今天小編分享的遊戲經驗:《世界樹的迷宮 123 HD 復刻版》評測:測繪員的異世界野餐,歡迎閲讀。
良心復刻是通往下一層的樓梯
某一天,人們在自己所居住的城鎮下方發現了一座由樹海組成的巨大迷宮。這座迷宮有着自己獨特的自然和生态系統,以階層形式向下延伸着,為了調查隐藏于迷宮中的真相,更為了獲得相應的财富與地位,無數冒險者開始聚集于此,但卻從未有人真正攻破這座充滿危險與機遇的樹海——
這個時候,一名初來乍到的外鄉人走進了城鎮冒險者工會的大門," 世界樹的迷宮 " 的冒險就此展開……
《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》
雖然故事發生的地點一直在變動,但這樣的故事開篇,幾乎也可以算是 3D 迷宮探索 RPG(下文簡稱 DRPG)" 世界樹的迷宮 " 的标配了。算上 2018 年 ATLUS 以 " 系列大集合 " 形式,推出的最後一部作品《世界樹的迷宮 X》在内,以 " 不要命 " 出名的新人冒險者們已經不知道多少次潛入迷宮。他們中的某些人終将解開世界樹的謎團,但更多的人卻只能在前往終點的路上被困難擊倒,化作世界樹成長的養分——就像我這樣。
經典畫面
説實話,我從來都不是 " 喜歡挑戰自己 " 的那一類玩家。
我的首次 " 世界樹的迷宮 " 冒險始于一次充滿新鮮感的嘗試,卻結束于一次猝不及防的 " 團滅 " ——在被迷宮 2 層的小怪打回遊戲開始畫面後許久,我也沒能反應過來發生了什麼。在那之後," 世界樹的迷宮=超高難度 " 的定式便在我心中形成,直到幾年以後,《世界樹的迷宮 4》與《新世界樹的迷宮》加入了 " 難易度設定 " 選項,才讓一切看上去沒有過去那麼殘酷。
或許正是這樣的原因,使得我對發售于 6 月 1 日的《世界樹的迷宮 Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》有着一種本能的畏懼。在 " 世界樹的迷宮 " 的玩家群體中,有着這樣的共識:前三部是一切的原點,同時卻也是系列最不講道理的作品。初代糟糕的職業平衡、缺乏打磨的系統,加上遊戲發售當初稀奇古怪的 BUG,可謂讓年輕的冒險者們吃盡了苦頭。
但就是這樣的一款遊戲,卻很快擁有了一批再忠實不能的擁護者——顯然,這些 " 缺點 " 并不足以阻止 " 世界樹的迷宮 " 成為名作。
那麼説到底," 世界樹的迷宮 " 是個什麼東西呢?
不管你有沒有實際接觸過 " 世界樹的迷宮 ",大概都聽説過 " 巫術 " 的大名。其最大的特點,就是利用 " 第一人稱 " 的形式,表現出冒險者在迷宮中的探索過程,有限的視野與充滿危險的冒險相輔相成,将 " 龍與地下城 " 中的部分樂趣以電子遊戲的形式展現了出來。而二十多年後的首部《世界樹的迷宮》,便是在 " 巫術 " 的玩法基礎上,加以現代技術和 ATLUS 自己的理解,從而誕生的 " 復古 " 作品。如果你對這段故事感興趣的話,也可以看看我在此前寫的另一篇關于 " 日本 DRPG" 的文章。
所謂的 " 現代技術 ",其實也是《世界樹的迷宮》最大的特征。作為最早想到 " 活用 DS 硬體機能 " 的遊戲之一," 世界樹的迷宮 " 将原本屬于 DRPG" 局外要素 " 的 " 地圖繪制 ",做成了玩法的一環——利用 DS 的下屏和觸筆,營造出了 " 邊探索邊繪圖 " 的同步體驗,使得玩家獲得了更加沉浸的冒險體驗,而看着原本神秘的巨大迷宮在自己的筆下逐漸展現出全貌時的成就感,也可以用 " 獨此一家 " 來形容。
至于 "ATLUS 對 RPG 的理解 ",就更顯而易見了。作為日本最早接觸 DRPG 玩法的遊戲廠商之一,ATLUS 在制作初代《世界樹的迷宮》上可謂伸手就來,在原本趨于雷同的 " 類中世紀奇幻 " 主題 DRPG 下,遊戲仍然使用自由度極高且充滿獨創性的角色創建系統,吸引了大批新玩家的加入。與此同時,與玩家同時移動,被稱為 "F · O · E"(Field on Enemy)的遇怪機制,也在大幅增強探索中緊張感的同時,化作了所有新人冒險者抹不掉的 " 夢魇 "。
面對 F · O · E 是回避還是交戰,錯誤的抉擇往往會釀成一場悲劇
其實在今天看來,前三部 " 世界樹的迷宮 " 有着許多不合常理的設計——比如,作為一款 2007 年發售的 DRPG,初代《世界樹的迷宮》罕見地沒有實裝 " 螃蟹步(平行左右移動)" 功能、冒險者本就有限的背包容量會被貴重物品占據、個别職業過于強力、《世界樹的迷宮 III:星海的訪客》雖然新增了多結局的設計,卻只有一個存檔位置……這些問題都常常受到诟病。
在此前提下,《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》想要成為一款合格的 " 開胃小菜 "," 硬搬 " 自然不是什麼好的選擇。
除了标題裏本就帶着的 " 高清 Remaster" 化處理,變得支持主流畫面分辨率以外,《世界樹的迷宮 Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》還針對原版存在的大部分問題進行了優化,為三部作品重新設計了相同的互動菜單,操作模式也統一為了傳統的行動模式。可以説,原作中的絕大部分問題今天都已經不再是問題,按着遊戲标題中的編号,你能明顯感覺到 " 世界樹的迷宮 " 是如何在玩法和設計上走向成熟的,又是如何在兩個世代中,逐漸成為 ATLUS 招牌作品的。
在這些之上,擔當系列角色設計的插畫師日向悠二,還專門為每個職業繪制了新的外觀形象,加上首發特典的六名 " 聯動角色 " 以外,三部作品總共追加了三十個新形象,在當下的炒冷飯中也算得上是有良心的那波了。雖然沒有任何切實證據,可以表明系列的下一部正傳已經投入開發,但按照 ATLUS 如此對待系列的态度," 正餐 " 的到來似乎也并非沒有可能。
重制版追加的第五名角色形象
話到這裏,我自然也知道你最大的擔心是什麼。
在任天堂 3DS 徹底退出市場以後," 世界樹的迷宮 " 的底層設計框架幾乎無法維持——且不説 DRPG 這一類型是否能被新生代玩家接受,光是 " 無法繼續使用觸筆進行地圖繪制 " 這件事情,幾乎就能讓粉絲們感到絕望。
而現實情況,就像你在上面圖中看到的那樣——在 Switch 版本的《世界樹的迷宮 Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》中,原本處于下屏位置的地圖,被分割為大小兩塊放置于了畫面的一側,在左邊 " 第一人稱視角 " 畫面受到十字鍵控制的同時,右側的地圖繪制畫面則通過右搖杆與扳機鍵直接操作。這聽上去有點兒别扭,在習慣之前也确實挺别扭——相比之下,可能還是拿在手上用觸屏畫圖的掌機模式,更加符合直覺一點。
我個人并不喜歡這樣的處理方式(你大概也不會喜歡),可考慮到大量 DS 神作在移植到主流平台時,不得不從機制上做出割舍和妥協,這似乎也就成了一個 " 沒有辦法的辦法 "。至少,《世界樹的迷宮 Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》什麼都沒少,甚至還多了些能讓所有人都玩得開的新東西。
遊戲的圖示數量與操作模式,全都針對主流的畫面大小進行了調整
就像第一眼看上去的那樣," 世界樹的迷宮 " 的外表充滿了 " 欺騙性 " ——我是説,如果你是一名依據人設或美術風格選擇遊戲的玩家,那麼很容易被 " 世界樹的迷宮 " 可愛的角色形象與輕度 POP 風格的筆觸所迷惑,可它的本質仍然是一款既復古又硬核的 " 第一人稱走迷宮遊戲 "。到了今天,大部分玩家已經沒有精力,更沒有耐心去應付這一切。
但在經過針對 " 功能性 " 的全面優化之後,我仍希望将《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》推薦給新生代的玩家們。這不光是因為本作的銷量會直接影響到系列續作的推出,更重要的是對從未接觸過 DRPG 的玩家們來説,它提供了一種不需要經歷困苦折磨,便能體驗到迷宮探索中大部分樂趣的方式——這便是本次重制追加的 " 難度選擇 " 功能。
《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》為玩家提供了三種難度選擇,其中最難的 "EXPERT" 便相當于原版難度,玩家非常容易就會在冒險的途中莫名暴斃,每一次的行動都需要對風險進行仔細估算;中等的 "BASIC" 大幅度減小了玩家在遊戲中的生存難度,戰鬥與迷宮的探索比重也因此顯得較為平均,可以讓你在 " 不上頭 " 的基礎上感受到老派 RPG 的執着;剩下的 "PICNIC" 難度則來自系列初代的重制(Remake)作品《新 · 世界樹迷宮》,着重展現特定角色的故事,是它與系列其他作品的最大不同。
和直譯出的單詞 " 野餐 " 一樣,"PICNIC" 幾乎摘去了遊戲中所有的攻略難點,玩家只要一路連打帶畫,就能将迷宮裏的大部分内容體驗個遍。從某種意義上來説,也算是提供了一種跨越時代的最終手段,避免了冒險者們因為某次重大挫折而就此停滞不前——無論好壞,讓玩家通過自己的方法,感受踏破世界樹迷宮,解開最終謎團的樂趣,或許才是 "PICNIC" 的最大意義。
值得一提的是,本次《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》依然保留了原作 " 存檔繼承 " 的功能——也就是説,玩家依然可以将初代的冒險者工會信息繼承至二代當中,部分細節也會因此發生改變。
不過," 世界樹的迷宮 " 的 " 欺騙性 " 倒也并非局限于遊戲難度。
和同一時期的大部分 DRPG 不同," 世界樹的迷宮 " 其實從初代作品開始,便有着獨創性極高的世界觀與出人意料的故事。雖然這點在遊戲中所占篇幅并不算大,但這一特點卻也從此奠定了系列 " 外表純良,内在陰暗 " 的主題基調,這點在本次高清重制的第三部作品,《世界樹的迷宮Ⅲ 星海的訪客 HD REMASTER》中尤其明顯——
因為你是一名初來乍到的新人,所以幾乎所有 NPC 都會反復告誡你,充滿未知的世界樹迷宮遠比它看上去的要危險得多。盡管 " 世界樹的迷宮 " 從來不會用視覺畫面的形式,正面表現這些所謂的冒險者末路,但無可救藥的悲劇卻實實在在地存在于遊戲中,這也成了系列從精神層面上 " 折磨 " 玩家的另一種手段。在特定的玩家群體中,它甚至會被拿來與土筆章人的《來自深淵》進行對比——當然," 世界樹的迷宮 " 倒也沒有那麼喪心病狂就是了。
不要被世界樹迷宮的美麗與神秘所迷惑
毫無疑問,《世界樹的迷宮Ⅰ · Ⅱ · Ⅲ HD REMASTER》是一次優質的 "Remaster" 嘗試,它可能要比你在市面見到的大部分老遊戲合集都來得更務實一些。如果你曾經是該系列的粉絲,那麼抱着上當的心思買就完了;但如果你不是,我還準備了另一個文不對題的觀點——
在成年後第一次成功抵達世界樹迷宮的底層時,我毫無征兆地想起了某本叫作《路邊野餐》的俄羅斯小説。" 冒險者 " 與 " 潛行者 " 或許并沒有什麼區别,他們都是為了名利或别的什麼東西而不顧後果的亡命之徒,大部分人不會如此,但活下來的人并不在乎這些。這也是世界樹迷宮的魅力。
3DM評分:8.0
優點
量大管飽的可遊玩内容
對原版缺點的全面優化
新功能與角色形象的追加
不足
對于地圖繪制功能的妥協