代測試的思路。比如最早期的測試版本中,遊戲其實存在 Z 軸設計,玩家可以在場景中無限制飛行,但後來玩家反饋操作實在太過復雜,手機鍵位操控不過來,最終才将其删去。而前面提到的極限閃避、元素積聚等設定,很多靈感也都來源于玩家反饋。
同理,最初《斯露德》的定位是彈幕射擊類遊戲,但 3D 操作視角下,玩家缺乏穩定的參考系,也無法直觀判斷彈幕攻擊的位置、距離。因此,最終經過調整,他們将遊戲定位為飛行動作類遊戲。
可動作類遊戲的重心又在哪?角色的技能銜接?玩家的極限操作?不難想象,《斯露德》大概率是帶着這一連串疑問、難題迭代至今。
只是框架的反復調整,也讓《斯露德》不得不面臨巨大的無效成本。開發數年,測試了 3 個版本的元素反應説删就删;曾經允許玩家自由移動的大廳,也因太過雞肋也成為了廢案……這樣的例子,我想内部或許還有很多。這也導致,盡管到了公測,遊戲的内容方面依舊還有一些不盡如人意的地方。
不過這次,我感覺他們或許已經比較接近飛行動作二遊的最終解了。目前來看,《斯露德》整體已經足夠完善,除了常規的抽卡、養成機制,它還有有趣的外圍系統,比如你既能在遊戲中同時邀請兩個女生共進晚餐,享受修羅場的快樂,也能在交錯迷宮模式中完成 Roguelike 闖關,完成多種不同的挑戰。
因此遊戲未來的目标,或許就是怎麼把美術方面的優勢,投射到關卡和怪物設計上。比如增加怪物種類,場景演出等内容;又或者是在 Boss 戰中加入更加刺激的 QTE 玩法,進一步增強玩家的代入感;還有則是引入低空地形,增加參照物的同時,強化競速玩法的刺激感。
其實天空和海底一樣,充斥着神秘、自由與浪漫的氣息,而雙方在開發方面也有很高的一致性。如今多家二遊都着手開發海底地圖,也間接體現飛行題材的潛力還有很多。如果《斯露德》能繼續放大這一優勢,未來或許仍能在紅海市場中占個一席之地。
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