今天小編分享的遊戲經驗:Falcom與雲豹娛樂訪談:逐漸邁向結局的“界之軌迹”,歡迎閲讀。
"完結倒計時"
去年,在連續三年推出"軌迹"系列作品後,Falcom發售了《伊蘇X-北境歷險-》。當然,有關"卡爾瓦德共和國"的故事還并未結束——正在進入終盤的"軌迹"系列,也仍舊存在着無數的謎團等待玩家們去解開。
于是在今年,《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》應運而生。對國内玩家們來説,本作的一大好消息無疑是中文版的同步推出——而上一次"軌迹"系列的中文同步,還要追溯到2020年的《英雄傳説 創之軌迹》。
在遊戲推出之際,我們也有幸受到雲豹娛樂的邀請,采訪了Falcom的社長近藤季洋先生與雲豹娛樂的社長陳雲雲女士。
我們就《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》聊了很多,對本作的定位與内容有了不少全新的理解——當然,除了本次的主角外,也聊了聊最近公布的"那個遊戲"。
Q:請問遊戲标題"界之軌迹"的含義是?副标題"告别塞姆利亞"的"告别",除了代表火箭升空告别地表外,是否也意味着遊戲中會前往塞姆利亞大陸以外的舞台呢?以及遊戲中是否存在太空地圖呢?舞台已經發展到了宇宙中,是不是説明共和國的科技已經明顯領先其他國家了?
近藤季洋:雖然本作在時間線上是在《英雄傳説 黎之軌迹II》之後,但經過我們内部的探讨,"黎之軌迹III"這樣的标題并不符合本作在系列中類似"轉捩點"的定位,于是在讨論後便有了"界之軌迹"這樣的标題。由于涉及遊戲的核心劇情,關于"界"的含義在此不便透露,但标題和遊戲的劇情走向是有着深厚的聯系的。
至于能否用遊戲的副标題來推斷本作是否存在宇宙場景,我并不能給出一個明确的答案。但在之前的劇情中有提到,共和國已經建立了"宇宙軍基地",人類可以前往太空這件事在本作中也确實會發生,對這件事我只能點到為止。
由于已經具備前往太空的條件,共和國在技術方面的确已經大幅超越了其他國家。但共和國之所以能夠做到,是由于它與某個公司達成了合作。而這個公司為何擁有如此超越時代的技術,這與本作的核心劇情也有着深厚的關系。
至于遊戲中是否存在可探索的宇宙場景,遊戲中确實存在可以供玩家操作的相關場景,但是否有完整的探索環節,由于與劇情相關,還請玩家們在遊戲中自行确認。
目前的宣傳重點大多放在了宇宙上,但實際上在本作中的"至寶",也是非常重要的存在。共和國的"至寶"将在本作中正式揭曉,它與劇情的聯系也是本作值得關注的内容。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》是像《英雄傳説 創之軌迹》那樣一部完結的作品嗎?還是像"閃之軌迹""黎之軌迹"這樣多部構成的系列作品呢?可控人數的規模比較接近何者呢?
近藤季洋:有關幾部完結的問題,礙于立場我無法給出明确答復。但這個問題的答案玩家在遊玩本作後,便會知曉。
本作的可控人數在系列中屬于前列水平,當然肯定是不及《英雄傳説 創之軌迹》那樣規模的。不過,由于本作的可控角色不僅限于"地下萬事屋",還涉及多方勢力,所以總可控人數之多,即便是在系列中也是很少見的。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》的主角依然是"黎之軌迹"系列的主角範恩,本作更接近"黎之軌迹III"還是"創之軌迹II"呢?
近藤季洋:《英雄傳説 創之軌迹》本身是"閃之軌迹"系列集大成的完結篇,本作在内部的定位并不像"創之軌迹II"。而"黎之軌迹III"這樣的标題我們曾經也有考慮過,但由于本作所涉及的劇情并不止"卡爾瓦德共和國",而是自"空之軌迹"系列以來的許多事物都會涉及,所以"黎之軌迹III"這樣的标題就不太符合本作的定位。
我認為"界之軌迹"就是"界之軌迹"。
Q:之前提到《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》會将整個系列劇情推進到八至九成左右,但系列的世界觀和劇情方面仍然有非常多未解開的部分。本作會不會因為追求整體進度,導致部分劇情迅速推進,使得遊玩體驗相比之前的作品更急促?系列距離大結局還有多久?
近藤季洋:我已經遊玩過本作。個人來説,并沒有感覺劇情特别趕。雖然遊戲在後半段會揭露系列的大量謎團,情報量也非常巨大,但我并沒有很局促的感覺。
正如陳雲雲女士之前所公布的那樣,本作的中文版将同步發售。但這并不意味着本作的劇情存在大量"注水"内容,本作的文本量非常多,但我認為本作的劇情填充與節奏拿捏,還是挺不錯的。
至于何時完結,我覺得即便我在這裏給出一個數字,媒體與玩家朋友們應該也不會相信,所以精确的數字請恕我避而不談。但《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》結束後,系列中所剩的謎團确實沒有想象中的那麼多了,我們内部也進行到了認真考慮系列結局的階段。
Q:本作将大幅推進劇情,是涉及"空之軌迹""閃之軌迹""黎之軌迹"班底的群像劇。那角色各自的劇情比重,相較于《英雄傳説 創之軌迹》時有哪些審視與調整?
近藤季洋:畢竟範恩一行是"黎之軌迹"系列的主角,有關他們的謎團還有很多沒有解開,所以他們的劇情在本作中大概會占到五到六成。而黎恩與凱文都是系列中非常重要的角色,所以他們與其他角色會通過兩條線來占據剩下的四成左右劇情。
遊戲的序章就會有操作黎恩與凱文的部分,而之後的章節中也有着類似《英雄傳説 創之軌迹》中的路線選擇設定。路線的先後并不是固定的,以不同的視點來審視劇情也是本作的特色之一,是很值得期待的部分。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》主視覺圖中間的方塊,看起來很像《空之軌迹 3rd》裏出現的"方石"。本作在劇情或世界觀上與"影之國"有聯系嗎?
近藤季洋:我不知道這與"影之國"是否有關系(笑)。但這個立方體确實是非常重要的物品,它是什麼我也不能説,請大家發揮想象。它是和塞姆利亞大陸的謎團有很深關系的……立方體。
Q:在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中,"結社"的"盟主"會正式登場嗎?
近藤季洋:會正式登場!
畢竟,結社所推行的計劃還沒有正式結束,結社的各成員也各懷鬼胎。有關這部分的内容大部分,都會在本作的"黑色庭園"中揭曉,對"結社"比較關注的玩家可以着重關注這個部分。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》導入了新的"Z.O.C."系統,是否代表本作的戰鬥難度有所提升?
近藤季洋:由于新系統的加入,玩家在戰鬥中需要兼顧的内容确實變多了,但這也讓玩家操控的角色變強了,能夠以壓倒性優勢戰勝敵人的場合也變多了。不過,由于"Z.O.C."系統對敵方來説也适用,所以我們對本作的BOSS戰部分也做了精心設計,希望玩家們可以在實際遊玩時感受到本作戰鬥的不同之處。
當然,整體上戰鬥的爽快感是得到了提升的,但BOSS戰的部分則需要玩家們比以往更加謹慎地應對。
Q:本作的"黑色庭園"系統上有什麼突破?例如有大量重復動畫的"解讀魔導書",是否可以讓玩家選擇跳過?"追憶台座"内存在故事的重要情報,是否代表玩家一定得攻略黑色庭園才能了解故事?以及,是否關系到主線劇情的發展?
近藤季洋:"解讀魔導書"的動畫是可以跳過的。
如果以一般玩家攻略"黑色庭園"的節奏來説,"追憶台座"的劇情解鎖并不需要反復攻略"黑色庭園"。之所以這樣設計,是因為"追憶台座"中涉及的劇情較為重要,是有關角色過往與共和國歷史的内容,我們希望玩家都可以看到這部分劇情,所以并沒有在劇情的獲取上設定反復刷取的要求。
Q:"覺醒"系統只限定在某些角色身上,是否會造成沒有覺醒能力的角色被玩家冷落而不被使用?
近藤季洋:按照我遊玩的體驗來説,是沒有這樣的情況發生的。因為,"覺醒"系統并不是無限制使用的系統,所以還是需要其他的角色進入隊伍。
以主線劇情來説,也并不會出現大量可以"覺醒"的角色同時入隊,導致其他角色被冷落的情況發生。
不過在"黑色庭園"内,這樣的組隊是可行的。所以,可以使用具備"覺醒"能力的角色進行快速攻略。我的話,在遊玩的過程中就很喜歡使用黎恩與靜名進行攻略,這樣效率很高,不過還是得看玩家自己的選擇。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》在原野戰鬥與指令戰鬥的部分,有做出哪些調整與改良呢?
近藤季洋:我們引入了很多新的要素,來讓兩種戰鬥變得更加豐富。在"黎之軌迹"發售後,我們就收到了來自玩家們的很多意見,比如希望可以在原野中使用戰技和魔法,我們在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中引入新要素,也是為了滿足玩家們的需求。
由于已經有了快節奏的原野戰鬥,所以我們也考慮了如何讓指令戰鬥顯得不那麼笨重。我們非常重視指令戰鬥的節奏感,雖然魔法與戰技都很華麗,但實際上并不會影響戰鬥的節奏。
本作的可控角色較多,所以我們引入了"支援角色"的設計,來讓更多的角色加入戰鬥中,以供玩家選擇。當然,也可以選擇通過自動編隊進行戰鬥,這都是我們對戰鬥平衡度進行的調整。
Q:系列特色之一的"結晶回路"系統有日益復雜的趨勢,對初次接觸的玩家來説可能不是那麼容易理解,不知道這次是否有加入什麼友善新手玩家的設計呢?
近藤季洋:"結晶回路"系統是老玩家們非常喜愛的系統。但另一方面,對新玩家們來説可能有些復雜,難以上手。對我們來説,這是一個需要去解決的問題。可目前來看,除了對系統進行一些説明外,似乎并沒有更多具體的做法來解決這個問題。
不過為了幫助新玩家,本作引入了一個"即時關鍵詞"系統。如果在劇情中出現了一些系列中的關鍵詞,玩家可以即時地查看這些關鍵詞的含義。
Q:在之前的戰鬥演示中,指令戰鬥的UI部分存在一個熟悉的箭頭圖示,它與曾經的"勇氣指令"有些相似,這是否説明在本作中"勇氣指令"也将得到回歸?
近藤季洋:正如眼尖的媒體朋友們看到的那樣,本作中确實存在類似曾經"勇氣指令"的系統。但與"勇氣指令"不同,該系統在本作中被稱為"晶片指令",是可以增幅全隊的系統,分為通用的"晶片指令"與角色專用的"晶片指令"兩種。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中有類似"騎神戰"的系統嗎?
近藤季洋:大家都知道,"騎神"已經……
所以,"騎神"并不會在本作中直接登場。但遊戲中也存在一些重要場景需要玩家操作……"機器人"進行戰鬥。
Q:凱文這次終于回歸了,而且出現在了封面上。他是本作中的主要角色嗎?戲份會很多嗎?此前凱文一直沒有登場的理由是什麼?以及本作劇情是否會補充凱文在這些年間的劇情?
近藤季洋:凱文在本作中是非常重要的角色,可以稱得上是"準主角",有非常多的登場機會。
關于為什麼凱文之前一直沒有登場,老實説是沒有找到合适的登場時機。因為從前的作品都發生在不同的地點,需要重點關注當地的角色,所以沒有讓凱文作為可控角色登場。
其實,凱文在之前的作品中雖然沒有直接登場,但主角們在活躍的過程中,幕後也經常有凱文的參與。本作中也稍微涉及了凱文之前所做過的一些事情,進行劇情上的補完。
我認為,在本作中讓凱文登場,是有非常重大的意義。因為身為"七曜教會"的一員,"七曜教會"與凱文都和世界的謎團有着非常緊密的聯系。在之前的兩部"黎之軌迹"中就有過相關描寫,教會内部是存在不同的勢力的,此時讓凱文登場可以讓教會内部矛盾的描寫更加立體。而且,凱文本身有着"制裁異端"的使命在身,他要制裁的是誰,又是受誰委托,都是本作重要的内容。
所以,凱文本次的回歸是合适且重要的。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中會交代"空之軌迹""零之軌迹"系列的角色,在這段時間的發展嗎?
近藤季洋:我們内部是有在做這件事的。但如果将這部分内容全部塞進主線劇情中的話,可能會讓劇本顯得有些不平衡。所以,我們選擇将這些劇情放在了角色對話或支線中,"黑色庭園"内也存在相關劇情。
舉例來説,克洛就會在遊戲中提到他這段時間所做的事情。只要有一些小空隙,我們就會設法将角色補完的劇情加入遊戲中。即便是本作中沒有直接登場的前作角色,也可能通過劇情語音的方式,讓玩家們知曉他們的存在。"軌迹"系列的世界觀内,是有跨國的科技聯盟存在的,他們之間的聯系也非常緊密,所以也可能通過這種方式讓老角色登場。
Q:目前已公布的角色中,來自"利貝爾"和"克洛斯貝爾"的角色相當少,請問這是有意而為的結果嗎?未來,我們有可能看到這些角色在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中登場嗎?
近藤季洋:這的确不可否認。因為,本次的舞台被設定在共和國,所以"利貝爾"與"克洛斯貝爾"的角色相對較少。雖然主要角色并沒有露面,但系列中的部分角色還是會通過委托等形式登場的。
比如曾經的重要角色艾莉。當時,遊戲中透露過她有留學的經歷,那麼她到底去哪裏留學了呢?如果玩家對此有印象的話,那麼就能在本作中找到答案。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》的OP中,出現了一個戴着面具的神秘團體。關于他們,有什麼可以透露的嗎?會是過去我們所認識的角色嗎?OP信息量巨大,社長有什麼建議重點關注的部分嗎?OP音樂可以再熱血一點嗎?
近藤季洋:雖然不能直接點明面具人的來歷,但他們是與本作的謎團有緊密聯系的一個新興組織。他們既不是"結社",也與"黎之軌迹"中的黑幫沒有關系,是一個全新的組織,我只能説到這裏了。
我個人很喜歡"八葉一刀流"的成員,本作中也存在"八葉一刀流"成員聚首的劇情,是我非常樂于見到的。這三位角色在OP中的畫面希望大家可以多多關注,特别是雲師傅的部分——畢竟,這是他第一次正式在遊戲中登場。雲師傅的配音其實我是去現場監修的,聲優的表演讓我非常感動,有種終于見到了活靈活現的雲師傅的感覺。
至于OP的熱血程度,這要取決于和誰去比較。如果是和羅伊德相比的話,那整個系列中比他還要熱血的角色可能都沒有多少。當然,這也只是開玩笑。對我個人來説,《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》的主題算是有些沉重,角色所面對的問題可能不是單純靠意志或熱血就能解決的。我心目中的《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》并不是只有積極正面的情緒,也存在無奈或悲傷的情緒。負責制作OP的團隊成員,也可能是有意或無意地因為這種風格,而制作了這部OP。
Q:《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》是否會為範恩的故事畫下一個句号?如果有下一作,會是全新的主角嗎?
近藤季洋:我沒有辦法在此給出具體的答復,因為新作目前還沒有确定,所以新作的主角也還沒有确定。
但範恩作為"卡爾瓦德共和國篇"的主角,随着共和國故事的完結,他的故事也會迎來結局。
Q:黎恩在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中被稱為"灰之劍聖",請問選擇"灰"這個字的原因是什麼?
近藤季洋:這是由負責劇本的團隊成員所決定的,我的話無法給出具體的原因。
但就我個人來説,黎恩的體内沉睡着各種不同的力量,他既不是"白"也不是"黑",如果要選一個字來代表他的話,那麼"灰"應該是比較合适的。
而在"閃之軌迹"系列中,登場過各種不同的"騎神"。黎恩的"灰之騎神"在當中也屬于色彩并不那麼鮮豔的一台,所以我覺得"灰"這個字還是挺貼切的。
Q:範恩、艾蕾因、盧尼的青梅竹馬三人組的故事線,在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中會有更深入的描寫嗎?
近藤季洋:三人的故事當然會随着劇情在本作中有進一步的發展。雖然無法直接點名角色,但本作中會存在一位角色在遊戲中盤階段發生決定性的轉折,需要範恩為其做出決定。這部分内容或許對部分玩家來説有些難以接受,還請玩家們在遊戲中自行确認。
Q:範恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人間的互動,一直在玩家社區中有着非常高的讨論度,請問本作有可能為這層暧昧的三角關系,給出一個較為确定的結局嗎?
近藤季洋:雖然不會有明确的結局,但遊戲中會有決定性的場景出現。
Q:"閃之軌迹"系列的主角黎恩在本作中也有登場,此次陪伴黎恩前來的是"黑兔"亞爾缇娜與地位非常特别的克洛,請問此次選擇這兩位角色與黎恩同行原因是什麼?以及亞爾缇娜身為人造人,但這次的角色造型卻似乎長大了,這是有什麼原因嗎?
近藤季洋:在"閃之軌迹"系列後期更新的内容中,黎恩與克洛曾經見到過有關宇宙的場景。這與本作的劇情有着緊密的聯系,所以黎恩與克洛在本作的登場是必須的。而黎恩自己也與雲師傅和靜名有必須進行的互動存在,所以他的登場是更加必要的。
而由于共和國已經具備了前往太空的技術條件,所以帝國方面也需要派出技術方面的人才來參與此次的事件。亞爾缇娜便是其中的一員,這也就使得她需要在本作中登場。
由于從"黎之軌迹"系列開始,遊戲角色的立繪都是由Enami老師進行繪制的,與之前的"閃之軌迹"系列并不是同一個畫師,所以角色的呈現風格會存在一些不同。我在看到本作的亞爾缇娜立繪初稿時,感覺風格上确實比她實際的年齡要更加年長一些,但我們的團隊内部都很喜歡這次的立繪,于是就将這版立繪保留了下來。
Q:在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》的預告片中,我們看到了帝國新晉劍聖黎恩和"白銀劍聖"靜名的再次對決,甚至還有"劍仙"雲·卡法伊的登場,方便透露一下他們在戰鬥力上的高低排名嗎?
近藤季洋:有關戰力排行,一直是我們劇本團隊内部所避談的問題。其實,我們曾經有召開過有關整個系列戰力排行讨論的會議,但我們并不希望能有一個非常确切的答案。根據實際情況的不同,戰力的表現也會有所不同。
比如按照常理來推斷,可能雲·卡法伊會是這三人中最強的存在,但由于靜名也有不少隐藏的實力還沒有展現,所以很難比較戰力的高低,我不能也并不希望給出确切的答案。
本作中,黎恩也将與這兩位角色進行戰鬥,并且會存在戰鬥的結果,但還是希望玩家們不要把結果當作戰力高低的參考。
Q:雲·卡法伊在《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中,是可以操作的角色嗎?
近藤季洋:很遺憾,雲師傅在本作中并不是可以直接操作的角色。
Q:從"黎之軌迹"開始,主角範恩的台詞中就存在很多類似"哼""哈"的語氣詞,請問這是什麼原因呢?
近藤季洋:其實不止媒體與玩家們有這樣的疑問,扮演範恩的聲優小野先生也對此有過疑惑。我們之前也收到過類似的反饋,所以向負責劇本的團隊成員提出了這個問題,《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中這樣的情況應該會有所減少,大家可以在遊戲中體驗一下前後的差異。
我個人覺得出現這種情況的原因,是負責劇本的團隊成員自像素畫時期就在進行劇本撰寫導致的。那個時代的遊戲還沒有辦法通過動作等形式來展現角色的特色,只能通過説話時的語氣詞來塑造角色,這可能是範恩語氣詞過多的一個原因。
Q:以範恩一行為主角的"軌迹"系列作品已經推出了三部,主角團眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團的貝爾加德卻沒有進行過立繪更新,請問這樣做有什麼樣的考量?
近藤季洋:我沒有辦法具體地回答原因。但可以説的是,範恩和貝爾加德的角色設計,一直是我們内部比較煩惱的問題。範恩作為主角,他必須在不同的作品中有不同的變化,但也得保持他一貫的形象,每次都讓我們感到有些頭痛。
而相較之下,貝爾加德自"黎之軌迹"開始,就是以脱離教會的一個"有些壞壞的大叔"這樣的形象,在背後支持着範恩。在角色的形象上,貝爾加德其實已經是一位定型并不再發展了的角色。于是,我們便會使用不更改立繪的方式,來體現他的成熟。
不過,這也只是我個人的看法,我也沒有和負責角色設計的團隊成員具體地聊過這件事。但請大家放心,這并不意味着我們會因為"他只是一個大叔"就對他不重視,我們是有自己的理由的。
陳雲雲:貝爾加德也是挺有人氣的,我希望社長能為貝爾加德制作一些DLC的服裝。
近藤季洋:我回去會和員工們説一下這件事的。
Q:"軌迹"系列已經慢慢步入收尾的階段,對一路走來的社長來説,有沒有什麼設計理念是貫穿始終的?"軌迹"系列這麼多年來有哪些不變的地方,又有哪些是在改變的?
近藤季洋:首先是不變的部分。其實不只是"軌迹"系列,整個"英雄傳説"系列都是以故事為主導的RPG作品。我們會在遊戲正式開始制作前就拟定好故事的走向,甚至系統等内容也會根據故事進行設計與調整。這與我們的另一大代表系列"伊蘇",是完全相反的做法。
與之相對的,是改變的部分。讓玩家感受故事的方式,實際上是一直在進行改變的。系列至今為止已經有了20年的歷史,最早是在PC平台上進行售賣,而之後登錄的平台與面向的玩家群體,都在不斷地變化着。由于時代與閱聽人的改變,所以無論是劇情、畫面,還是系統機制,都需要與時俱進才能滿足各個年齡層玩家們的需求。
比如,當年PlayStation Portable推出時,我們面對的玩家群體立刻就從30至40歲的玩家降低成10至20歲的玩家。而為了滿足新的需求,我們才制作了《英雄傳説 零之軌迹》這樣的作品。以劇情為中心是不會改變的,但講故事的方式是一直在調整的。
Q:"軌迹"系列迎向20周年,社長自己最喜歡哪一代?對哪一代的開發又印象最深?
近藤季洋:如果在系列中選出一款印象最深的作品的話,應該是《英雄傳説VI 空之軌迹》。20年前,我還是一名新人,還不知道該如何制作一款好的遊戲,犯過很多錯,也進行過很多次嘗試和摸索。《英雄傳説VI:空之軌迹》是我第一部從零開始到完成都參與的作品,對我來説意義重大。
Q:"開放世界"已經成為目前RPG的主流之一,"軌迹"系列是否有考慮過挑戰開放世界架構呢?"軌迹"系列未來會考慮延伸出非JRPG類型的外傳遊戲嗎?
近藤季洋:實際上,開放世界的架構與"軌迹"系列所擅長的在固定區網域内講述故事的形式,是完全相反的。目前,我們還是以将"軌迹"系列的故事講完為第一優先級。
系列完結後,我們的團隊或許會對至今創造的龐大世界觀產生不一樣的想法,從而衍生出其他的遊戲,但這都要等系列完結之後再做考慮。
不過,如果我現在回公司對員工們説我打算做一款開放世界的"軌迹"作品的話,我相信我們的團隊成員也都會非常開心地投入其中。但由于開放世界的工程量十分浩大,如果我們将全部的精力投入其中,那"軌迹"系列的完結可能就遙遙無期了。
當然,在至今為止的作品——比如"伊蘇"系列中,我們就曾經嘗試過"類開放世界"的做法。我之前也想過能否在"利貝爾王國"這樣一個限定的區網域内制作開放世界,這或許是可行的,但最終沒有實現。這件事本身是非常誘人的,但我必須對實際執行的時機保持慎重。
Q:最近幾款Nihon Falcom旗下作品的亞洲本地化版本,與日文版的推出間隔越來越短,如今連《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》這款有着巨量文本的"軌迹"系列新作,也已經做到了同步發售。想請近藤社長與陳社長分享一下本地化制作效率之所以能有如此提升,背後做出了哪些努力?這是否意味着今後Nihon Falcom作品的亞洲本地化版本,都能同步推出呢?
陳雲雲:有關亞洲本地化版本的問題,其實媒體朋友們每次都很喜歡問。自本公司成立以來,Nihon Falcom都對我們公司提供了大量的幫助,這也是此次《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》亞洲本地化版本能夠同步發售的最大原因。
老實説,我們并沒有做什麼值得向大家炫耀的努力。如果非要説的話,大概就是能夠在恰當的時機要求Nihon Falcom提供遊戲文本與代碼,我每時每刻都在催促他們,這就是我們所做的最大努力。
近藤季洋:其實我們在選擇授權本地化的合作夥伴時,是非常慎重的。合作對象的經濟與銷售情況,都需要經過我們内部的審查,才能最終确立合作關系。所以,要和我們達成合作,實際上是要花費不少時間的。五年前,雲豹娛樂剛剛成立,雖然有曾經在SIE合作過的經驗,但對Nihon Falcom來説,雲豹娛樂還只是一個剛剛成立的公司,所以我們在合約上是要做一些謹慎評估的。
在之後的合作中,Nihon Falcom對雲豹娛樂的信任得到了逐漸積累,整個受審流程也因此更加流暢,所以才能在近些年更早地提供本地化所需要的材料,使得本地化版本的到來更加迅速。
以Nihon Falcom的角度來説,在十幾二十年前我們就想過要進軍海外市場,但由于缺乏經驗,我們有些不得要領,不知道應該怎麼去做。通過這十年左右與陳雲雲女士和雲豹娛樂的合作,我們得知了亞洲有許多玩家都在期待與支持Nihon Falcom的作品,甚至比日本的玩家還更期待能在第一時間遊玩到我們最新的作品。所以,我們在公司内部也在設法加快本地化的腳步。而如果是換作以前,海外版的推出即便是在遊戲發售的一兩年後,也是非常正常的事情。
陳雲雲:公司的發展離不開穩定的合作對象,只有這樣才能壯大公司内部的團隊。非常感謝Nihon Falcom在這五年與雲豹娛樂的合作,這才讓我們培養出了專業的本地化團隊,這一整支經驗豐富的團隊都是在這段信任關系下誕生的。
還有一點需要補充的是,因為目前的"軌迹"系列作品只有日語的語音,在日版遊戲中存在一些沒有字幕的語音場景,比如角色在釋放"S技"時的台詞或是一些場景中的語音。但對亞洲的玩家們來説,為了理解這些語音的含義是需要字幕的,所以從"黎之軌迹II"開始,我們為這些場景進行了一些字幕上的嘗試,讓玩家們可以更好地認識遊戲的世界。
在此次的《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》中,我們将這部分的内容進行了一些擴充。比如,場景中NPC的語音與菜單選項中的角色語音都會在本作中設定字幕。這部分字幕的增加,讓我們的本地化工作量大概增加了7000行。之後的作品,可能工作量還會增加。但還請放心,無論多少我們都會去做的。
Q:在之前的"任天堂直面會"中,任天堂發布了"空之軌迹重制版",請問社長想對玩家們説些什麼嗎?
近藤季洋:首先是有關《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》的發表時間,這其實是非常偶然的情況。我們并不知道任天堂會在這個節點公布本作,也不是刻意讓它成為今天訪談的"重磅炸彈"的,這完全是兩件偶然重復在一起的事情。
在之前的"台北電玩展"中,我就提到過我們正在制作一款面向新玩家的作品,那就是現在公布的《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》。作為20年前的系列第一款作品,如果沒有辦法在最新的機器上玩到,實際上對新玩家們來説稱得上是巨大的阻礙。我經常會被問到如何"入坑軌迹"這樣的問題,基于這樣的考量,我們才會決定制作"空之軌迹重制版"。
此外,還有一個重要的原因。那就是在近年的遊戲業界中,JRPG處于一個相對弱勢的位置。許多任天堂系的玩家甚至沒有玩過一部傳統的JRPG作品,我們希望《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》能夠成為他們的第一選擇,也是最好的選擇。
同時,包括之前提到的"核心回路"過于復雜等一系列問題,我們希望都能在《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》中找到答案。"空之軌迹"的重點是對艾絲蒂爾與約修亞的角色塑造,我們希望使用能夠完整展現二人魅力的視覺風格來開發本作,所以本作在畫面上與現在的"軌迹"系列相比,色彩更加鮮豔。
雖然還沒有公布太久,但我已經看到了不少就色彩問題對本作的讨論,懷疑本作是否為外包制作。在這裏我需要嚴肅地澄清一下,本作100%是Nihon Falcom内部制作的作品,只是在畫面上有了特殊的追求。與《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》一樣,《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》也是我們費盡心血制作的作品。雖然目前還沒有太多的情報,但還請玩家相信并支持我們之後的開發工作。
當年制作過"空之軌迹"的團隊成員,現在還有一大半仍在Nihon Falcom工作,我們也是幾乎以原班人馬的形式在推進本作的開發。在20年的開發過程中,有一些好的與不好的習慣都會沉澱下來,這20年間產生的全新理解與領悟,也會反映在本作中。大家都知道本作對Nihon Falcom的意義,我也相信他們會将本作開發到最好的程度。
《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》将于2024年9月26日正式發售,亞洲本地化版本也将同步推出。再次感謝近藤社長和陳雲雲女士,邀請我們參與這次内容頗多的訪談活動。希望《英雄傳説 界之軌迹 -告别塞姆利亞-》能給玩家們帶來驚喜,也希望《英雄傳説 空之軌迹 the 1st》的開發能夠順利進行,讓玩家們能夠感受"JRPG的温度"。