今天小編分享的遊戲經驗:“有男不玩”:中國二遊市場細分的顯著前兆(下),歡迎閲讀。
在這篇文章的上半部分裏,我們讨論了 " 有男不玩 " 的發展沿革,以及遊戲市場對玩家消費習慣、消費心理的影響。不過," 有男不玩 " 之所以能夠成為一種廣受讨論的觀點,還與許多問題密切相關:它為什麼會在當下這個時段爆發?一部分 " 傳統二遊男性玩家 " 的觀點究竟有多少代表性?人們所處的大環境是如何讓不同群體進一步分化和割裂的?像這樣的訴求會給玩家和群體帶來怎樣的變化?
這些問題也許還需要很長時間去解決,而我們也一如既往地相信,提出觀點、認真探讨、促進溝通,至少是一個開始。
土壤
從市場發展的角度來看," 有男不玩 " 反映的是個不算復雜的矛盾,市場會自行調節。
如果不局限于國内,日韓二遊市場可以當作參考對象。在傳統男性向二遊這一細分賽道,玩家們常提到韓國廠商 Nexon 的《蔚藍檔案》與 Shift Up 的《勝利女神:妮姬》,兩者皆是賽道中的頭部產品。一些從業者認為,國内二遊現在可能在走韓國的老路。
韓國是全球第 4 大遊戲市場,曾以網遊聞名。在 2010 年至 2014 年時間段,韓國遊戲市場經歷了資本退潮,迎來 " 大蕭條 " 時期。韓國遊戲廠商,尤其是大廠,逐漸意識到赢家通吃的局面有些困難,便開始拆分自己的項目。
比如,一套底層代碼換幾套皮,做成不同的遊戲上線,每個遊戲迎合不同的細分用户群,想辦法讓這部分用户穩定付費,可能賺不了大錢,但勝在穩定。如今,二遊只占韓國遊戲市場的極小一部分,但不論是内容特色,還是玩家口碑,都相當優秀。
如果想真正在細分賽道做出成績,就需要長久的深耕。金亨泰就是個典型的例子,他的《命運之子》在 " 大蕭條 " 後為市場指明了新的方向,證明深耕賽道是可行的,并能經得起市場驗證。
《命運之子》以 2016 年的标準來看,這種動态效果已有相當的市場競争力(圖片來源:B 站 Up 主 "Chan 筱 ")
金亨泰是角色原畫出身,從上世紀起就開始研究女性角色設計,并懂得如何通過 " 性 " 符号的表達去迎合宅男閱聽人。在金亨泰的遊戲裏,只要是宅男,總能找到一個能對上 " 性癖 " 的角色。正因為在這方面做到了極致,他在傳統男性向二遊的玩家圈子裏享有崇高地位。
研究韓國文化產業(遊戲產業方向)的學者 Kaba 嘗試以更加成熟的标準來評判國產二遊:" 如果把做二遊分為符号、叙事和認同的 3 層結構,現在國内的大部分二遊廠商可能連第 1 層可能都沒有做到(指設計出能精準符合閱聽人喜好、引起長久記憶的角色),更不用説圍繞這些角色做叙事工作,以及建立相對廣泛的認同。由此可見,二遊產品想做好,在 IP 上下工夫是不可避免的,IP 產品從内部到外部的氛圍構建才是情緒價值的完整鏈路。而國内現在的許多二遊,天天輿論不斷,做不到讨好大部分閱聽人,只能被架在火上烤。"
《蔚藍檔案》中抽象的主角立繪,在符号化的作用下(例如被 PS 成各種表情包),成為了玩家們的一種集體身份認同
與此同時,社會因素也會影響玩家的行為。有人認為,當下社會層面上的兩性對立也可能是 " 有男不玩 " 的本質——一般向二遊需要讨好的 " 泛玩家 " 裏,也包括女性。
比如,有 NGA 手綜區用户提出,現在從基于百度搜索的 TGI(Target Group Index)指數看不同遊戲的玩家畫像,除了乙女遊戲,9 成以上的二遊(包括一般向)男性玩家占比 70% 以上,《勝利女神:妮姬》和《交錯戰線》等傳統男性向二遊的男性玩家占比超過 90%。但在各大平台、尤其是泛傳播媒體内,男女玩家的訴求呼聲似乎相當。雖然該數據只能起一些參考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在輿論上的熱度反向促成了 " 有男不玩 " 的局面。
NGA 用户的統計結果,代表了一部分玩家的觀點
這種觀點看似有一定道理,但我們秉持批評玩家前先批評廠商、批評廠商前先批評環境的态度來分析——在前文的論述中,我們明晰了國内二遊市場的畸形是廠商貪婪的 " 我全都要 " 所導致的,但相比之下,韓國是一個性别對立更嚴重的國家,卻從來沒誕生過類似 " 有男不玩 " 的思潮,或者説," 有男不玩 " 所追求的終極目的,在韓國遊戲市場 " 圈地 " 的發展中,已經成為玩家和廠商之間的一種日常了。
所以,性别對立在一定程度上可能成為 " 有男不玩 " 的催化劑,卻難以稱之為本質。
真正難以解決的問題,或許仍是 " 玩家的真正需求 " ——例如老生常談的分級制度。不管是情感還是性,韓國的二遊(無論男、女性向)能做到的尺度都更大,而國内廠商很多時候難以把控設計的尺度,玩家的需求也得不到滿足。
舉報也是遊戲廠商面臨的問題。大多數情況下,國内算是 " 民不舉官不究 ",并沒有某個确切的标準,面對許多為了滿足玩家需求、選擇 " 在灰色地帶跳舞 " 的二遊,這無疑是一柄懸在廠商頭頂的達摩克裏斯之劍。玩家如果買了廠商推出的内容商品,但沒過幾天就被 " 和諧 " 了,很難不會生出負面情緒。
而在韓國,政府和各類社會機構更多地會采取 " 看熱鬧 " 的态度,主流凝視是主流凝視,但不會產生實際性的幹涉。
為男性向遊戲的表達自由争取權利,韓國玩家衝擊評級機構
在過去的 10 年裏,許多媚宅(不限于純男性向)遊戲中的女角色因尺度問題而被舉報、修改。《命運 / 冠位指定》在 2017、2018 年修改女角色立繪時,玩家還在為運營説話,而等到 2023 年《蔚藍檔案》國服上線後,因一些立繪改動較大,玩家已對遊戲接下來的運營不抱希望。男性玩家在積累了長久的情緒後,在 " 有男不玩 " 的思潮中爆發。
2024 年 1 月,傳統男性向二遊《交錯戰線》因尺度問題被舉報,短暫下架,上架後玩家們發現女角色們裹得相當嚴實,被調侃 " 去了中東一趟 "。同期,乙女遊戲《戀與深空》男主角被用玩具逗弄身體以及《戀與制作人》中男、女主角在車上的一段動态 CG 引起了 " 有男不玩 " 支持者們的憤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的約束,尺度更大者必然會引起敵意。一些人發帖教學 " 如何(報復)舉報這些乙女遊戲 ",并附上相關舉報素材和網站。
由于審核标準不夠明确,在細分賽道上開發遊戲的廠商,信心也會受到影響。相比之下,韓國廠商在面臨類似問題時,大多采取以市場調節為導向的措施。
Kaba 用前段時間發生在韓國二遊市場的兩個例子,闡述了市場調節的結果。
第一個例子是,韓國某頭部外包公司在與各大二遊廠商合作時,一名美術組長在合作畫面上加入了一個手勢,而這個手勢被韓國男性認為具備 " 歧視男性 " 意味。事件發生後,許多二遊廠商針對合作的外包公司,以 " 商業恐怖主義 " 的标準采取追責措施,此後又展開員工内部調查,大肆查看員工們的公共社交隐私信息,并開除了一部分女性員工。
在相關合作案例中出現的手勢
Kaba 指出,在這個事件中,廠商們沒有道歉,而是紛紛發布公開信解釋來龍去脈,同時向玩家保證,一定站在玩家的利益上把問題處理好。同時,男性玩家從頭至尾一直和廠商站在一起,這對于國内的從業者們來説是很難想象的。
公開信普遍表示 " 絕對不能接受 "
" 在這種生态下,廠商們持續為一批特定的群體服務,時刻保證該群體的利益,而不是像國内一樣,同一個產品在不同版本迭代、反復切換内容以求服務不同性别和不同喜好的閱聽人,就像是打遊擊戰一樣。相比韓國,國内這種模式是不利于長久發展的。"
第二個例子是,一部分韓國男性玩家認為《原神》芙寧娜畫師涉及在社交媒體上發布争議言論,因此希望米哈遊 " 給出解決方案 ",但米哈遊一直 " 保持沉默 "。玩家們眾籌了飛艇,表面寫有 " 米哈遊,請與玩家溝通 " 等字樣。米哈遊仍沒有回應,玩家們便把剩下的籌款捐給了 Nexon 下屬慈善機構,表示要和米哈遊 " 劃清界限 "。
韓國玩家雇傭的卡車
KABA 總結道:" ‘有男不玩’,也只是玩家們希望廠商們在行為上進行改變。相比韓國玩家的抗議方式,‘有男不玩’顯得太温和了。"
忠誠
" 有男不玩 " 的 " 地網域特征 " 也頗為有趣,支持者的聲音大多在 NGA 手綜區。很多人認為 " 有男不玩 " 存在相當的局限性:只有一小批人在表明态度,他們憑什麼代表廣大的玩家群體?
在互聯網上,音量大不等于需求大。例如,2021 年,騰訊互娛自研業務用研組組長勞姗姗,在騰訊開發者大會上用乙女遊戲用户數據舉例表示:只占 18% 的 " 本土新生代 " 玩家在微博上聲量最大,呼籲平等和尊重;在填問卷調查時,這群人的婚戀觀又最傳統。
數據往往需要更深入的分析
實際上,喊着 " 有男不玩 " 的 NGA 用户們,在廣大的玩家群體中同樣占比極低——他們不一定能代表大多數的玩家,但從另一個角度看,他們的意見對于行業研究仍有價值。因此,參與 " 有男不玩 " 讨論的從業者數量才多了起來。
較為重要的原因是,NGA 仍然保持着 " 論壇 " 形式。論壇區别于微博、小紅書等泛傳播社交媒體,需要用户主動獲取信息,這為小眾話題提供了讨論土壤。一些在公共社交平台容易被誤解的思想、觀點或遊戲行為,發到論壇則顯得合适。
與此同時,NGA 會在考慮到用户體驗的情況下,劃分版塊以供讨論,習慣 Web 端交流的傳統 " 宅 " 和深度遊戲玩家也普遍願意選擇論壇作為常駐地。不同版塊既會根據用户的想法和習慣确定風格,也會在一定程度上讓版塊之間的用户有所交流。NGA 手綜區作為一個手遊綜合性讨論場地,雖然難免會有許多碰撞與摩擦,但也貴在 " 真實 "。
玩家們在遊戲論壇中的表現也有變化。簡單來説,在很長一段時間内,以米哈遊與鷹角系遊戲為首的一般向遊戲玩家占據了話題的主流,并引起了不少争端,但伴随着市場環境的變化,主流遊戲從維護已有的 " 基本盤 " 策略轉換為 " 拉新為主 " 的策略後,男性玩家開始認為自己 " 被廠商抛棄了 ",他們越來越多地表達出自己的訴求。如今,對市場現狀感到不滿的、因美少女驅動玩遊戲的 " 宅男 " 們占據了論壇上的 " 輿論高地 "。
而從廠商的視角來看,這像是提供了一個能觀察并理解玩家訴求的平台。許多二遊從業者也把 NGA 手綜區當作每日必看的、甚至是工作上的一環。
如同互聯網上流行的 " 原神第一定律 " 一樣," 查成分 " 也成了手綜區的日常,如果一個人沒有堅定地支持傳統男性向二遊玩家的利益,又有在米系、舟系版塊活躍的經歷,就容易被判斷為 " 敵人 "。
不管是 B 站還是 NGA,都有非常便利的 " 查成分 " 插件
在 " 有男不玩 " 出現後,一些一般向遊戲的玩家覺得這種想法太過極端,于是開帖參與該觀點的讨論,分析這種觀點的 " 構成 "" 目的 "" 影響 ",試圖解構 " 有男不玩 "。
一名剛大學畢業的一般向二遊玩家向我描述他對 " 有男不玩 " 的态度:" 我對這種思潮其實比較抵觸,在我看來,‘有男不玩’限制了遊戲整體的多元化行為,想倒逼遊戲制作人強行做‘虛拟後宮’或者是‘虛拟海王’,不利于遊戲立體發展,在限制遊戲推陳出新,變得千篇一律。《戰雙帕彌什》(庫洛系遊戲)和《崩壞 3》(米哈遊系遊戲)算是同類產品,前者有男角色,也沒有降低遊戲質量。總體來説,我認為不管是‘有男不玩’還是什麼‘有女不玩’,都堪稱弱智。"
" 有男不玩 " 的支持者們起初會參與到這類辯論中,後來他們發現這種 " 辯經 " 毫無意義,反而會使支持者們被分化。一段時間後,他們放棄了 " 辯經 ",選擇開始 " 非暴力不合作 " 形式的 " 文鬥 "。
只要一個人在讨論時不是堅定地支持 " 有男不玩 ",他們大概會獲得以下 3 種回復:
" 有男不玩。"
" 你説得對,但是有男不玩。"
" 我不知道為什麼會有人這麼喜歡管别人玩什麼遊戲。"
不過,嚴格意義上的 " 有男不玩 " 标準十分苛刻,完全符合的遊戲并不多。有一般向玩家指出,部分喊着 " 有男不玩 " 的傳統男性向二遊玩家,實際上還是會去玩有男角色的遊戲。于是,在某種微妙的解構與反解構中," 有男不玩 ≠ 有男不玩 " 的不等式(支持者們的衍生口号)誕生了。
關于 " 有男不玩 " 解構與反解構的經典案例
這條不等式揭示了思潮中最核心的問題:這群喊着 " 有男不玩 " 的玩家,并沒有 " 針對 " 任何一家廠商,他們 " 針對 " 的是自己的态度。只要二遊廠商在產出内容上能傾向于他們,那他們的訴求就是成功的,遊戲中有沒有男角色,其實也沒那麼重要。
這樣一來," 有男不玩 " 的含義逐漸變得抽象化。為了訴求的統一和聲音的擴大," 有男不玩 " 逐漸變得無法被定義,也無法被解構。支持它的玩家覺得," 有男不玩 " 只約束自己的行為,并沒有影響别人,别人也無從指責。從社會一般常識來講,除非違法亂紀,一個人也沒有理由被強迫改變喜好。
" 不被解構 " 能保持口号的簡單化,也是 " 有男不玩 " 能廣泛傳播并獲得支持的根本原因——不管是深度玩家還是淺度玩家,只要是有着共同喜好的,聽到這句話後也會立馬清楚意思。它成了傳統二遊男性玩家用來區分是否 " 自己人 " 的一個标志,其中不涉及更多的價值判斷,團結一切能夠團結的、達成戰略目的才是最重要的。
如此看來," 有男不玩 " 顯示出支持者們單純與直接的訴求,局限在 NGA 手綜區是因為論壇具有允許此觀點存在的土壤。在其他類型的論壇區網域中,類似的極端言論極有可能被删封;而在泛傳播媒體上,它又很難引起足夠的熱度。
當然,手綜區類似于 " 特定場所 ",NGA 大部分遊戲版塊只允許聊遊戲中的具體内容,任何引戰(哪怕只是有一點嫌疑)言論都可能導致删封
分化
2001 年 12 月,中國加入 WTO,這是中國經濟騰飛的元年。1995、2000 年後出生的年輕人,在物質需求被滿足的基礎上,也成了對精神需求更加追逐的新一代。而如今,當不再迅速增長的經濟和年輕人的需求相撞,便會迎來情緒漫天——二遊的用户,大部分都是這一年齡段的年輕人。
許多人認為,WTO 讓中國年輕人能更便利地享受現代電子娛樂產品
二遊的項目思路,在更多時候需要尊重一種基于亞文化圈層的規律。對于目前的市場情況來説,能夠在激烈競争中脱穎而出的二遊,一定是由一批懂 " 二次元 " 的開發者做出來的。
可以預見的是,在未來相當長的一段時間内,一般向二遊仍是主流,傳統男性向二遊則會受到市場的自行調整。某種意義上説,雖然傳統男性向二遊和主流文化相斥,并且需要面臨復雜的審查風險,但這部分市場一旦出現缺位,也必然會很快有廠商補上——從專業層面考慮,在媚宅方面下工夫,要比做藝術性、商業性兼具的一般向產物容易許多。
二遊市場也許會因此進入進一步細分的局面:如果廠商要服務好傳統男性向二遊用户,遊戲便不可避免地小眾化,在運營妥當的情況下,能保持一定程度的穩定盈利;如果廠商要繼續追逐主流做一般向二遊,在質量不是完全過硬、或是公司本身有固定 " 粉絲 " 的情況下,就有可能失去一部分玩家。
與此同時,傳統男性向二遊玩家也成了一部分群體的代表:來自市場的漠視,"ZNG"(宅男哥)的貶稱、一連串的二遊輿論事件,成為壓垮這些玩家的最後一根稻草。他們需要愛,但這份愛不只是以前标準下的、和遊戲角色的情感寄托,還需要來自項目組的理解,來自遊戲中的節日福利 …… 喊着 " 有男不玩 " 的玩家們,希望有更多遊戲能夠提供一份空間,讓他們做到 " 圈地自萌 "。他們選擇了 NGA 手綜區作為陣地,向大部分一般向二遊和玩家表明拒絕與抵抗的态度。
在大部分非二遊玩家看來,這種态度無疑是極端、莫名其妙的,但它也反映出當今國内遊戲市場的諸多矛盾:一般向二遊和傳統男性向二遊玩家的矛盾,傳統男性向二遊玩家需求和廠商能夠提供的内容的矛盾,大眾群體和小眾亞文化群體的矛盾。
" 有男不玩 " 或許只是國内二遊市場發展中一次不大不小的浪潮,這次還沒停下來的浪潮最終會導向何種影響,還得看玩家和廠商接下來的應對。