今天小編分享的遊戲經驗:僅2人開發,一度因資金鏈斷裂而放棄,如今他們卻一夜爆火!,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 西澤步
細節量爆炸。
兩周過後,《米塔》的火熱勢頭仍在持續。
這款由俄羅斯獨立遊戲開發商AIHASTO制作,IndieArk發行的第一人稱視角心理恐怖冒險解謎遊戲,在Steam發售一周便收獲超1萬條評價與驚人的98%好評率。截至發稿前,評價數已然翻番衝至2.7萬,好評率卻雷打不動地維持在98%。
恐怖遊戲品類向來是小眾中的小眾,不感興趣的玩家鮮少會主動涉足。自然,短時間内一炮而紅的《米塔》也并非純粹的恐怖遊戲,而是有着一身甜蜜的糖衣作為包裹。
《米塔》與遊戲裏的米塔均擅于"偽裝"。玩家在Steam的宣傳圖和玩法介紹中幾乎看不出任何恐怖元素的蹤影。穿越到遊戲中,與喜歡你的美少女一起享受同居生活?聽起來就像是宅宅們玩Galgame的最終幻想。
也只有在"特别提示"與"成人内容描述"的只言片語中,玩家才能初窺恐怖要素的冰山一角,主打一個"把人騙進來殺"。
另外,開發商AIHASTO在此前默默無聞,沒有任何粉絲基礎可言。反差tag噱頭的吸引力終歸是有限的,打出一片天的《米塔》,有且只能依靠超出預期的内容體驗來折服玩家。從現狀來看,他們确實做到了這點。
《米塔》的遊戲體量并不算大。正常遊玩只需4-6個小時即可通關、遊戲流程基本線性、建模水準也稱不上出類拔萃......但也正是這樣一款各方面單獨挑出來都不算突出的產品,其中藴藏了大量的細節設計、互動邏輯以及有趣的致敬與腦洞,驚喜之外亦令人回味無窮。
(《米塔》中與《Control》煙灰缸迷宮類似的布景)
這種感覺怎麼形容呢?就像在巷子裏偶然吃到一碗牛肉面,賣相平平無奇,但萦繞鼻尖的香氣、層次豐富的口感與獨家秘制的配菜都在暗示你,它為你提供的情緒價值已然不亞于加了十幾塊牛肉和高湯才能熬制出的米其林招牌。
(頭部主播xQc高度稱贊《米塔》)
筆者也受到了這股後勁影響,并自覺有深陷其中的趨勢。在花了4個小時通關一周目後,我竟又在遊戲中流連忘返了将近6個小時的時間。其中有約2個小時是回頭收集漏掉的收藏品與成就,剩下4個多小時,則純粹是在各個關卡裏面漫遊,品味着與每個米塔的相逢細節。
你可能會覺得我這樣做有些誇張,但相信看完文章你也能夠理解。可以説,這是一款玩家與開發者能夠達成心流共振的遊戲。
(以下内容含有劇透)
01
恐懼之外的真實
玩家扮演的男主是一位獨居的程式員,日復一日地過着單調乏味的生活。随意擺放的衣物、未及時清理的垃圾、桌上的杯面和安定藥,無一不在訴説着主角生活習慣的混亂,或許也暗示了開發者在遊戲開發後期爆肝時的精神狀态。
然而,這一切都在遇到「米塔」後發生了翻天覆地的變化。米塔是戀愛模拟手遊《米塔》中的虛拟角色,在對話框與玩家交流時,呈現為等比例3D建模的美少女形象;在模拟玩法界面,則化身為生活在三室一廳的Q版三頭身小人。
遊戲的玩法簡單明了,玩家需要協助米塔打理日常生活,切菜做飯,玩小遊戲賺錢購置家具。每完成一項任務,米塔都會給予玩家誇贊和感謝,提供滿滿的正反饋。説實話,如果有一雙無形的大手能幫我解決生活中的一切,我也會很感謝它的。
(内置了一個小遊戲大廳)
在玩了一個多月的過家家遊戲後,米塔突然表示想要見到"活生生的玩家"。放下手機再次抬頭,玩家已然出現在了遊戲中米塔的房間裏。
玩家面對面地見到了米塔。温柔可愛的米塔樂意像遊戲中那樣,與玩家一同聊天、做飯、玩遊戲。但男主有着符合程式員身份的理智,相比于做好和眼前來路不明的二次元女友共度餘生的打算,滿腦子想的還是回到現實世界的方法。
何況,這個遊戲世界還存在諸多超越常理的詭異之處。電視廣告中的果汁可以直接取出喝掉、擺在桌上的物品會轉瞬消失、飯菜自然也能在去趟廁所的功夫迅速做好,玩家甚至會受到所謂Bug影響而出現視線噪點與眩暈。最可怕的是,這個遊戲世界似乎真的只有四個房間那麼大。
虛拟與現實的偏差感刺痛着主角的每一寸神經。當聽到櫃子裏傳出的異動時,宅如男主也毅然選擇質問真相。米塔在苦苦哀求無果後,竟也露出了意料之中的失望,進而展現出危險且瘋狂的一面。
米塔邪笑着打了一聲響指,遊戲瞬間進入了恐怖模式。斷電導致的視野受限讓玩家只能借助手電筒在黑暗中摸索前行,不時就會在愛的轉角處遭遇一次jumpscare。
在發現隐藏于櫃中的地下室還囚禁着另一位"善良米塔"後,玩家漸漸了解到,這個遊戲世界實則存在眾多不同版本的米塔,在正常情況下,每個版本的米塔都擁有自己的家。
誘導玩家進入遊戲的那位是"瘋狂米塔"。她似乎擁有在不同版本間穿梭的能力,且懷有不可動搖的上帝情結。其他米塔都成了她迫害與利用的對象,而玩家則是她的獵物。她以追逐玩家為樂,宛如一位凌駕于玩家之上的玩家,許多玩家最終都淪為了她的遊戲卡帶。
在善良米塔的引導下,玩家的任務也很明确:在自己被變成卡帶之前,先一步前往核心控制台,将瘋狂米塔重置為出廠狀态。遊戲接下來的主要流程,就是一邊在各個版本間穿梭尋找出路,一邊躲避瘋狂米塔的追殺,并且準備好與數位性格各異的米塔不期而遇。
這期間,玩家可以體驗到恐怖遊戲絕大部分常用的吓人手法:怪物突臉、角色石塊、變調BGM、後室/池核風場景,以及融合了木頭人與跑酷元素的幾場簡單追逐戰。
但具有反差感的是,遊戲還穿插加入了許多小遊戲和解謎内容,有些是推進劇情的必玩項,另一部分則純粹是設定在道中給玩家放松心情的調劑,多少有些破壞了正經恐怖遊戲應有的驚悚氣氛。
玩家可以在部分版本連接場景的路邊看到意義不明的復古街機,玩到賽車、射擊之類的電子遊戲。就連男主也随身攜帶着一台迷你遊戲機,不論在哪,連線2分鍾就會掏出來玩,裏面有一款模拟蒼蠅躲避青蛙的像素小遊戲。
這樣看來,整個遊戲就像一鍋gameplay大雜燴,實在很難評這些寶寶級難度的小遊戲單獨拎出來有多好玩。但要是有美少女陪你一起玩呢?情況可能就大不一樣了。
就拿性格樂天活潑的"帽子米塔"的章節舉個例子吧。玩家可以在等待善良米塔修復戒指期間,和帽子米塔一起玩跳舞毯。這是真正意義上的"一起玩":挑選一首歌,先要站在一旁等她蹦蹦跳跳一整首,才能輪到玩家玩。
也可以和她玩比反應的拍按鈕遊戲,獲勝後就能用充氣錘敲擊她的腦袋。其實如果玩家什麼也不做,只是站在善良米塔身旁等待,時間到了也同樣能推進流程,但試問誰能忍得住不和一位只想讓你開心的元氣系美少女展開互動呢?
事實上,玩什麼小遊戲并不重要,差強人意的恐怖體驗也可以歸為配菜。在各種細節處對每個米塔進行深度的個性化塑造,并讓玩家在和她們短暫的相處中盡可能多地感受到人設的「真實」,這才是《米塔》觸動人心的核心秘訣。
袖珍且完整
《米塔》遊戲體量不大,總共僅有15個短章,但每個米塔的人物塑造卻異常飽滿。玩家不僅能在遊玩過程中深刻體會到這一點,更可以在角色圖鑑界面動辄上百字的官方人設描述中,印證自己的感受。
開發者本可打造一個宏大的米塔宇宙,卻偏偏選擇将其切碎,揉進了每個小房間裏。在不停歇的逃學生任務下,留給玩家感受姑娘們個性的時間十分有限,留給每個米塔展示自我的時間同樣如此。
(似乎在認真講解着什麼的短發米塔.gif)
你會在無限重復的長廊遇到遍體鱗傷、僅剩一只手臂的可憐小米塔。即便她多次向你訴説孤獨、痛苦與恐懼,你仍不能停下腳步。見你去意已決,她為你指明了一扇突破困局的視窗。
你會遇到似乎對一切無欲無求的瞌睡米塔。你為她泡了杯咖啡,終于求得她的片刻清醒,幫你打開了通往下一站的大門。如果可以,或許她也不介意留你下來,與她一同入眠。
你會穿梭到一部視覺小説裏,邂逅喜歡捉弄人的二維米塔。見到意料之外的來客,她偷走了你的戒指想以此挽留,不料瘋狂米塔一腳踹開了門,連對話框也被攥得變了形。盡管二維米塔只與你玩了一局井字棋,卻也坦然将戒指還給了想帶她一同逃離的你。
你還會遇到一位奇怪的眼鏡米塔。她自稱"米拉",一身文學少女打扮,卻有着獨特的個性追求。她不願将自己與其他米塔混為一談,在小小的房間裏讀書上網,學習着遊戲世界裏用不到的現實知識,并對此表現出無限向往。玩家的出現讓她按捺不住内心的狂喜,她竭盡全力展現自己的魅力,最後卻只能在啜泣中與你訣别。
她們固然是罐頭式角色。性格開朗的帽子米塔适合藏刀、蘿莉體型的小米塔惹人憐愛,這些經典到老套的人設标籤組合,早就被各路ACG作品用爛了無數遍。
她們也是流水線下的戀愛糖精。和玩家一起玩遊戲,為玩家提供情緒價值,這就是她們自誕生之初便刻在邏輯電路裏的設定與使命。
但當玩家真正進入遊戲,當虛拟與現實的界限變得模糊,她們的人格與思想也開始進一步覺醒。設定轉變成對情感的真實需求,與玩家短暫相處後,卻留下了更為綿長的遺憾。
男主是孤獨的,米塔們是孤獨的,瘋狂米塔雖然性格又病态又混沌,但她瘋狂的本因,也可以解構成對孤獨的排斥。殘酷的是,遊戲目前并未給予玩家一個留下來陪伴米塔們的機會。玩家在竭盡所能後,最終只能空留得一身無力感。
這或許就是斯拉夫民族在苦難浸染下的審美。
03
46塊錢的遊戲少玩了100塊
《米塔》Steam國區售價52元,首發折扣後更是僅需46.8元,少喝兩杯奶茶就能入手。但在網友的評論區裏,它似乎變成了一款能夠不斷升值的理财產品,就像小标題所説的那樣。
這當然是句玩笑話,意在表達遊戲中令人驚喜的彩蛋與細節之豐富。若是每個沒玩到的彩蛋按五毛錢算,恐怕少玩一百塊的也大有人在。
首先,開發組在語言方面投入了大量心血。盡管遊戲流程整體線性,玩家除了少數提問環節外無法選擇台詞,但米塔對玩家的對話内容卻能根據玩家行為的不同而發生變化。初次遊玩時,玩家必然會錯過許多分支,但每個輸入的行為幾乎都能得到米塔合理的反饋,大大增強了代入感。
例如,當玩家與善良米塔在"世界之外"會合時,旁邊會擺放着一台可玩可不玩的賽車街機。如果先去玩街機不理她,玩完善良米塔會抱怨;
而如果先與她互動再去玩街機,她不僅會祝賀你通關,還提醒你收集完所有道具可以獲得成就。
嚴謹地説,這些細節實則都是構造事件樹的分内之事,稱不上彩蛋,但這種級别的用心安插在《米塔》這種小體量遊戲的方方面面,也實屬難能可貴了。玩家将它們視作彩蛋,進而成為反復遊玩探索的樂趣,也在情理之中。
真正稱得上彩蛋的,還得數那些在特定場景進行特定互動才能觸發的隐藏内容。它們往往藏得極深,也更令人驚嘆開發組究竟在埋彩蛋這件事上花了多少心思。
比如,若玩家在好奇心旺盛的帽子米塔面前掏出遊戲機(連線兩分鍾觸發),她會立即将其搶走把玩,随後對這個只能玩"蒼蠅吃硬币"的小破爛感到索然無味,将它扔在地上不再理會。
遊戲機扔到地上便無法再撿起,這個彩蛋似乎到此為止了。但如果你繼續連線兩分鍾,又會不知從何處掏出一台遊戲機繼續玩。此時,帽子米塔會驚訝地問你是從哪裏變出它的,畢竟另一台遊戲機還躺在地上呢!
好好好,原來俄羅斯遊戲的彩蛋也可以玩俄羅斯套娃。
最後,還有部分彩蛋與Meta元素相關。例如遊戲内的時鍾與現實時間是同步的;在《米塔》的标題界面,如果将滑鼠放在退出鍵上,米塔會控制退出鍵移動,不想讓你離開;調低音量後,米塔便不再會跟随BGM的節奏點頭。
不過在筆者看來,與《心跳文學部》《女性交流》等深度利用Meta元素為遊戲流程升華增色的作品相比,《米塔》的主線實際上并不存在嚴格意義上的"打破第四面牆",也沒有試圖讓瘋狂米塔"從螢幕中爬出來"恫吓玩家。而就連離Meta元素最接近的"捏碎二維世界的對話框"、"螢幕套螢幕"等情節,實則也可以解釋成遊戲中套娃設定的一部分。
事實上,在整個遊玩過程中,米塔始終只知曉遊戲内"玩家扮演的男主"的存在,卻并不知曉玩家本人。而開發組卻在流程之外保留了Meta元素,這種微妙的距離感在其他遊戲中極為少見,實在是很有韻味。
(在開屏動畫,米塔會與螢幕前的玩家互動)
除了這些能夠取悦玩家的彩蛋内容,《米塔》還有許多細節處理值得遊戲開發者們學習參考。比如遊戲中有相當一部分場景切換與關鍵道具的布置,是通過玩家第一人稱視角的視野盲點來實現的,既能降低潛在的轉場成本,也給玩家提供了一種難以預料的即時刺激。
對于一些操作邏輯相關的設計,開發組也頗為用心。舉一個明顯的對比例,同樣是模拟切胡蘿卜,男主在被拉入遊戲世界前,玩家需要點一下滑鼠并且往下移,模拟男主玩手機時的觸屏。
進入遊戲世界後切胡蘿卜,玩家便無需再點擊,直接讓滑鼠上下移動就可以切了。此時滑鼠模拟的就是真實的切菜動作,而玩家由始至終都很好地代入了男主的處境。
當然,在音效、動作等表現方面,《米塔》還有數不盡的細節,本文無意一一盤點。想象力拉滿、情緒價值拉滿、細節拉滿、彩蛋拉滿、甚至現在二創也被玩家自發拉滿了,這樣的遊戲若得不到好評如潮,那才叫奇怪。
04
未完待續
當玩家通關遊戲,目睹制作人名單徐徐展開時,他們會驚訝地發現,AIHASTO的全部成員實際上只有兩位俄羅斯老哥,一人包攬程式與特效,另一人負責美工和建模。再聯想到遊戲背後的内容量,不禁令人肅然起敬。
值得一提的是,遊戲目前僅處于0.9版本,仍有一些内容尚未完成。開發者表示日後還會推出内容豐富的和平模式,讓玩家有機會與米塔一起享受甜蜜生活。
(此圖為玩家二創)
遊戲大火後,一位俄羅斯博主Bergel采訪了制作人MakenCat。根據采訪内容我們得知,讓《米塔》以半成品的姿态發售,其實是一個迫不得已的選項。
MakenCat二人有過遊戲開發的經驗,《米塔》最初的靈感也是來源于他們之前制作的一款名為《Umfend》的恐怖遊戲。在開發過程中,遊戲曾一度因資金鏈斷裂而将被放棄,是Demo版本發布後玩家們的支持,讓他們重拾信心,繼續前行。
先前提及的遊戲内幾台莫名其妙的復古街機,實則也是開發者原計劃的一環。他們設想玩家可以通過遊玩各式街機遊戲,解鎖米塔的服裝,将其作為一套挑戰與收集并行的玩法。但受限于時間與精力,他們無法完成如此之多的服裝制作,街機遊戲的種類也未能全部覆蓋,只能有多少放多少了。
(未能做進遊戲内的類銀河戰士惡魔城街機)
而對于遊戲目前只有壞結局,Makencat亦将其歸咎于資金不足。不過,他們已經決定為遊戲增添好結局,只是屆時玩家将扮演善良米塔進行遊戲,而非男主。
倉促的死線與資金困境,讓《米塔》的誕生過程來得有些寫意。但憑借匠心獨具的世界觀與人設塑造,它已經取得了成功。那些尚未被開發者完成的内容,反倒成為了撩撥玩家幻想的留白。
在玩家的口耳相傳下,瘋狂米塔已然成為了互聯網語境中的又一個知名"賽博女鬼";其他米塔也在大量玩家的二創作品中,過上了理想的生活......
這是開發者與玩家間達成的心流共振,亦需要開發者自身先擁有足夠強大的創作熱情與基本功底。也只有開發者全身心地投入到遊戲創作中,才能期待最終孕育出的作品能夠真正打動人心。
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