今天小編分享的遊戲經驗:為了提振遊戲行業,各國政府正在加大投入,歡迎閲讀。
在當下越來越豐富的娛樂方式中,遊戲很早就被認為是技術與文化上的集大成者。現在的遊戲作品,尤其是投入巨量開發成本的大作,在可玩性和内容之外,其音畫水準也是被審視和評估的一環。與之配套的還有大批遊戲設備,比如主機、高清顯示器、體感設備,乃至于 VR 眼鏡和手機等等。我還記得自己多年前作為 " 小白 " 去電腦城,想要自己配一台 PC,店家詢問需求的第一句話往往是:" 要用來打遊戲嗎?打什麼遊戲?" 随着時代變遷,手機店的營業員們也開始詢問類似的問題。
遊戲行業的產值已經成為經濟上難以忽視的一環。盡管在全球整體經濟下行的環境下,遊戲市場在 2022 年的規模首次下滑,但它的規模依然不可小觑,產生了 1844 億美元的收入。
受到整體環境影響,全球遊戲行業的產值出現波動,根據市場調查機構 Newzoo 的統計,2022 年全球遊戲行業同比萎縮 4.3%
可喜的是,2022 年全球範圍内針對遊戲行業的投資活動始終十分活躍,全年的交易額達到 1270 億美元。除了電競領網域的投資減少之外,在主機、PC 和移動遊戲領網域,包括區塊鏈遊戲領網域,投資和并購的規模都在攀升。
這些都説明,全球範圍内,遊戲行業在經濟收益和技術拓展上的前景仍被看好。這種态度不僅适用于企業,也适用于國家和地區層面。縱觀國際,有不少國家和地區的政府出台過針對遊戲行業的扶植政策,通過政策優惠或資金援助等方式,幫助從業者們更順利地開發遊戲。這類扶持從 21 世紀初就陸續開始,近年都有加大投入的趨勢。
國家與地區的行業投入
2022 年 11 月,觸樂就報道過歐洲議會通過 " 遊戲決議 " 的消息。這次的 " 遊戲決議 " 由歐盟文化和教育委員會發起,是歐洲議會支持遊戲生态系統的強烈信号。決議中強調,要建立一個真正一體化的歐洲電子遊戲部門,呼籲加大對遊戲研發、人才培訓的投入與支持,鼓勵 " 歐洲創意 " 與 " 歐洲地平線計劃 " 為電子遊戲部門提供更多資金。
這些呼籲不僅停留于口頭。2022 年,歐盟投資了 1800 萬美元用于專門針對遊戲行業的融資請求,另有超過 4000 萬美元用于和遊戲行業相關的請求。" 創意歐洲 " 和 " 媒體投資基金 " 兩大項目也開始為遊戲行業提供資助。
其中," 創意歐洲 " 項目主要資助尚未獲得過公共資金援助的成員國開發團隊。歐洲遊戲開發者聯盟(EGDF)希望這一項目對 VR 技術的關注有助于讓歐洲再次在藝術和文化方面成為人類數字未來的探路者。" 媒體投資基金 " 則致力于讓針對遊戲行業的投資突破本國層面,将投資的視野擴展到歐盟其他成員國,并鼓勵投資人更多參與對遊戲工作室開發初期的小額高風險投資。
" 創意歐洲 " 項目從 2014 年起為歐盟成員國在文化和創意領網域提供資金援助,2021 年追加投資并開啓第二階段
對歐盟而言,官方投入遊戲行業不僅出于經濟和技術上的考慮,也是國際競争的一部分。歐洲議會希望通過這一系列措施增加歐盟成員國本土遊戲產出的機會,防止本土遊戲團隊被外國資本收購。
在歐盟成員國中,德國近年在遊戲領網域動作較大。2020 年,有貿易機構的調查顯示,相比法國、英國和加拿大等較早獲取政府資金發展遊戲產業的國家,德國的遊戲開發成本平均要高出 30% 左右。在德國,每 100 歐元的電子遊戲消費中,只有 4.3 歐元流向了本土開發商。
為此,從 2020 年開始,德國政府批準了一項每年 5000 萬歐元的聯邦預算,以重振本國的遊戲產業。這一政策施行後,德國的遊戲公司數量增加了 26%,從業人數增長了 12%。2022 年,這筆預算增加到了 7000 萬歐元。
英國已不是歐盟的一員,但遊戲產業的增長一直被視為國家總體經濟的重要部分。從 2014 年起,英國就出台了一系列遊戲税收減免政策,使不少遊戲公司選擇去英國發展。2023 年第一季度,由于英國脱歐、生活成本增高,以及疫情之下諸多公共娛樂活動減少的影響,包括遊戲在内的影音娛樂行業狀況均不太樂觀。為此,政府再度對遊戲行業實施税收減免。但英國遊戲協會(UKIE)仍然認為,要使行業的產值能持續增長,還需要更多的政府投入。
英國也有專門的政府投資用于扶持遊戲領網域的初創企業。目前,已有 800 萬英鎊資金發放給英國遊戲基金(UK Games Fund),給符合條件的公司提供早期支持,并為在英國開發新遊戲的獨立開發者們提供資源。
具體到英國各地區,威爾士政府尤為重視遊戲引擎和互動娛樂作品方面的發展,這同樣是考慮到當地的遊戲產業對經濟貢獻頗大。自 2017 年起,威爾士就在遊戲開發者大會(GDC)上擁有自己的展台。2019 年,來自威爾士的公司在 GDC 上達成了價值 260 萬英鎊的交易。2023 年,威爾士的經濟部長帶領 18 名當地遊戲公司代表再次來到 GDC 現場,表達政府對創新企業的支持。
加拿大是遊戲產業較發達的國家之一,政府陸續推出了不少相關的扶持計劃。加拿大的第二大城市蒙特利爾匯聚了多家大小遊戲公司,現在俨然已經成為 " 電子遊戲的好萊塢 "。
在技術上,國家研究委員會(NRC)的 " 工業研究援助計劃 "(IRAP)是一項由加拿大聯邦政府提供的商業研究補助金,旨在用小額貸款的形式支持在技術上具有一定風險和不确定性的創新項目,其中就包括遊戲、遊戲引擎和其他軟體的研發。
針對已發行的遊戲,加拿大聯邦政府也推出了資助計劃和税收減免的舉措,以幫助這些遊戲在實體和數字市場上更好地推廣。另外一項政府扶持計劃 CanExport SME 還提供最高 5 萬美元的資金,幫助遊戲企業在海外市場進行營銷活動。
2022 年,加拿大聯邦政府的 Creative Export Canada 項目共在 29 個組織中投資 1120 萬美元,涉及影視、出版和遊戲等多個行業,希望這些投資能創造更加多元的線上文化,讓加拿大的英語、法語和原住民語言的使用者都能進行互動和娛樂。
加拿大聯邦政府一直很重視支持本土遊戲團隊,來加拿大投資的外國遊戲公司也不在少數
除此之外,還有聯邦政府層面以及各地方針對遊戲公司的資金援助和税收減免,其中以安大略省的税收減免力度最大,吸引了不少遊戲企業。
近年來,國際遊戲市場上最令人矚目的投資可能來自沙特阿拉伯。2022 年 10 月,沙特政府宣布計劃投資 378 億美元進軍遊戲行業,希望推動中東的遊戲開發和電子競技水平。具體的措施包括收購業内領先的遊戲發行商,在中東創建本土開發商和建立電競組織,其中可能包括 250 家遊戲公司,預計創造 3.9 萬個就業崗位。此外,還有更多的投資和收購的舉措已經在計劃和進行當中。
從遊戲、技術到經濟與競争
為什麼世界各國都在近年增加了對遊戲領網域的投入和支持呢?原因之一在于遊戲本身具備的文化產品屬性,其二則是,遊戲行業作為前沿科技中的一環,其衍生出的科技成果可以擴散到其他領網域,切實改變我們的生活。
在遊戲行業和相關的技術領網域出現過很多風口。它們有的轉瞬即逝,有的給人們的遊戲體驗,乃至日常生活帶來了巨大變化。即使并不都意味着機遇,遊戲技術本身仍然值得關注和發展。有咨詢機構曾經梳理了在遊戲界獲得廣泛應用,并且有可能會對整個科技領網域和人們的日常生活產生較大影響的技術門類。這些門類近年來都獲得了相當不錯的發展,大致可以歸納為以下幾個方面:
語音識别技術。這類技術在遊戲内外的應用頗有前景。在遊戲中,語音識别,包括語音和文字之間的互相轉換可以讓玩家之間交流更順暢,也可以幫助有視力障礙或身體不便的玩家對遊戲角色進行操控和交流。更進一步,已經有遊戲應用了 AI 語音合成技術,可以部分地模拟真人配音。在遊戲之外,人們在日常交流和工作中對語音識别的需求也日益加大。
前沿影像技術與高清顯示器。遊戲行業的從業者和玩家們對畫質的追求永無止境。因為畫質和操作等問題,對重制各種經典遊戲的呼聲也從未斷絕。目前,遊戲行業已經能對人物和場景進行非常高精度的掃描和 3D 建模,效果栩栩如生,仿佛照片一般逼真。這不僅能給玩家們帶來非常沉浸的體驗,也能拓展到教育、旅遊,甚至建築修復等很多領網域,具有廣泛的應用前景。高清顯示設備的發展和這種影像技術相輔相成。遊戲内的逼真影像在實際應用中往往會因為硬體機能的限制大幅縮水,也因此反過來促進了硬體的發展和普及。最終,這類顯示設備不僅會應用在遊戲上,也會應用在電子設備、家電等其他領網域。
體感技術。體感技術在任天堂的很多遊戲中已經被證明很受歡迎,比如《健身環大冒險》《馬裏奧賽車》和《Nintendo Switch 運動》。這類遊戲既适合合家歡的玩法,方便與朋友聚會,又提供了一定的運動量,不管是銷量還是口碑都相當理想。這種互動模式也完全可以被應用到其他沉浸式娛樂方式中,也可以讓人們的生活更加便利。
體感技術豐富了居家娛樂生活,也還能順便健身
AR 和 VR 技術。在 " 元宇宙 " 概念大火的時候,AR 和 VR 技術都被寄予了很高的期望,仿佛是人們親身走進虛拟世界的敲門磚。雖然目前概念和風向都有轉變,但這兩項技術本身還是很有前景的。應用 VR 技術的《半衰期:愛莉克斯》、應用 AR 技術的《寶可夢 GO》都獲得了不同程度的成功。延伸到其他領網域,目前已經有 VR 演唱會、VR 美術展之類的娛樂和教育活動在逐漸發展。
跨平台遊戲和雲遊戲。這類技術着重于解決玩家在跨平台聯機、差旅以及硬體條件不足時的遊戲體驗。這類服務,尤其是雲遊戲,對伺服器端的渲染技術和網絡環境的要求日益升高,也能反過來促進這方面網絡科技的發展。
結語
從產業的角度來看,遊戲早己不是一個孤立的行業,和互聯網技術、芯片技術乃至人才培養都有十分密切的關聯。不僅如此,遊戲的确越來越多地滲入和參與了人們的生活,和其他的娛樂活動的界限逐漸沒有那麼分明。在未來,遊戲肯定不會繼續作為單純的娛樂工具獨自發展,一定會帶動與之相聯系的其他領網域。
哪怕在文化、娛樂和教育等方面,遊戲的價值仍然存在争議,但在其他一些方面,它已經足夠重要到被納入政策的考慮當中。有些措施,除了想要促進經濟、就業乃至本國相關技術的發展之外,也試圖在國家和地區之間的競争中跑馬圈地。歐盟,尤其是德國對這部分投入的提升,乃至沙特阿拉伯這個新加入棋局的對手,都説明無論在產值規模上、技術上,還是在口碑上,各國都希望能在未來的新局面中占領一席之地,產出更多作品,從而吸引更多的人才,創造更大的市場。
在 2022 年的衰退之後,人們都期待着 2023 年全球遊戲行業能夠重振旗鼓。這意味着需要更多務實的、有成效的推動舉措,去幫助行業達成在規模和技術上繼續發展的目标。各國和地區政府對行業的扶持和投入在不同程度上有所增加,從一個側面反映和回應了這種期待。
這是一種值得關注的變化,説不定也是值得跟上的步伐。畢竟,遊戲行業依然算是一個蓬勃的、新興的行業,充滿機遇和可能性。如何讓行業,乃至讓開發遊戲、消費遊戲的人們生活更加美好,仍有不少探索和解決的空間。甚至擴展到更為宏觀的方向上,如何在未來的技術、文化傳播等領網域搶得先機,也是至關重要的。
寒冬過後,是時候再次開啓一個真正的 " 春天 " 了。