今天小編分享的科技經驗:騰訊網易硬剛,要用户更要下一個十年,歡迎閲讀。
文 | 正見 TrueView,作者 | 鍾沁,編輯 | TV
就在國内暴雪遊戲玩家如同面對 " 離婚 " 後的父母無所适從之時,曾在一年中頻頻與騰訊、阿裏、字節等買家傳出 " 绯聞 " 的暴雪,宣布與網易重修舊好,雙方正式官宣 " 復婚 "。
互相指責、隔空互怼、對簿公堂已是上一季的劇情," 親愛的玩家,歡迎回家 " 成為了新劇集開播的第一幕。
雖然與暴雪 " 離異 " 期間網易的業務與營收并未受到多大影響,但雙方再次復合的劇情走向,對于暫時進入了遊戲業務低增長階段的騰訊而言,可算不得是家庭合歡劇。
騰訊剛從輕敵米哈遊的復盤中走出,轉身一 " 看 " 又輕敵了老對手網易。
這場輕敵的故事,要從 2022 年盛夏講起,彼時網易旗下派對遊戲《蛋仔派對》上線,并在 2023 年春節期間收入超過《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。上線一年後,《蛋仔派對》MAU 已突破 1 億,遊戲内的 UGC 地圖數量也突破 1 億,完成雙億壯舉。
當《蛋仔派對》坐穩國内派對遊戲第一的位置時,反觀被 " 偷家 " 的騰訊,估計很難預料到還未将收購的糖豆人類型的派對遊戲做出成績,網易已占盡優勢。
輕敵的騰訊蟄伏已久後,終于在 2023 年夏天推出同款類型遊戲《元夢之星》。騰訊反擊力度一如既往地高舉高打,《元夢之星》由騰訊旗下最能扛起重任的天美工作室打造,且在推廣之初就大手一揮砸了 14 億預算,用于推廣和賽事獎勵。
一場屬于騰訊和網易的貼身肉搏戰事也就此拉開帷幕。
明面上,這是兩款同類型遊戲產品的競争,實際上是騰訊和網易撬開未來遊戲玩法以及人群的排位賽。兩款遊戲以 UGC 玩法為最大亮點,吸引了眾多 05 後乃至 10 後玩家。這既滿足了遊戲賽道對于新玩法的渴求,又通過更年輕的用户群體穩住了未來十年的用户基本盤。
這或許才是網易給騰訊最措手不及的一拳,也是騰訊反擊的核心原因。
當《元夢之星》上升至騰訊集團戰略後,其折射的是派對遊戲正在逐步釋放商業價值及衍生的社交概念。而這正是騰訊集團的基本盤,于騰訊而言,《蛋仔派對》比《原神》更讓人頭疼。
同樣,面對來勢洶洶的騰訊,網易不能再重蹈 " 吃雞 " 遊戲的覆轍,當年網易《荒野行動》上線時間早于騰訊《和平精英》,但被騰訊彎道超車。
老對手騰訊和網易已經打響新一輪拉鋸戰,笑到最後的,将擁有下一個遊戲時代的優先權。
為什麼是派對遊戲?
當騰訊和網易酣戰時,最淺顯的問題早已浮出水面,為什麼是派對遊戲?
派對遊戲屬于休閒遊戲,其商業價值以及用户使用時長遠遠低于中重度手遊。換言之,相比《王者榮耀》《和平精英》類 MOBA、PUBG 遊戲,派對類遊戲使用時長更低,且用户付費意願也較低。
因此派對遊戲的商業曲線一直不夠性感,更不可能成為兵家必争之地。近年來,大營收、大 DAU 的故事中,都難以看見派對遊戲的身影。直到《蛋仔派對》橫空出世,才讓派對遊戲被另眼相看。
首先,雖然是休閒遊戲,但網易在《蛋仔派對》中融入了新玩法,使其同樣具備高粘度和高使用時長的特性。
《蛋仔派對》在玩法中,主要分為兩大類,傳統派對闖關和玩家自制地圖。傳統派對闖關中,網易不僅設定了常規比賽,還融合了狼人殺、捉迷藏、吃雞、對決等多種玩法,使其靈活度更高,吸引更多用户。但這些僅能算得上是小突破,真正推上高潮的是玩家自制地圖。
玩家可根據官方提供的搭建組件,根據想象自由建造地圖,一張地圖建造時間短則幾天長則數月。高階玩家将地圖的可能性拓展至新境界,不再囿于單純的闖關,衍生出密室逃脱、角色扮演等多樣玩法。
自制地圖屬于 UGC 模式,用户自主生產内容能最大程度調動用户和遊戲的互動度。根據 2023 年 9 月數據顯示,《蛋仔派對》已經集結超千萬地圖創作者,生產超億張地圖,其中不乏遊玩數、點贊數破百萬、十萬的 " 神圖 "。此外,1000 萬創作者已經形成了穩定的生态圈,做圖賺錢也成為了一項 " 職業 "。
目前《蛋仔派對》單張自制地圖遊玩時間最長為一小時,極大地拉高了用户使用時長。對于網易而言,遊戲内跑通 UGC 模式,不僅意味着用户互動頻率得到保證,同時給遊戲内容穩定輸出買了一份 " 養老保險 "。據網易官方披露數據顯示,《蛋仔派對》自 2022 年正式上線以來注冊用户已達 5 億,春節期間日活用户突破 4000 萬。
UGC 模式同樣倒逼遊戲廠商精進後端技術,對其後續維護優化提出了巨大考驗。只有廠商持續不斷精進地圖組件的素材,不斷降低操作成本,才能讓 UGC 模式持續循環前進。目前網易和騰訊都借助了 AI 能力,加強組件的豐富度和靈活性。這在潛移默化中,也帶動了二者對于技術的探索。
由此可見,UGC 成為《蛋仔派對》的利刃,也一改市場對于派對遊戲的固有看法。
商業化層面,網易通過 IP 聯名擴大覆蓋面,撬動營收。從喜洋洋到蜜雪冰城再到三麗鷗……《蛋仔派對》的聯名覆蓋了多樣圈層,頻率也保持高頻,被用户調侃為 " 網易連路過的人都得聯動一下。"
得益于聯動效應的推動,《蛋仔派對》流水一直居高不下,據點點數據,截至 2 月 15 日,在中國地區的 App Store 端,《蛋仔派對》近 30 天的下載量約為 602 萬,近 30 天的總收入約為 1.39 億元。
UGC、IP 聯名,網易為派對遊戲融入的新概念,讓《蛋仔派對》成為旗下手遊的新代表作,憑一己之力為派對遊戲打開了商業想象空間。
這也是騰訊入局派對遊戲的原因,但更深入來看,或許騰訊想要的更多。
騰訊想要撕開更大口子
從遊戲本身來看,《元夢之星》可以説是騰訊遊戲的 " 集大成之作 "。
根據遊戲葡萄報道,《元夢之星》的團隊極度罕見地統合了 IEG 内部的諸多資源:由工作室群負責人直接帶隊,除了核心團隊外,有過射擊遊戲、休閒遊戲、社交型產品經驗的不同團隊都有參與;在賽事角度上,《元夢之星》甚至還拉來了 KPL 團隊作為支持。
從投入力度來看,騰訊煞費苦心,推出《元夢之星》後,内部地位直接從新遊上升至集團戰略。雖然《蛋仔派對》讓市場耳目一新,但還不至于讓騰訊如此大動幹戈,騰訊真正看上的是派對遊戲背後釋放的社交可能性。
"《元夢之星》對我們來説不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,要所有業務結合、探索共同發展。" 馬化騰説道。
社交和遊戲的融合并不難理解,這也是騰訊最擅長的地方。遙想當年,騰訊在社交王牌產品 QQ 中融入了遊戲大廳,通過 QQ 的社交鏈開展多樣化玩法,碾壓同期 4399 網頁遊戲平台,不僅讓騰訊在休閒遊戲賽道站穩了腳跟,更是進一步加強了 QQ 的社交紐帶。
如果説當年 QQ+ 遊戲大廳的組合,是 90 後、95 後共同的青春回憶,那《元夢之星》+QQ 或微信的組合,就是騰訊打開 00 後、10 後世界的一把鑰匙。
從最基本的運營來看,騰訊官方已經在加強社交,推出「掃碼好友一起玩」功能,以最短的觸達鏈條,撬動好友之間共同遊戲。在遊戲設計層面,騰訊也在最大限度加強社交屬性,通過互動活動,飛龍自拍、剪紙藝術等,促進好友一起玩的意願。
從微信、QQ 產品向遊戲集中性導流,是《元夢之星》社交 + 遊戲的主要體現。反之則不用浪費太多精力,畢竟社交的盡頭是微信、QQ,陌生人之間無論在哪個平台相遇,最終歸宿都是加個微信(QQ)。
除了和自家社交產品聯動外,遊戲内的社交生态建設也十分重要。比如早期 QQ 系遊戲如 QQ 飛車、QQ 炫舞中,陌生人在遊戲内加好友,不僅能一起玩,還能在遊戲内 " 結婚 " 建立深層次的社交羁絆,進一步提高了玩家和遊戲的粘性,且付費意願提升。
但這是早期社交生态的建立方式,當下比拼的不僅是對遊戲玩家使用習慣的洞察,還有各自生态的優勢。例如,依托于網易雲的音樂資源,《蛋仔派對》的角色可以和好友通過 " 一起聽 " 動作,邊玩遊戲邊聽音樂,能一定程度上加強玩家在遊戲内社交的體驗感。
騰訊也在做類似的生态建設,在《元夢之星》的家園系統裏,騰訊引入了 QQ 音樂、騰訊視頻等產品,并打通了會員系統,玩家可以在裏面和朋友一起看劇、聽歌。
将整體生态融合,一定程度上改善了遊戲内單一的社交活動,不再囿于闖關遊戲,而是在遊戲空間内,進行多種社交活動。
此外,騰訊打通了線上線下的壁壘,給遊戲賦予了更多互動場景。
在《元夢之星》市集中,設有絕味鴨脖、海底撈等 " 攤位 ",絕味鴨脖中玩家可以參與活動,領取 50 元的線下代金券,在海底撈攤位上,玩家參與聯合活動可以在線下門店兑換爆款菜品六選一。
the Green Party、伶俐等線下門店也将上線元夢主題包裝店,名創優品、玩具反鬥城等門店,可購買到公仔、徽章等元夢官方周邊。
線上線下的聯動進一步模糊掉了社交的邊界,從自家產品聯動到生态建設,再到線下第三方品牌參與,騰訊正在盡力做大《元夢之星》的社交盤子,為《元夢之星》帶來更多商業可能性的同時,騰訊也在提前布局下一個時代。
為下一個十年戰鬥
擴大當下營收,搶占未來先機,是騰訊和網易本次 " 戰争 " 的主旨。
從當下來看,遊戲作為騰訊營收的中流砥柱,其之于騰訊的重要性不言而喻。根據财報顯示,騰訊 2023 年網絡遊戲業務收入為 1799 億元,同比增長 5.4%,業務占比接近 30%。對比之下,網易 2023 年遊戲業務營收達 816 億元,占總營收 78.8%,同比上年增長 9.4%,與騰訊遊戲在總營收方面的差距逐漸縮小。
雖然騰訊已經是一條巨船,旗下業務延伸至多個賽道,但遊戲始終是騰訊最重要的基本盤。不過近年來,旗下雖有《王者榮耀》《和平精英》等 " 搖錢樹 " 的產品,但其生命周期已經出現下滑趨勢。
《王者榮耀》已經是九年前的產物了,再抗打也難逃俗套的劇情。根據移動應用市場研究公司 AppMagic 公布的 2023 年度手遊收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯全球 iOS 和 Android 手遊收入榜冠軍寶座,達 14.8 億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的抽成收入)。2022 年該數據榜單中,《王者榮耀》收入為 18 億美元。
除了《王者榮耀》《和平精英》外,騰訊近幾年再無現象級遊戲產品,無論是對爆款還是對營收增速的渴求,騰訊都需要一款抗打的新品提振,從現在來看《元夢之星》或許能擔起重任。
對于網易而言,遊戲的重要性同等重要,甚至更為重要。根據數據顯示,過去三年遊戲始終占比網易總營收超 7 成。遊戲帶來的營收基本決定了網易的整體營收趨勢。
和騰訊境遇相同,網易近年來新作雖多,但也再無能重現《逆水寒》高光的產品。無論是《哈利波特》還是《第五人格》,都有明顯的閱聽人圈層,和主流市場偏離。《蛋仔派對》的出現,幫助網易在營收和圈層方面找到了答案。
以更長遠的視角來看,派對遊戲正在釋放新勢能。
正如前文所述,《蛋仔派對》的核心在于 UGC,該内容生產模式颠覆了遊戲内容的供需關系,一定程度上為未來的遊戲方向提供了新選擇。此時屬于浪潮前端,誰能率先掌握技術優勢,養成用户使用習慣,誰就具備先發基礎。
此外,派對遊戲雖主打 " 合家歡 " 類型,但主要閱聽人群體還是以 00 後、10 後為主,這批用户将成為未來互聯網時代的主力軍。綁定這批用户,就是綁定了未來十年的用户群體。
從這兩個層面分析,便能清晰地了解本次酣戰的核心。
目前兩家尚未到分勝負的時候,網易具備先發優勢,在地圖數量、用户群體等方面有着明顯的數據領先;騰訊具備社交優勢,或許能展現後勁。
大戰剛剛打響,且看後續出招。