今天小編分享的遊戲經驗:40歲寶爸企事業部門辭職做遊戲,只為讓當下年輕人吃點「苦頭」,歡迎閲讀。
前幾天,有位制作人給葡萄君發了自己項目的 Demo,説它曾是中國創新創業大賽(雲南省區)一等獎、中國獨立遊戲大賽最佳創新提名作品。
創新?
看完遊戲實機視頻後,我對這款名為《彩虹記憶》的遊戲犯了迷糊。因為它的體量不算大,類型也是常規的模拟養成遊戲,探索故事、搜集資源、角色成長……難道它創新的地方,是用人工智能的科幻題材,講述現實的養娃故事?
後來跟這位制作人聊了聊後,我才明白了這款產品的創新之處:
他們的研發團隊共五人,均為 80 後的寶爸寶媽;而他們的立項原因,則是看到了當下年輕人的婚姻、生育焦慮現象,希望通過遊戲的形式,總結自己的養娃經驗,試圖緩解「第一次當父母」這個世紀難題。
01
如上所説,《彩虹記憶》用科幻的題材講述了一個社會現象。
遊戲的背景發生在未來,人類因基因突變而無法生育,因此產生了「母體工廠制造身體、記憶系統制造記憶」的全新生育方式。
而玩家身為記憶工程師,需要跟人工智能合作,搜集父親、母親、嬰兒三方的記憶碎片,完成該嬰兒 0-12 歲的養育——這有點像《黑客帝國》中,人工智能給人類塑造虛拟記憶的橋段。
基于這種背景,遊戲整體呈現出了類似嬰兒塗鴉的差異化美術風格;不少測試玩家體驗過遊戲後,也表示其畫風很温馨治愈,有《小王子》那樣的童話感。
跟差異化的美術效果相比,《彩虹記憶》的玩法相對傳統,體驗循環為探索 / 解決問題 - 搜集 / 獲得資源 - 角色成長。但或許受限于產品體量,這款遊戲并無過多的外圍設計和内容包裝去豐富這個循環。
比如在探索階段,《彩虹記憶》為部分玩法加入了掃雷、接水管、轉盤等小遊戲,簡單地豐富了遊戲的趣味性,此外更多的資源只需直接點擊和閲讀事件即可獲取,幾乎沒有門檻。
「掃雷」和「接水管」
當然,遊戲在叙事層面就有意思了許多。
首先《彩虹記憶》的具體叙事設計呈現碎片化,玩家能同時看到父母和孩子三方在生活、工作和養育過程中的日常瑣事和心理變化。
遊戲的記憶碎片分為三種類型
這些瑣事的刻畫相當細節,比如寶爸會糾結給孩子的奶粉要買國產還是進口;父母之間會因誰抱孩子、誰換尿片、誰哄睡這些小事引發争論;工作上父母也會面臨同事糾紛、裁員面試、產假復工……同時,遊戲還提供了這些瑣事的後續進展和解決方案,像是真的想教會我們養娃一樣。
極其細膩的日常叙事,也使得《彩虹記憶》的整體調性無法脱離現實。
一般來説,很多模拟養成遊戲是結果導向,有不少養成環節的簡化,來讓遊戲的體驗更集中于數值成長和塑造人物。比如《火山的女兒》的養成内容側重于學習、交往和戰鬥,它就不會展現很多這三種情景之外的叙事演出,不會讓玩家糾結選進口還是國產的尿不濕。
《火山的女兒》網友梗圖
而《彩虹記憶》雖然也有多結局、多周目和不同職業的設計,但他的美術、玩法、内容都集中在了呈現日常故事上——換句話説,制作團隊的設計思路,就是想通過模拟養成的形式,給玩家講述養育嬰兒會遇到什麼難題,這些難題可能帶來哪些結果和心理變化。
這種邏輯下,遊戲呈現的故事越細節、越真實,帶給玩家的觸動也就越強烈——畢竟即使大家尚未為人父母,這些吃喝拉撒、雞毛蒜皮的瑣事也能在自己的家庭和父母身上看到。
但遊戲體驗的問題也出在這裏,太過真實的現實情境,反而可能會讓玩家一直接受負反饋:父母經常因養育瑣事互相不理解,同時他們各自還需要面對工作、經濟、生活上的壓力……這些東西,本就是婚姻、生育焦慮人群最不願直面的現實,《彩虹記憶》還将其細細解剖和展示出來,且不論能否緩解焦慮,倒是可能先把玩家的怒氣值給拉滿了。
部分玩家反饋
02
這麼説的話,《彩虹記憶》是不是違背了最初的立項目标?它是否還值得我們去體驗?
我是這麼想的,婚姻和生育是相對自由,但又是很多人需要面對的抉擇。而緩解這份焦慮更實際的解法,應該是讓大家能無負擔地嘗試和體驗婚後生活,對真正即将來臨的焦慮有更真實、準确的心理預期。
説白了,緩解焦慮不是説教式的,讓這群人接受婚姻、生育的好處;而是讓他們放下心理負擔,更輕松地判斷自己要不要結婚,生娃——哪怕你認為卧槽,生娃養娃比想象中的更痛苦,不生了不生了——這何嘗不也是一種緩解焦慮的方式?
劍秋也解釋道,《彩虹記憶》緩解焦慮的前置階段,是原原本本地展現婚後和養育生活,讓準父母們體驗第一次當父母的感覺——遊戲只負責展現,最後如何判斷還要看玩家自身。
當然,相比結婚生育這種人生大事,目前我更好奇:對于一款遊戲來説,持續的負反饋是否會令其失去核心樂趣?畢竟遊戲就是拿來爽的,這種憋屈體驗真的能讓用户玩下去嗎?
首先我們得拆解遊戲的「爽」從哪裏來。在我看來包括視聽、操作、數值、新鮮感、情緒等等,即便爽感不同,但只要踩中了其中一兩點,基本都能找到一定規模的閱聽人——拿憋屈感來説,你看魂系遊戲、《I wanna》的操作體驗算不算?《苦主救助中心》《主播女孩重度依賴》的情緒體驗算不算?
《主播女孩重度依賴》
因此在我看來,一款遊戲是否能在一開始吸引住用户,在于其能否提供強烈的反饋:這種反饋可以是爽、也可以是不爽,但總要有抓住用户、引發他們讨論的鈎子。而《彩虹記憶》的鈎子很巧妙,是長時間以來人們都會去讨論的結婚、生育話題,這個讨論趨勢在微博熱度上比較明顯。
雖然不太能确認《彩虹記憶》的體量和品質能否像上述話題一樣引發熱度,但我相信這款遊戲一定有吸引對應需求用户的潛質。畢竟正如上文所言,這款遊戲相比于説教與美化,它能更真實地反映婚後和生育的現實,有其存在的必要性和獨特性。
而當用户進入遊戲,體驗到這些看着壓抑、憋屈,卻基本都是真實發生的事情,他們不單單會產生負面情緒,也會透過具體事件達成共情。
這就像《中國式家長》《居家隔離模拟器》一樣,通過記錄現實,喚起群體共情。只不過後兩款更多是對現實戲谑影射,《彩虹記憶》是對人生重要階段的温情展現——
看着這些真實案例,大家是否會對曾身心疲憊養育我們的父母多一些理解?
是否能在忍受現實、付出努力之後,因為自己培養了一個幼小生命而些許寬慰?
在我看來,這才是遊戲帶給玩家更深層的思考。
03
以年齡推算的話,目前已 42 歲,身為兩位孩子父親的劍秋,已經算是「老一輩人」了。
因此在我看來,《彩虹記憶》不僅僅展示了養娃生活,也算是兩代人之間的全新溝通方式——這群人正在用遊戲這個載體,向年輕人們傳遞老一輩的生活經驗。
比如寶寶成長時的專業知識
就像四年前立項時,研發團隊就确定了遊戲想表達主題:讓天下人都擁有一顆懂孩子的父母心。
為了讓這份生活經驗更可靠,他們在背後做了很多努力。比如遊戲中的生活瑣事、工作遇冷,大多都來自團隊成員的真實經歷;再比如劍秋的妻子是位老師,她不僅支持其辭職創業,還為《彩虹記憶》的内容提供了很多心理和教育方面的知識;
團隊早期為遊戲設計的紙上原型
包括劍秋自己,也為了提升遊戲的專業性和啓蒙性,專門考取了心理咨詢師。像遊戲中資源貨币的名稱和用途,便來自心理學的「心理賬户」概念;養育事件中,遊戲也會額外描述瑣事背後,父母、孩子的心理變化,以幫助玩家更好地理解當下三方的心理狀态,引導他們探索問題的根源。
即使投入了諸多精力,劍秋也表示自己沒有想象中年過 35 歲,有力未逮的感覺。他認為 35 歲這個節點對互聯網從業者來説确實是道坎,此時一個人的身心發展趨于平穩,甚至開始走下坡路;但他也認為,年齡并非限制自身發展的最重要因素,反而可能成為一種積累優勢——他決定轉行創業遊戲的一大原因,是有足夠的經濟成本、多媒體出身的經驗積累和家庭穩定的生活保障。
所以在他看來,與其糾結無法改變的年齡,倒不如多思考自己還有哪些儲備、是否願意持續投入和學習。
至于這些投入能換取怎樣的結果,那就是另一回事了。拿《彩虹記憶》來説,劍秋表示雖然團隊為此做了很多工作,但他也不會預設這款遊戲的市場表現怎樣、能給玩家帶來哪些實際影響和啓蒙、或者玩家願不願意接受這份啓蒙——只要盡力完成一份記錄,玩家們就會自己思考和探索。
這就像《彩虹記憶》中,人工智能們問的一個問題:
「人類跟人工智能的區别在哪裏?」
「人類會問為什麼。」