今天小編分享的遊戲經驗:《帕格尼物語》搶先評測7.4分:青澀,但就是“工人物語”的味道,歡迎閲讀。
這才是正統續作
如果要我用 " 傳奇 " 來描述一款遊戲系列,那能帶上這頂王冠的作品有很多。" 塞爾達 "" 寶可夢 "" 馬力歐 " 等等,應有盡有。
恭喜 " 王國之淚 " 榮獲 IGN 年度遊戲獎
如果我們再把範圍縮小點,讓 "3DM 傳奇獎 " 的入圍名額局限在特定的領網域,比如説策略城建類遊戲。那能夠支撐起這個名号的作品系列依舊不少:" 紀元 "" 模拟城市 "" 海島大亨 " 等,甚至如果你将 " 系列首作 " 與國產情懷一并算在内,那《戴森球計劃》也算得上是傳奇。
汽笛響起,我的肝,又開始痛了
哦對了,提及傳奇策略城建遊戲,不少人的童年回憶—— " 工人物語 " 系列,也是當之無愧的 "3DM 傳奇獎 " 最強有力的競争者。特别是最近才出的新作,雖然總體用户體驗與 UI 等玩家互動系統仍有待提升,但依舊是一款相當不錯的作——什麼?你説 " 工人物語 " 新作爛得像坨 *?
拜托老兄,哪怕不是正德意志旗,不喝黑啤,也不啃純種黑豬香腸的新粉絲都知道," 工人物語 " 系列的新作叫《帕格尼物語》。
你是不是玩到了那款叫 " 工人物語:新 XX" 的假貨?
什麼?你不知道《帕格尼物語》?那你的消息可真是有夠滞後的。這款作品由 " 工人物語 " 系列的主創精心打造——沒錯,就是那位最初的設計者,一手打造了 " 工人物語 " 帝國的 Volker Wertich。
至于他為什麼抛棄數十年歷史的老招牌,想必 " 工人物語 " 系列粉絲們自是心裏有數,在此就不多耗費口舌抨擊了。總之,《帕格尼物語》的誕生充滿了巧合。在多方壓力之下,或許是為了證明自己,或許只是不甘心自己的心血被資本糟蹋。
Volker Wertich 重起爐灶,打出自己的金字招牌,嘗試再度點燃策略城建玩家們心中的那團火。
《工人物語 1993》
當然,咱們遊戲界可不興飯圈那一套。哪怕是鼎鼎大名的熱門遊戲制作人,也得靠作品來説話。那麼《帕格尼物語》,作為 Volker Wertich 重出江湖的新作品,擔得起 " 工人物語 " 系列粉絲們的期待嗎?
這個問題仍有待考量。
這倒不是説遊戲的質量不行——相反,《帕格尼物語》喚醒了我沉睡多年的兒時回憶。尤其是遊戲一脈相傳的界石擴充領地邊界的設計,那一步一步腳踏實地的緩步發展,給我帶來了不可思議的安心感與滿足感。
而這種安心感與舒适感,就是 " 工人物語 " 系列這麼多年來,為人所津津樂道的特點。
" 工人物語 " 系列往往會把玩家放置在一個節奏舒緩而又舒适的世界,配合上風格鮮明的音樂,你很難不會全身心投入到設計者營造的幻想世界裏。而顯著提高玩家沉浸感的,便是 " 工人物語 " 系列那多到驚人的各種細節。
這個特點也被《帕格尼物語》很好地繼承下來。
遊戲内的每一棟建築,無論是產能建築還是存儲建築,都有着自己的獨特工作動畫。比如烘烤面包的烘焙坊,如果想要制作出滿足領地居民飽腹欲望的面包,其中的三個小人就會齊心協力通力合作:有的人負責為烤爐添加燃料,有的人負責拍打面團制作面包,而剩下的則會将烘焙好成品送至存儲區,等待運輸工人的到來。
甚至在工作繁忙的間隙,負責成品運輸的小人還會拾起掃帚仔仔細細地掃除工作場所可能存在的污漬,保持烘焙坊的衞生,将食品安全規範銘記在心。
當然,這種細節上的豐富也不僅僅只存在于建築内。實際上,這種規格的動畫細節在整個《帕格尼物語》的遊玩流程裏,到處都是。
比如負責建築的建築工與負責搬運的搬運工,每一次物資的輸送都會有實時移動的人物模型來完成——玩家可以非常輕松地盯緊某一個小人,看着他搬運木頭、輸送材料、在酒館和人吹牛打屁,然後吃喝拉撒忙碌上一整天。
如果足夠細心,你甚至還會發現《帕格尼物語》連建築物打地基的流程,也都事無巨細地展現了出來。挖掘工們會在玩家選定好的基址上修整地形,然後打上木頭腳手架,以方便後續建築工人的入駐。
這短短的數十秒動畫并非預制,實際上挖掘工對地形的優化完全可以説是因地制宜,而每一個步驟都相當合理與迅速。很顯然,《帕格尼物語》的制作人并沒有因為是大視角的城建策略遊戲,便選擇忽視這些小視角的營造。相反,在安排井然有序的工作流程動畫裏,每一個小人來來往往、忙忙碌碌,都顯得分工明确而又賞心悦目。
這種狂暴級的堆料,讓《帕格尼物語》試圖營造的那種幻想世界的生活味,幾乎可以溢出螢幕,被玩家的嗅覺聽覺與觸覺所捕獲。哪怕什麼也不做,僅僅只是盯着小人們看上一整天,也絲毫不顯枯燥。
準确來説,Volker Wertich 也希望玩家能夠去關注這些細節。
《帕格尼物語》有着城建策略遊戲裏最小的縮放視角,哪怕玩家将攝像頭拉至最大,也依舊可以看清每一個小人的動作與行為。玩家的視線,可以輕松注意到任何一個領地居民的方方面面。
毫無疑問,在這種級别的細節堆砌下,《帕格尼物語》完完全全可以承載得起 " 工人物語 " 系列粉絲的期望,甚至在動畫細節上可以説過無不及。
那為何我仍對現階段的遊戲體驗持保留意見呢?
主要還是因為《帕格尼物語》在用户體驗與具體的玩法内容上,仍有相當的缺口。
《帕格尼物語》作為一款被粉絲們欽定的 " 工人物語 " 系列正統續作,實際上卻并沒有能夠與前輩們相提并論的内容量。在當前階段,玩家能夠管理運營的只有堪堪數條生產線。甚至,玩家在運營管理上的壓力也不大。
畢竟在遊戲開局,Volker Wertich 便給每個人塞了一艘滿載 500 人與成百上千噸各式貨物的開拓船。只要玩家稍微有點城建策略遊戲的底子,就不可能陷入物資枯竭或者是人手不足的困局。
《帕格尼物語》作為一款城建策略遊戲,顯然并沒有給玩家足夠的策略感與壓力感。
還有一些令人啼笑皆非的 AI 小人站街 BUG
當然,這種内容性上的不足,還可以用 " 搶先體驗 " 作為借口——或者可以説,期待一款剛剛開始 " 搶先體驗 " 階段的作品,擁有媲美 " 紀元 " 系列的復雜生產線與產業管理,是一種奢求。
那麼,在遊戲 UI 設計與用户互動性以及功能性上的問題,那可就是實打實的不足。
準确來説,《帕格尼物語》有着非常明顯的用户友好性缺口——尤其是操作指令舒适度上的缺失。最明顯的例子,便是田地管理。
玩家沒辦法使用類似于 " 紀元 " 系列或者是 " 都市天際線 " 那種配置筆刷功能,快速批量操作農業種植。在《帕格尼物語》裏,每一塊田地都需要玩家單獨設定作物生產。如果只是小小的幾塊田地,那一個一個操作過去也只是稍稍耗費些時間。但假如玩家直接大手筆鋪設上百塊農田,那進行作物管理可就不是什麼令人愉悦的體驗,甚至可以稱得上是煩躁或痛苦。
而且,《帕格尼物語》的 UI 設計也并不如人意,大量密集而細小的數據雜亂地堆砌在螢幕正上方。雖然玩家可以通過遊戲選項設定來管控資源顯示,适當減少信息密集度,但字體與 UI 的縮放卻改變有限。
這個問題在使用高分辨率的顯示器上尤為嚴重。有的時候,我甚至需要臉貼顯示器才能看清建築物的信息面板或是具體的 UI 細節。
這種用户互動設計上的不足,顯然不應該是有過數款大型遊戲項目經驗的老牌設計者該犯的錯誤。
當然,這些問題對任何一款遊戲而言,都不是致命性的錯誤。UI 簡陋随時都可以修改;產線數量不足、復雜度不夠,在後續更新裏還可以逐步增添。更何況,《帕格尼物語》才剛剛開始自己的 " 搶先體驗 " 歷程。只要玩家還沒有失去對作品的信心,只要制作者本人還沒有放棄,這些不足都可以在時間的衝刷下得到解決。
如果你問我的态度,雖然在文章開頭我仍舊持有保留意見,但總體而言我對它的未來依舊樂觀。《帕格尼物語》濃厚的 " 工人物語 " 氛圍、可以稱得上是堆料的動畫細節,以及 Volker Wertich 傳奇制作人身份的加持,足以讓這部作品的前路一片光明。
更何況在 " 工人物語 " 已死,城建玩法逐步僵化的當下,我也确實期待着一個來自 " 帕格尼島 " 的舊時代先驅,能夠續寫自己的傳奇,然後好好地探一探策略城建玩法的未來之路。
3DM評分:7.4
優點
細節精致
復古畫風
經典玩法
不足
用户互動性差
UI 設計不合理