今天小編分享的遊戲經驗:騰訊遊戲剛剛宣布:2025首款重磅端遊來了,歡迎閲讀。
朝品類痛點開刀,目标是搜打撤 " 完全體 "。
文 / 以撒
今日(4 月 1 日),騰訊遊戲魔術方塊工作室在上海舉辦了《暗區突圍》端遊發布會。魔術方塊工作室群總裁 Enzo 在會上官宣,《暗區突圍:無限》(下稱暗區端遊)正式定檔,将在 4 月 29 日上線。
Enzo 還順便公布了新的數據:暗區 IP 的全球注冊玩家已經超過 1.8 億——我記得上一次公布數據,還是暗區上線一年半時,玩家超過 1 億……每次數字公布,都出乎不少人意料。現在再看看,這個增長規模和速度還是足夠驚人。而且不止數字大,暗區 IP 如今也已經形成了可觀的影響力。
而這個 IP 的端遊,即将作為騰訊 2025 年首個重磅端遊,也是魔術方塊的第一款端遊上線。會上還提到,暗區端遊開服時計劃免費送給玩家 30 多款槍皮。單看這個送福利的力度,也能想象魔術方塊對這款產品有多自信。
有人會覺得,暗區端遊不過是又一個被移植到其他端的手遊罷了,品質難免要因此打打折扣。但有一點很重要:魔術方塊沒打算做時下常見的雙端互通,而是計劃讓端手遊各走各的路線。
這樣的決定,似乎正中不少射擊類玩家的下懷。在玩家群體中,甚至有人稱暗區端遊是今年最值得期待的射擊大作。
產品還沒上線,怎麼暗區端遊就能得到這麼高的評價?
01
怎麼做搜打撤,
才算 " 對味兒了 "?
場景光照之類美術效果的高品質、細致的槍械設計和手感……這些常見的原因,相信不需要我們再費口舌講一遍了。但除此之外,還有一個重要的隐性原因值得聊聊:想進一步推動搜打撤品類的進化,獨立發展的端遊是個很好的舞台。
搜打撤品類要怎麼進化?要理解這個問題,就得先了解搜打撤到底為什麼好玩。
它好玩就好玩在,這是一種真正改變規則、重新定義輸赢的玩法。搜打撤這三個字,就已經高度概括了玩法精髓——玩家并不以幹架勝利為第一目标,而是可以自己決定該怎麼玩遊戲。
就像在暗區裏,喜歡直來直去地打架,你可以大膽地去找人打競技、比槍法;不喜歡打架,也可以猥瑣發育,專注于搜尋物資,出了金就想辦法撤離;還有人選擇在地圖中遊蕩,做機會主義者,那也不是不行。
不管怎麼玩,都有驚喜和刺激,這是搜打撤的核心魅力。正如《暗區突圍:無限》執行制作人 Dave 所説,射擊遊戲不一定只能靠技術來打。
但想做到更高的高度,就注定搜打撤要做好很多細節、解決很多痛點。Dave 就在會上提到,很多玩家針對此類遊戲的吐槽,可以總結成九字真言:搜不到、打不過、撤不出。
而暗區的目标,就是想辦法解決痛點,配合端遊的各種優勢,呈現出一個 " 完全體 " 的搜打撤。針對上面三個最大的問題,Dave 就提出了一些具體的解決方案。
搜不到?核心問題是爆率低,玩家一局下來沒有高價值收獲,就玩不爽。對此,暗區端遊團隊增加了多張地圖的保險箱、同級别容器的數量,也大幅提高了散點物資的數量。
與此同時,高價值資源也不僅僅局限于幾個物資區,而是遍布全圖。在這樣的調整下,玩家摸到大金的爆率會大大上升,幾乎能做到每一次搜刮都有收獲,而且還會有更自由的路線選擇,不會再頻繁出現一堆人搶肉吃的情況。
打不過?那就從各方面降低對局壓力、創造多樣的動線,比如優化出生點位,減少交戰點、對局人數,降低交戰烈度,盡量避免開局掐架、落地成盒的情況。
另一方面,團隊也在地圖細節上做了調整,比如減少植被、封閉部分窗户,這樣就能創造更多安全路線和生存空間。
這不僅僅是地圖維度的設計問題,還要在更高的博弈空間、策略維度上追求公平和多元。Dave 也提到,暗區端遊的目标是讓搜打撤體驗更具 " 沙盒自由感 ",讓每一局都有不一樣的體驗,而不是做只有一隊赢家的大逃殺。
撤不出?那就大幅降低撤離難度,讓玩家想打就打、想撤就撤。在上線版本中,暗區端遊會直接在全地圖、全模式中設定常駐撤離點。部分高難度模式中概率開放的撤離點,也被改為必定開放。
另外,團隊還放寬了各種撤離條件,比如大幅縮短撤離時的等待時間。這樣改下來,玩家就可以根據這一局搜刮的情況自由選擇策略。撤離時被蹲的風險能被有效優化,帶來負面體驗的單調情況會變得更少,多元化的撤離策略則會變得更多。
這樣的改動思路,可能會讓一些玩家覺得有點反常識——搜打撤給人的刻板印象,一直以來是較為復雜、有難度的射擊玩法,那為什麼暗區敢做這樣的調整?
我覺得背後的關鍵,就在于 Enzo 此前對暗區差異點的理解:這款遊戲所有的核心,都圍繞選裝、戰鬥、撤離這三點設計,所以產品最終所呈現的特點就是純粹、簡單、直接。玩家不需要顧及太多冗餘的事情,只要 "Easy come, easy play, easy go, and easy back",就能得到很強的心流體驗,這就是一個很好的解法。
當然,這條路沒那麼好走,因為搜打撤玩法不乏上千小時的射擊玩家,他們普遍有很犀利的眼光、挑剔的口味。
據我觀察,玩家評論裏最普遍被提到的一點,就是擔憂端遊的體驗是否會被犧牲——這年頭的雙端互通遊戲雖然便利,但往往很難兼顧端手遊用户各自的體驗需求。玩家也怕暗區這樣搞,會很難發揮出端遊獨特的優勢,也無法針對性地解決上面提到的痛點。
但在暗區端遊這兒,很多玩家早前看到團隊發布的動态和溝通視頻,就覺得這遊戲對味兒了,甚至還有人覺得魔術方塊可以更大膽一點。這就説明,暗區端遊的路确實走對了。
因為暗區的計劃,是讓雙端各取所需、各有所長。端遊這塊堅持純粹,技術上不妥協,不犧牲端遊玩家的體驗;手遊這塊則偏向碎片化的即時滿足,二者并不會互相牽制。
另外,别忘了端遊還有一個獨特的優勢,那就是能把沉浸、拟真做到極致。而目前的 FPS 市場,正好在 " 沉浸拟真 " 方面仍有一些空缺,暗區端遊,可能就是最适合來填補這個空缺的產品之一。就像 Enzo 説過的,在沉浸感的呈現上,手機硬體的限制比 PC 和主機上大得多,所以過往魔術方塊的一些想法,可能會在端遊中落地。
雖然在測試期,暗區端遊展現的狀态還不是十全十美,但項目組也是真的聽勸。在收到玩家的各種反饋後,他們一直在做敏捷的優化。當這種改變和再定義越來越多,我相信引發質變幾乎是必然的事。
02
魔術方塊的狀态,怎麼樣?
起初,還沒有那麼多人對暗區這個 IP 抱太高的預期,但它能走到今天這一步,可能靠的就是幾個方面的堅持。
首先,魔術方塊自 2015 年初代產品開始,跨越了三代產品的迭代,才積累了足夠的研發和工程能力;其次,在大部分廠商都看到了搜打撤玩法時,魔術方塊從來沒把它當成一個垂類市場,大膽去做了嘗試,所以魔術方塊才有底氣推出從未碰過的端遊,在手遊的基礎上做一次全面更新。
這些影響延續到現在,給暗區端遊打下了相當堅實的基礎。就像 Enzo 説過的,暗區端遊可以説是 " 八字有兩撇 " ——其中一撇,是這種玩法已經在移動端被驗證過兩三年了;另一撇,則是遊戲的高沉浸感體驗,本身就很适應端遊。
要説魔術方塊這種死磕出來的歷程,看起來似乎還挺不 " 騰訊 " 的。但實際上,他們的底色還是很 " 騰訊 "。
為什麼這麼説呢?因為魔術方塊雖然不走尋常路,但暗區依然有很深的騰訊底層思維——產品和用户導向。他們的首要目标并非功利地賺快錢,而是有着做好 GaaS 體驗和服務的堅持。" 就像任何服務行業一樣,服務類型遊戲是因為你做好了服務别人才會花錢,而不是因為我想賺錢,别人就要來我這花錢,這不合理。"
這麼一看你會發現,魔術方塊其實是用着最 " 騰訊 " 的思路,創造出了不那麼 " 騰訊 " 的結果。
如果他們能在暗區端遊身上,進一步堅持這種思維、復現此前的成功,這或許會是魔術方塊開啓一個新階段的象征。
這個階段是什麼?這不太好定義,但能确定的是,這是魔術方塊狀态最好的一個階段。
從單一品類看,魔術方塊已經坐上了射擊品類的牌桌,在全球市場上都有一定分量。在有效積累的基礎上,魔術方塊基本已經脱離了 " 邊造輪子邊開車 " 的 debuff,扎實的工程能力,讓他們基本 " 什麼東西都能磕出來 "。這讓他們在下一次機會到來時,或許還能有進一步的颠覆。
從整體的生态上看,如今的魔術方塊重視經營長線内容型產品,有着更多端的產品、更強大的技術和内容,同時還有着 all-in 生态、堅定搞全球化的決心。這樣的狀态,可能是大部分遊戲團隊的追求。他們還能搞出什麼 next big thing?這是一件令人期待的事兒。
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