今天小編分享的遊戲經驗:《神話時代:重述版》DLC“不朽之柱”試玩報告:真·神仙打架,歡迎閲讀。
鬥他個地動山搖。
乘着近年來的即時戰略復古熱潮,微軟也是在去年 9 月推出了經典 RTS 遊戲《神話時代》的重制版本。和之前的拓展版不同,《神話時代:重述版》對原作進行了一次從畫質到玩法的全方位更新,戰役演出和神祇肖像完全重做,并且為國内玩家做了全配音的本地化适配。
作為本作的首個 DLC," 不朽之柱 " 甚至一度超越了本體的首發質量,并沒有像當時一樣出現讓人忍俊不禁的漢化事故。鑑于這次 DLC 的主題是中國神系,其中有不少生僻的字詞和概念,微軟方面的本地化工作依然将錯漏降到了最低,這至少表明了其對中國文化題材的尊重态度。
事實上," 不朽之柱 " 幾乎完全推翻了《神話時代:拓展版》的中國神系設計,删除了大量可能引發争議的 " 原創 " 内容,比如可以批量生產的美猴王,還有穿着清朝服飾的僵屍,轉而采用《山海經》《左傳》等古代典籍中出現過的傳統幻想生物,并且加入了哪吒、楊戬、聞仲等英雄部門。
當然,嚴謹的歷史文化考據向來不是《神話時代》的強項。恰恰相反,和自己的同門師兄弟相比,《神話時代》的優勢在于其不拘一格的豪放做派——遊戲的内容就是字面意義上的神仙打架。
" 不朽之柱 " 新增的劇情戰役也比較胡鬧跳脱。和 " 海神三叉戟 " 的主線一樣,這次你也會通過一位原創英雄的視角,體驗一系列的史詩級戰鬥,包括在不周山保護天柱、在冥界復活亡魂等。通過 9 個劇情關卡,遊戲會向你一一介紹中國古代的神話和半神話人物,包括後羿、倉颉、女醜等。
雖然很難稱得上言之有物,但至少也以走馬觀花的形式把很多塵封的文化元素推到了台前,對那些可能感興趣的海外玩家或青少年玩家而言,本作會是一個不錯的學習契機。
單從玩法角度考慮," 不朽之柱 " 并沒有對本體的框架做出太多改動,更多是内容上的填充。中國神系的玩法本身不算特殊,更多只是遊玩風格上的變化。和北歐、希臘等軍事神系相比,中國更貼近以經濟為特色的埃及。兩者都以建築放置作為核心機制,而區别在于:中國将經濟上的特殊性,進一步延展到了神話部門上。
目前,中國擁有遊戲裏唯二的兩個經濟型神話生物,一個是超級農民部門誇父,一個是超級商人部門貔貅。兩者的性能要比同生态位的其他部門要高出數倍,比如誇父的木材和金礦采集速率是普通農民的整整 4 倍,但代價就是額外的資源和信仰點數。一時代的誇父就需要近 20 點的信仰值,相當于近 3 個普通的神話部門。
這就意味着,中國神系是一個打法較為穩健,或者説固定的陣營。如果你選擇經濟路線,就不能把信仰點數分給軍事神話部門,只能一路防守撐到神話時代,利用強大的後期英雄和高質量的神話生物來終結對手。
根據具體的打法,你可以分别選擇伏羲、女娲和神農作為你的主神。伏羲會強化你的步兵部門,女娲會強化誇父和經濟能力,神農可以讓你的部門變得更加堅韌。幾位次級神的設計也非常有趣,比如召喚瘟疫斐獸的蓐收和讓部隊神隐的玄女。
但整體而言,中國神系的打法還是更偏防御一些。如果不把信仰點數分給經濟型神話部門,中國神系本身的經濟幾乎等于白板,甚至會倒扣。因為農民減價 10 肉,同時只有 8 成的工作效率,後期彼此滿人口時,純軍事傾向的中國神系天然就虧 20% 的經濟速率——這一點非常致命。
如果頂着這種經濟劣勢還能打赢,那麼你用其他進攻和靈活性更強的神系,只會更加得心應手。
不過,中國神系雖然并不靈活,但的确也有屬于自己的特色。伏羲的陰陽加成和女娲的工造保佑,都是非常符合背景的能力設計,強調攻防協調與厚積薄發。
伏羲的陰陽分别對經濟和軍事進行加成,且會定時循環變化。你可以根據加成改變自己的節奏,也可以逆向思維,在對手卡準加成時與其進行博弈,反其道而行之。女娲的工造可以在福地的範圍内自動建造建築,且随着福地面積減少農民的生產成本,非常适合多 TC 爆炸提升產能。
相對而言,神農的存在感相對較低一些,其神佑和神話技能都比較被動——提高生命上限和恢復能力的核心能力,并不适合在後期補足中國神系的突擊能力,至少并不适合在一對一的戰鬥中打前期戰鬥。
當然,對絕大多數非核心玩家而言,《神話時代》最大的魅力還是看各種神怪和英雄互相角力厮殺。本次 DLC 加入了不少有意思的部門,除了四大神獸等等的獸類部門外,遊戲給每位主神都配置了相當有趣的專屬英雄部門。
想來可能是因為 " 封神 " 題材大熱," 不朽之柱 " 的新英雄幾乎都是《封神榜》中的人物,包括楊戬、哪吒、姜子牙、聞仲等。其中,哪吒的設計相當有趣,你在第二時代就能召喚兒童形态的哪吒,随着時代提升,哪吒的形态也會逐步更新,最終在神話時代達成完全體。
李靖、聞仲也有着很有趣的技能。比如,李靖的技能是放出一座,控制大範圍的敵人。一些技能的實用性并沒有那麼強,但勝在符合背景、還原本味,這也是《神話時代》作為一款 " 亂鬥 " 遊戲的初衷——它可以不平衡,但打起來一定要熱鬧。
除此之外,我還在遊戲裏發現了一些沒什麼用的小設計。比如大地圖上的熊貓,你不能攻擊它們,也不能像其他動物一樣把它們吃掉,熊貓存在的唯一目的就是到處亂滾賣萌,偶爾幹擾戰場秩序。還有黃帝的神話技能應龍,這個技能可以召喚一條施雲布雨的應龍,它所到之處都會風雨交加、電閃雷鳴。
非常妙的一點在于,應龍不僅能用雷電暴雨和敵人戰鬥,它也能在農田上方盤旋,用雨水來提高農民的工作效率,我在其他即時戰略遊戲裏很少見到這麼有趣的小設計,如此富有情調,足以讓我從理性的策略對抗和數值較量中短暫抽身。
而我一直覺得,這些具體且沒用的 " 情調 ",其實才是大多數懵懂的玩家,在第一次認識到 RTS 遊戲時,所真正着迷的東西。
不是嗎?