今天小編分享的财經經驗:熱衷“吃谷”的二次元,又奔向了IP主題餐廳,歡迎閲讀。
一杯五彩斑斓小甜水,貼上 IP 的圖,放在主題店裏,直接 39 元起步。
卷了一整年 9.9 的茶飲咖啡們看了都要哭暈在廁所。
IP 就是這個時代的商業效率工具,擊穿低價内卷的鐮刀。
但今天要説的并非各種品牌聯名營銷,而是 " 正規軍 " 操盤的 IP 主題咖啡 / 餐廳。
熱衷 " 吃谷 " 的人,又奔向了下一站
"IP 主題咖啡 / 餐廳 " 顧名思義,将動漫内容和餐飲相結合,從視覺主題空間、到定制菜單、服務特色,都充滿了 IP 要素。顯然,餐飲只是其次,IP 才是核心。好的主題賣點,直接狠狠拿捏 IP 死忠粉。
以 PrismLand 的 EVA 主題為例,全場最便宜的飲料 42 元、甜品和主食普遍 58 元,人均 150 元不算低。這還不算買限定周邊的錢。不同品類、不同套餐、贈品也不同,想要集齊就要 all in。
即便如此 " 割肉 ",也阻擋不了二次元們的腳步。
大熱動漫《排球少年!》主題咖啡剛一發布,SHONENJUMP CAFE 上海門店 7 天内已經全部約滿。該店采取預約制,一天 6 個場次,每個場次限定名額,并且限時 90 分鍾,但并不妨礙人氣火爆。
「玩世代」親自體驗了另一家《粉紅兔子》主題咖啡,11 點剛開門就已經滿員,後來排号排了整整一小時。
這類門店的口碑也遠高于常規餐飲。根據大眾點評,北京王府井和崇文門商圈,相關門店評分能達到 4.5/5 分。
赢商網報道,一家起步于石家莊的二次元咖啡創業項目,僅一個月就收回軟裝和設備投入的 2 萬元成本,幾乎保持了一月一新店的拓店進度。
與一般餐飲業 " 過半的洗牌率 "" 茶飲連鎖開店趕不上關店 " 相比,二次元加持餐飲,堪稱 " 穩穩的幸福 "。
(筷玩思維報道數據:0 到 3 年閉店率達 66.19%;部分奶茶品牌關店數達到開店數的三倍)
消費者為什麼會上頭?一個是獨特體驗的稀缺性。這類主題店,一個主題長則兩三個月,短則 20 天,不同主題不同限定餐品和周邊,營造 " 過了這個村沒這個店 " 的感覺。
還有一個吸引力是限定周邊。不但只有現場販售,并且賣完為止,或是贈品達到消費基準才送,因而具有稀缺性。有些玩家專門為了 " 吃谷 " 來打卡。
" 為了買高價的谷子,吃歹毒的漂亮飯 ",這個充滿調侃意味的評論,也一語道破「商機」。
求解「差異化」
随着國内泛二次元客群擴張,對豐富體驗的需求也日益提升;同時,商品零售店 " 既買既走 " 并不能覆蓋社交、聚會、結交同好的需求。這類需求被衍生品開發商快速捕捉。
「玩世代」不完全統計,不同品牌累計發起了超 100 場活動,主要集中在大中型城市類的二次元主題商圈 / 街區。部分品牌的項目量比去年翻了一倍。市場選手大多有版權代理和衍生品開發背景。
包括較早布局的潮玩星球 IPSTAR,IP 主體餐飲門店達到 18 家(不包含純商品零售門店),今年新增了 3 家,明年有 1-3 家開店計劃,全部為自營。另外,操盤二次元主題商業街區項目的奇米谷也在加碼,次元波板糖和 HAPPY ZOO 在去年初步嘗試後今年活動場次量翻倍。
三月獸(翻翻動漫)今年 5 月官宣 IP 主題餐飲子品牌三月獸 mini,不到半年發起了 10 餘項主題活動。以及 Goodslove、PrismLand、木靈動漫等 ACG 衍生品開發品牌今年首次啓動相關項目。
另外,日本知名動漫連鎖商 Animate 旗下 Animate Caf é 和日本動漫出版社集英社旗下 SHONENJUMP CAF É 經歷過疫情的短暫調整後,也雙雙重啓布局。SHONENJUMP CAFE 首店 2022 年落地上海後,2023 年 1 月在成都布局二店。
商家看重的并非 " 餐桌争奪戰 ",而是" 新的銷售場景 ",以餐飲來帶動衍生品銷售。
主流店型都是餐飲區 + 零售區,以限量限定發售、消費階梯、套餐組合的模式搭配銷售。部分店鋪的商品零售能占到營業額的 7 成。
更有商家「化繁為簡」:去掉餐食,只保留 3-4 款調制飲品,但搭配的限定商品卻多達十餘 SKU。
潮玩星球的模式是「1+1」:一家主題餐廳附近肯定會有一個零售集合店。主題餐廳裏的零售商品為 IP 主題開發,餐飲和零售銷售占比大致 1:1。零售集合店則提供多樣化 IP 衍生品。兩家店從產品、服務和展陳空間設計上拉開體驗差異。
在日本,IP 主題餐飲業态已經被證明是一門長期穩定的生意,并且消費連帶率很高。Animate Caf é 就是通過經營咖啡和銷售動漫周邊,以及經營籤名會和展覽等活動,來提高整體盈利能力。
報告統計,日本動畫線下娛樂市場在過去五年中增長了近三倍,2021 年的市場規模達 844 億日元,同比增長 9%。
而在日漸紅熱的衍生品零售市場,商家也希望通過 IP 主題餐飲布局,找到差異化和不可替代性,優化營收結構。
潮玩星球創始人 CEO 吳偉誠指出," 在競争趨于同質化、商品競争激烈的時候,提供‘獨特性’就變得更加重要 "。不僅是商品,也在乎體驗。明年潮玩星球将啓動快閃類全國性活動。
另外,主流二次元商圈也在以此為豐富業态的切口。今年上海百聯創趣場一個新變化:Animate Caf é、萌果醬谷子咖啡相繼開業。成為整個商場品牌林立裏,屈指可數的餐飲業态。IP 主題餐飲的價值,不言自喻。
特色生意,破繭成蝶
但想把這門特色生意推行成合理的營收模型,實現規模擴張并不簡單。
2022 年,Animate Caf é 上海環球港、上海松江印象城店雙雙閉店,壽命不足一年。同期其隔壁的兩家近似業态門店依然平穩。某種程度上也反應了,熱門商圈 + 熱門 IP 在握,也并非經營保票。
早期獲投項目超急番,推出了 1388 平米的「餐飲 + 零售 + 活動演出」二次元文化融合業态。只不過如今已是 " 後浪拍前 "。當時負責該項目的投資人總結了失敗原因:
1、初始投入及租金過高;
2、跨領網域綜合業态,運營復雜;
3、消費認知沒打開," 火候 " 沒到位。
在消費客群偏窄(相對固定)的前提下,本身也對商業模型提出了考驗。
并且 IP 產業自身賽道特性,除了 IP 版權付費和高頻迭代帶來的成本累加,版權方還需要兼修帶來的額外較長開發周期,菜單開發和衍生品研發生產的雙供應鏈協調難度。同時也不可回避餐飲類的共同課題:穩定的供應鏈和成本控制,标準化難度,品牌 SOP 體系貫徹,較高人力流動性等。
而菜品開發、場景化打造,本身直接關系到營造體驗的能力。潮玩星球的解決方案是将研發中心設在上海,統一輸出 SOP,各地門店采用本地供應商購買同品牌的标準物料,然後根據上海研發提供的 SOP 執行。餐品均由現場制作(非預制菜),保證了成本控制和出品穩定性。
目前市場分化出了不同路徑。一個是,擴大版權合作,圍繞市場流行 IP 做周期性上新,通過提升門店量和活動場次來規模擴張。國内主流商家大多沿襲了這一路線。他們往往在版權合作和周邊商品開發上沉澱了基礎。
或是像一樂拉面一樣,單一經營某一特定主題。一樂拉面是日本著名動漫《火影忍者》中的一家虛構拉面館,拉面館貫穿了整個故事情節,深受主角漩渦鳴人喜愛。目前實體餐館 " 一樂拉面 " 在大陸地區有 7 家分店。
但即便商家已經是垂類市場的 " 老手 "," 一邊踩油門,一邊翻車 " 依然是 IP 主題餐廳當下的常态。
社交媒體上 " 翻車 "" 避雷 " 帖屢見不鮮,無外乎 " 難吃 " 以及 " 氛圍不足 "" 周邊少 "" 款式差 "" 贈品不能挑 " 等。做好一家 IP 主題餐廳背後有着諸多 " 魔鬼細節 ",每一處都可能在口碑崩塌中遭到反噬。
粉絲經濟的一個長期誤讀:消費者因為喜愛所以照單全收,但恰恰相反,因為喜愛所以期待更高、要求更多,也更敏感。如何達到這類人群的高期待線,才是做好這門生意的隐形門檻。
影漫遊都在玩
年輕人熱衷消費,但不是單純的燒錢,而是帶着消費體驗去感受世界,構建自己的生活。
業界也集體意識到,營造消費體驗的無可替代性:從味蕾到視聽,從氛圍感到獲得感,營造獨特情感體驗的關鍵價值。主題餐廳也更加在意和 IP 内容的創意鏈接,菜品名字會取材于動漫作品,或者與角色形象、名場景元素相關,增加趣味性和吸引力。
IP 主題餐廳也承載了 " 為喜愛的角色慶生 "、" 和虛拟角色跨次元相遇 "、" 周年紀念 " 等更多情感意義,使之更加有參與感和獨特意義。
随着英雄聯盟雙城之戰動畫第二季熱播,雙層主題餐車開到杭州湖濱步行街。表面上看菜品 " 極端反胃 ",但玩家都懂其中奧妙," 太祖安了!" 刷到短視頻的 " 路人 " 也不得不為這獵奇感多停留幾秒。" 主題餐車 " 俨然一個穿越次元壁的入口,再加上整個商圈主題換裝、大屏曝光、真人演繹、零售門店聯動上新、coser 出街等一系列線上線下聯動曝光,引發社交話題關注。
《世界之外》遊戲 " 天地無束 " 支線,被修仙副本打動的玩家反過來也在主題咖啡 " 瘋狂投币 ","ALL 推(全部喜歡),想要把每個角色設定系列都吃一遍 "。玩家在遊戲中的情感在實景場景中得到延續和釋放。
火影一樂拉面中國首店的 " 爆點 " 是成為火影粉不可錯過的 " 巡禮地 "(巡禮:愛好者打卡動漫同款場景的活動)。新店不到半年時間,單店接待客人數高達 10w+,平均每月來店客流約 2w 人次,單店會員人數 3w+。(不過 2019 年的首店在疫情期間調整關閉)
影漫遊各類 IP 圍繞餐飲社交場景做了全新呈現,進一步挖掘了 IP 的内在價值,也創造了流量和消費體驗新增量。如今泛潮玩類的消費氛圍已經今非昔比。上述投資人也表示," 現在或是一個好時機 "。