今天小編分享的科技經驗:誕生才6年的新品類——遊戲手機,為何陷入困境?,歡迎閲讀。
科技行業存量搏殺,誕生于傳統類目之上的 " 新品類 " 成了市場新的增長點,京東、天貓等平台數據均顯示 " 新品類 " 的高速增長潛力。
" 新品類 " 的 " 新 " 是相對一些成熟的 " 老品類 " 而言。在手機、家電、PC、耳機、鍵鼠、智能家居、教育硬體等細分賽道,都在湧現 " 新品類 "。
比如遊戲手機,影像手機,折疊屏手機,學習手機,4K 投影儀,開放式耳機,軌道插座,大功率移動電源,輕量化滑鼠,NAS 網絡存儲,閨蜜機等等產品。
雷科技本專題将致力于洞察 " 新品類 " 透露的新消費、新技術、新需求趨勢,發現那些在細分場景下更好地滿足用户消費更新需求的好產品。
大概一周前,紅魔 8S Pro 創造了一個新的紀錄——将手機内存容量推高到了 24GB,這比絕大部分筆記型電腦的 16GB 内存還要大上 50%。
24GB 内存有多少實際意義先按下不表,至少手機圈并不意外紅魔對超大内存的追求,畢竟這是如今為數不多的遊戲手機品牌了。
遊戲手機不是什麼新鮮事。自 1973 年第一台手機出現的 50 年内,遊戲手機至少有過兩次意義非凡的嘗試,代表就是諾基亞 N-Gage 以及索愛 Xperia Play。但如果從智能手機時代的第一款遊戲手機 Razer Phone(雷蛇)算起,今天我們熟悉的遊戲手機誕生不過 6 年。
這 6 年間發生了很多變化,雷蛇放棄了遊戲手機,昔日的遊戲手機龍頭黑鲨正在倒閉的邊緣苦苦掙扎,小米做了兩代就選擇切割,聯想也放下了拯救者手機。環顧手機江湖,只剩下努比亞紅魔、華碩 ROG 還在繼續等待遊戲手機的變局。
ROG 遊戲手機 5,圖 /ROG
與此同時,手機遊戲則是另一番境地,從手機廠商到玩家,對遊戲體驗的宣傳和重視不僅沒有降低,反而還在加大。一度《原神》讓玩家對于手機在性能、發熱以及綜合遊戲體驗方面有了超越常規旗艦機的要求。但最終,《原神》依然沒有将遊戲手機從淘汰的邊緣拉回主舞台。
遊戲手機會不會繼續活下去,還無法笃定,但我相信,這不是一場空想,也談不上一地雞毛。
從去年開始,遊戲手機聲量和關注度就有明顯下滑,黑鲨的賣身傳聞更是将這種質疑推向了高峰,随之對遊戲手機質疑也越來越多,越來越大聲。不過誰也不能否認,遊戲手機過去幾年在整個手機行業留下的痕迹。
很多 Android 用户應該記得,過去與 iOS 陣營相比,Android 手機普遍的一大問題就是「不跟手」,具體就是螢幕顯示跟不上手指觸控,不能做到指哪打哪。這裏面既有 Android 自身的問題,也有螢幕的問題,一個比較核心的關鍵則是:螢幕觸控采樣率。
遊戲手機首先抓住了這個痛點,大幅将觸控采樣率提高到了 240Hz,甚至是 480Hz 和 960Hz,再結合系統優化以及更高的螢幕刷新率,從而讓手機螢幕更加「跟手」(縮短觸屏響應時間)。這種變化也帶動整個手機行業的更新,包括 iPhone 在内都提高了螢幕的觸控采樣率。
遊戲手機們,圖 / 雷科技
遊戲可以説是最注重視聽體驗和反饋的一種内容,從遊戲主機到 PC 不外如此,遊戲手機也不例外。除了還嘗試過将螢幕刷新率提高到 144Hz,将插幀技術應用到手機上,遊戲手機還在「反饋」上也投入了大量精力,比如揚聲器的聲音效果和馬達震感。
遊戲手機在聲音層面的投入,除了滿足一些玩家「聽聲辨位」的需求,實實在在也提高了遊戲音效和配樂的表現效果,讓遊戲變得更有沉浸感。
震感反饋也是如此。相比常規旗艦,遊戲手機往往更有動力塞下更大、更好的震動馬達,投入更多精力到震感調教。而在震感上的改進,給了玩家更真實的物理反饋感受,實際上也溢出到日常的打字和其他場景,改變了 Android 手機「到手關震動」的窘境。
類似的改變還出現在散熱上。由于在核心 SoC 沒有多少選擇,遊戲手機很早就開始提高核心頻率,進一步壓榨處理性能,對應的配套措施則是強化手機的散熱設計,加大散熱片面積,甚至是像 PC 一樣内置風扇。
眾所周知,前兩年高通連續推出了骁龍 888 和骁龍 8 Gen 1 兩代「火龍」SoC,導致 Android 陣營為了改善糟糕的遊戲表現,都在向遊戲手機的散熱取經。
黑鲨遊戲手機 5,圖 / 雷科技
除此之外,遊戲手機還率先推出了遊戲空間 / 模式、遊戲助手等設計,如今可以在大部分國產手機上看到。至于肩鍵設計,坦白講我一直沒有找到在 FPS 遊戲之外的價值,但也不可否認的是,它确實改變了一些玩家的手遊體驗。
不過最終我們都知道,遊戲手機的這些改變,始終沒能扭轉它們的式微。
遊戲手機「可行」的最好證明來自遊戲筆記型電腦(以下簡稱遊戲本)。
繁榮的 PC 遊戲,直接讓遊戲本成為了筆記型電腦最核心的品類之一,同時 PC 遊戲的高性能、高規格要求也讓遊戲本成為了很多創作者的首選。考慮到消費者購買筆記型電腦的核心無非是因為三個場景——辦公、創作和遊戲,也就不難理解 PC 廠商對于遊戲本的重視了。
到了手機上,《原神》曾經也讓遊戲手機看到過成功的曙光。2020 年《原神》推出之後,盡管飽受單機遊戲玩家的反對,還是在全球範圍内獲得了無可争議的商業成功,同時也引發了很多玩家對手機性能表現的不滿。
事後來看,《原神》不管從項目規模還是遊戲畫面表現,都堪稱是手遊界的「3A 遊戲」。而領先同行一大截的遊戲畫面也帶來了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的兩代「火龍」SoC,導致有段時間,手機廠商在發布會上都在大談特談《原神》的遊戲體驗,但實際上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和遊戲手機才能一定程度上吃透《原神》。
ROG 上跑《原神》,圖 / 雷科技
問題在于,随着高通接連推出台積電工藝的骁龍 8+ Gen 1 和骁龍 8 Gen 2,旗艦手機的性能和發熱表現全面改進,基本都能在最高畫質 720P 下的《原神》跑滿或接近 60 幀。此時價格并不便宜的遊戲手機又要面對那個靈魂拷問:
玩遊戲都沒差,我為什麼不買旗艦手機?
遊戲手機很難回答。歷史上所有遊戲平台的成功,都離不開作為核心的遊戲内容,玩家可以因為《塞爾達傳説:王國之淚》的好玩忍受 Switch 孱弱的機能,卻不會購買一台空有性能的遊戲機。PC 玩家同樣追逐遊戲而非遊戲商店,更新顯卡的背後是為了玩到更好地玩到更多的大作,它們往往需要更高的硬體配置。
説到底,遊戲手機還是需要更多對性能要求更高的熱門遊戲,來證明它的價值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,國内玩家還是只能看到米哈遊新推的《崩壞:星穹鐵道》,騰訊的《王者榮耀 · 世界》依然遙遙無期,其他在配置上接近原神的手遊,也遠不能説服玩家在換機的時候專門考慮它。
《王者榮耀 · 世界》實機演示,圖 / 騰訊遊戲
過去很多分析都表示,「重遊戲,輕手機」的產品思路阻礙太多人接受遊戲手機。的确,極具風格化的設計,為了強化遊戲體驗帶來的厚重,都讓大眾用户對于遊戲手機多少有些「敬而遠之」。
但這種分析忽略了,當手遊玩家将遊戲體驗納入購機考慮因素之時,最主要的還是了解手機在遊戲方面的優勢能否打動自己。
比起短板理論,或者叫「木桶效應」,遊戲手機的存在可能更符合長板理論,只有抓住自身的「長板」,将「長板」的優勢發揮到極致,才能跳出主流手機的「圍剿」,建立自己的用户心智。
而遊戲體驗,才是遊戲手機可能成功的根本,如果為了補足遊戲手機的「短板」,比如做輕薄、做便宜,反而削弱了「長板」,最終只會被玩家淘汰。
「長期戰略」,圖 / 小米
舉個例子,紅米推出 K40 遊戲增強版的時候,盧偉冰説他們重點針對「太厚重、太花哨、太貴」三大痛點進行了改進,然後采用了非常不遊戲的天玑 1200,針對遊戲的設計也基本只剩實體肩鍵。再到盧偉冰宣布 K60 系列取消「電競版」的時候,無非也是認為「(K60 Pro)幀率、畫質全面超越電競手機」。
K40 遊戲增強版的失敗與紅米遊戲手機的終結,都説明了遊戲體驗才是遊戲手機根本。
但就如前文所説,遊戲手機不得不面對一個殘酷的事實:遊戲手機的命運,當然要考慮到手機廠商的努力,但更重要的前提,歸根結底是由手遊大作們決定的。
或者換句話説,如果米哈遊們不給高通多上點強度,多湧現一些「顯卡殺手」,遊戲手機的未來:
注定會是黯淡的。
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