今天小編分享的遊戲經驗:騰訊給玩家畫“餅”,反手拿了一片好評?,歡迎閲讀。
今天,騰訊在 2023 年的最後一款重點新品《衝呀!餅幹人:王國》終于上線了。遊戲早在上半年,遊戲就拿到版号,如今積累大半年收獲 1000 萬預約後正式公測,已經拿下免費榜 Top 1、暢銷榜第 10 的好成績。
有意思的是,在這款遊戲還沒公測之前,它就在玩家圈子裏積累了不小的口碑,一時之間,诙諧梗圖、優質二創、諸多話題源源不斷。其中,尤其以餅幹人角色形象創作的美術作品居多,它們大都延續了餅幹人獨具特色的風格,非常受玩家喜愛。
微博用户 @聖月月月月 發布的二創作品
除此之外,官方賬号也多次下場,帶頭為玩家制作有趣的動畫短片,編制故事小劇場等等。也因為如此,遊戲直到公測當天上午都保持着良好的評價:B 站玩家給出 8.5 分,TapTap 玩家給出 8.7 分,好遊快爆玩家也給出 9.1 的高分。
在此前葡萄君就曾寫過餅幹人系列和如今這款新作在海外的表現。餅幹人 IP 起步于 2013 年,曾推出多個爆款。盡管海外成績不俗,但它在國内還得從零開始給玩家畫 " 餅 "。
而如今能快速扎根國内市場,取得不錯的開局,説明騰訊在發行《衝呀!餅幹人:王國》(後文簡稱餅幹人王國)的時候顯然是動真格了。在分析他們的做法後,我也總結出一些關鍵的策略。
01 用心的本地化
在過去我們曾與餅幹人王國的兩位制作人 Eunji Lee 和 Kilhyeon Cho 交流過他們的設計理念。
客觀地説,餅幹人王國就是一款與國内市場氛圍格格不入的作品。要在國内市場打開局面,除了依賴遊戲本身的品相和底子,那就需要足夠用心的本地化調整,最大化發揮作品和 IP 的優勢。事實上騰訊的打法也基于這些要點,具體有三:
首先是放大產品極具特性的設計思路和創作思維特色。餅幹人王國的立項過程包含濃重的創作者氣息,據制作人透露,其核心創作團隊在試圖尋找餅幹人 IP 中,下一個 " 能夠承載餅幹人角色和世界觀 " 的作品時,把一系列團隊成員希望實現的概念匯總(諸如能和巨大怪物戰鬥、有自己的家、有自己的美好生活等等),最終形成了 " 王國 " 這個具體的印象。
比如餅幹人的畫風基調,就強調老少鹹宜和童話色彩,線條和配色簡單直接。一方面需要考慮餅幹原型的味道、形态、配色,另一方面還要設計與前面這些要素匹配的角色形象、性格、職業,乃至氣質。舉例來説,瑪德蓮餅幹就被設計成一個舉着貝形盾牌的聖騎士,其氣質優雅高端,但性格也有脆弱的一面。
瑪德蓮餅幹設計圖
事實上國服也在沿用相似的思路,發揮餅幹人獨特風格的優勢。最典型的就是國服原創新角色 " 金桂餅幹 " 的設計,這個角色一方面遵循餅幹人的設計邏輯,從最基本的桂花元素,延伸到對應的季節、望月思鄉等意境,設計了一個既有可愛風格,又不失典雅風姿的角色。
不僅如此,為了強化角色給人的印象,并且充分發揮國風元素的特色,遊戲官方也親自制作了 " 金桂餅幹 " 的動畫短片。短短 1 分鍾的視頻内,容納了桂花紛飛的時節、中式院落景觀、春花秋月的意境,以及芳香四溢的意味,正對應了短片的配文 " 香随夢,肌褪雪,錦字記離别 "。
上面這種以創作為起點的思維,與數據和市場導向的立項思維差别明顯,進而也使得產品在玩法、美術、體驗設計上,都遵循團隊想表達的一套邏輯。這也奠定了餅幹人王國在海外上線以後,能迅速聚攏玩家口碑,實現優秀成績的基礎。
其次餅幹人王國的玩法設計也很講究。底層來看,它是以模拟經營和卡牌 RPG 相結合的融合品類;中層來看,它通過一系列的減負設計來提供了相對輕度的養成體驗;上層來看,它選擇融合的品類、選擇優化的體驗,都在貼合餅幹人天然的輕松休閒形象,模拟經營的氛圍、減負後的養成、萌趣可愛的美術綜合起來,形成了相得益彰的整體感,大大加強了整體的差異化體驗。
比如在設計玩法時,他們首先思考的是如何與畫風保持一致,提供老少鹹宜、低門檻的玩法,于是創作團隊在設計時曾思考:如何讓玩家把視角集中在餅幹角色身上,與它們一起建造王國、一起冒險、一起發展。
最終他們發現,可以模拟構建一個與人類文明發展相似的循環,即:建造家園→外出打獵、采集→壯大自身→發展家園。這種符合人類本性的玩法循環更容易被接受,那麼 " 貼合角色和故事設計,讓玩家主動帶入進來 " 的想法,也就更方便實現。
遊戲内不同主題的地标性建築
不難看出,這種相輔相成體驗和觀感,在當今重肝重氪的手遊環境裏,且不説是不是一股清流,至少也形成了一種緩衝,市場環境越嚴苛,玩家在餅幹人的遊戲裏越容易得到釋放。與之類似,國内手遊領網域也有相似的趨勢,餅幹人如果入局得當,也可以達到相同的效果。
最後,在前兩個先決條件之上,產品層面決定餅幹人王國能否順利進入國内市場的,就是產品本地化的細節了。這方面上,騰訊沒有少花功夫,其中絕大部分都是細節上的微調,雖然乍看不明顯,但仔細研究,對體驗的提升特别大。
最明顯的是一系列的資源增加和簡化發放過程,比如降低任務難度、提高出貨獎勵、降低鑽石的獲取門檻。同時也增加了諸如 " 海風圖社 " 等一鍵裝修的玩法,在方便玩家更好的裝飾自身王國的同時,也利于創作者分享自己的設計作品。
綜合看下來,如果説餅幹人王國在引進之前就有優秀的品相和設計,那麼國服的諸多細節優化、本地化,可以説是進一步強化了它的優點,提升了遊戲給玩家的體驗。經過海内外的雙重打磨,如今上線的餅幹人王國,已經足夠完善,這才是玩家能認可它的基礎。
02 讓玩家感受到 " 有愛 "
前面説這麼多,終歸還是停留在產品層面,事實上能留下好的口碑和成績,也離不開第二個層面,即發行策略。騰訊在餅幹人王國上使用的發行策略,也與產品本地化的方向保持一致,也就是側重玩家的體驗和心聲,用長線積累的思維打開局面。
如上所説,餅幹人王國無論在美術、玩法、内容等各個層面上,都在強調親民、休閒、老少皆宜。要保持這種特色,發揮它的優勢,就不能用過于激進、不符合調性、甚至是透支品牌的發行策略,而應該穩扎穩打提升口碑收攏用户。
騰訊的打法大體上分為兩大部分,第一部分,是讓餅幹人的形象與國内玩家接軌。餅幹人始終是一個基于架空構想而生成的形象,國内沒有這種架空構想的基礎,自然也沒有用户響應,所以第一步就是要植入這種構想。
具體來説,騰訊先後聯動了國民級零食品牌旺旺、熱門影視 IP 甄嬛傳,從大眾有認知基礎、娛樂喜好、使用習慣的兩個品牌入手,讓其品牌内的知名形象以餅幹人的架空構想思維重新生成出來,最終讓玩家認知到這種思維,形成 " 餅幹人形式的角色 " 的基礎印象。
餅幹人王國與旺旺的聯動
餅幹人王國與甄嬛傳的聯動
甄嬛傳參演藝人的發聲,帶來了大量用户的關注
在這個基礎上,又自行創作 " 金桂餅幹 " 國風餅幹人角色,并将與甄嬛傳聯動角色、旺旺聯動角色一起,在後續逐步于遊戲中推出。這些角色久而久之,會進一步把依附于其他品牌的架空創作形式,轉換為遊戲本身的創作思維和實際作品,進一步加強玩家對餅幹人王國底層創作邏輯的認知。而當原創角色受到玩家認可後,餅幹人的架空設計、餅幹人的形象,也就在國内生了根。
第二部分,就是利用線上線下的活動,帶動上線期的熱度,進一步放大上一部分已經植入玩家心中的概念。具體包括今天公測推出的線上 " 有餅大會 " 直播(參與者包括 B 站 UP 主綿羊料理、手工耿、逍遙散人,以及三位聲優等)、上線前一周在上海愚園路籌辦的餅幹人主題街道快閃活動,以及與小紅書官方合作的 " 餅幹人出逃計劃 " 線上主題活動。
線下舉辦的主題活動
這套打法雖然常規,但十分契合餅幹人的 IP 特性。原因在于,餅幹人主打的老少鹹宜和休閒親民路線,如果要長時間經營下去,勢必需要源源不斷地有玩家參與進來,那麼除了依靠產品擴展用户,就需要依靠外部 IP 聯動、跨界營銷來刺激市場。
如今圍繞公測展開的線上線下活動就是第一步,而前面提供的 IP 聯動,就是需要持續維持的長線策略。參考國内外出現過的諸多休閒遊戲 IP,以及餅幹人 IP 在國際市場上的表現,那麼走對這兩步,遊戲早早積累良好口碑的成果,也就顯得理所當然了。
03 不止畫餅,騰訊也在認真做餅
在上一篇文章中我曾提到過對餅幹人王國的擔憂,其中不外乎三個方面:
其一,海外原創 IP 對國内大眾來説太陌生,水土不服的案例歷歷在目;其二,餅幹人的風格與國内流行元素迥異,推廣破冰有不低的門檻;其三,產品設計思維與國内傳統套路不同,本地化改造要做到錦上添花難度不小。
如今我們單看結果,騰訊這次的做法可以説是非常到位了。一方面抛開了傳統印象中的重肝重氪套路,遵循產品本身的輕松減負老少鹹宜特色,做出了更多利于玩家體驗的優化措施,甚至諸多細節的改動也潤物細無聲。
另一方面,遊戲的打法也從一開始就十分明确,選擇了長線積累滾雪球的策略,既照顧到了玩家的訴求不拔苗助長,又貼合了餅幹人 IP 的特質,用 IP 聯動慢慢擴圈,從而達到最終撬動大眾市場的體量和品牌效應。
基于這兩種做法,不難推測,騰訊在對待餅幹人王國這款產品的時候,也應該拿出了十足的認真心态。畢竟其中每一個細節拿出來,雖然對騰訊而言不是難事,甚至都不費吹灰之力,但要從策略上以產品的底層邏輯為主導,甚至是增加創作者思維的權重,這對任何一家巨頭型公司來説,都是能難倒英雄好漢的事。
結合餅幹人王國敢于嘗試做休閒 + 模拟經營品類融合的玩法,以及上線後免費榜第一的成績,它無疑已經走出了成功的第一步。可以預見的是,在產品優秀底子、細水長流和堅持用户導向的運營理念下,當用户體量滾起雪球來以後,《衝呀!餅幹人:王國》的上限還會更高。