今天小編分享的科技經驗:《黑神話:悟空》的勝利,是審美的勝利,歡迎閲讀。
無論你是不是遊戲玩家,今天發售的《黑神話:悟空》都值得關注。
四年前的 8 月 20 日,《黑神話:悟空》第一條宣傳片在 B 站發布。短短 13 分鍾,上線不足 24 小時,播放量即突破千萬。截止今日,這一數字已超過 5700 萬。遊戲制作人馮骥坦言,這條本意是招人的宣傳片,傳播量是團隊預期的 100 倍——遊戲科學這家僅百餘人的創業公司,也肩負着來自各方百倍的期待。
四年磨一劍,今天《黑神話:悟空》正式上線。
歸根結底,《黑神話:悟空》不僅是中國第一款真正意義上的 3A 單機遊戲,也是一個關于中國遊戲公司,如何用中國文化,打造中國 3A 單機遊戲的故事。
《黑神話:悟空》的内憂外患
最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子。
根據 Statista 數據統計,2023 年中國遊戲市場收入高達 1120 億美元,占全球遊戲市場總收入的 27.5%,超過全球遊戲市場總收入的四分之一,是全球最大的單一遊戲市場。
但中國的單機遊戲市場卻很小,含主機硬體收入在内也不過 20 億美元規模。
▲ 數據來源:Statista
這跟中國本土遊戲的發展環境有密切關系。
2000 年,《關于開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》的出台意味着「遊戲機」行業在中國成為歷史,買斷制的單機遊戲失去了最大的一片土壤。
電子遊戲的市場從單機遊戲轉移到了網絡遊戲。同期中國遊戲的發展,與 PC 和互聯網的普及高度相關。2006 年,《征途》開啓了「免費遊戲,道具收費」的網遊商業模式,這也成為後來絕大多數中國遊戲的收費模式。
2015 年 11 月,騰訊遊戲的《王者榮耀》上線,大 DAU(日活躍用户數)的競技類手機遊戲成為新的社交方式,全面激活中國的手機遊戲市場。
第二年,遊戲科學的創始人之一馮骥,提議制作《黑神話:悟空》。在當時的馮骥看來,中國單機遊戲市場有着巨大的升值空間—— 2016 年,美國的單機遊戲市場規模在 100 億美金左右,日本能達到 50 億美金,而彼時中國的單機遊戲市場不到 1 億美元。
▲ 《黑神話:悟空》制作人馮骥
市場潛力巨大,這是《黑神話:悟空》立項的初衷,但要開發一款高規格的單機「買斷制」遊戲,過程并不容易。
正如電影有「大片」的説法一樣,高規格的遊戲項目通常被稱作「3A 遊戲」——意味着遊戲的開發投入高、開發周期長且資源需求大。
2015 年的年度遊戲《巫師 3》開發周期長達 5 年,資金投入高達 8000 萬美元。幾千萬甚至上億的資金,卻要一錘定生死,這對當時團隊只有數十個人、只發行了兩款遊戲的遊戲科學團隊而言,不是一個能輕易下的賭注。
更何況,在過去的中國市場,并沒有成功發行的 3A 單機遊戲項目,高投入并不意味着高回報——在探讨是否能做之前,最大的問題還是無人肯做。
據市場研究機構 Niko Partner 在 2020 年的報告統計,中國單機遊戲玩家總數為 1320 萬。而 QuestMobile 的數據則顯示,直至 2021 年 6 月,中國手遊的 MAU(月活躍用户)就達到了 5.48 億。超過 40 倍的差距背後,是一道幾乎不可逾越的鴻溝。
這也是《黑神話:悟空》最初選擇全球化發行的原因,中國 3A 遊戲要取得成功,必須要面向全球市場。
在海外,遊戲機幾乎是和 PC 同期發展起來的設備,遊戲公司雅達利的創始人諾蘭 · 布什内爾就曾是蘋果創始人喬布斯的偶像——海外遊戲市場有着數十年的文化沉澱和成熟的付費意識,在客廳玩單人體驗為主的 3A 遊戲,是最主流的娛樂場景。
但作為一款立足于中國文化、面向全球市場發行的單機遊戲,要如何去講述一個中國故事,才能跨越東西方的文化界限,既能打動中國玩家為單機遊戲付費,也能讓對中國文化不了解甚至對《西遊記》一無所知的海外遊戲玩家掏腰包?
群眾基礎薄弱,開發難度大,耗時間,不一定賺錢,這是擺在《黑神話:悟空》面前的内憂外患——沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就得忍受這樣的過程。
《黑神話》為什麼是西遊題材?
取經之路困難重重,但并非完全無解。在馮骥看來,打動本土玩家是《黑神話:悟空》要解決的最大課題:
我認為好的文化產品,或者説内容產品,它一定是先打動了本地的、文化相似的内容族群。如果它的品質足夠高,持續的時間足夠強,它自然就能輻射到海外。
在被記者問及,為什麼選擇《西遊記》作為創作的母題時,馮骥表示:
我們選擇西遊記題材,并不是因為這個題材是不是受歡迎或者過時的,而是想到我們自己,想到這個題材的時候,會不會有激動的感覺。
《西遊記》堪稱是中國文化的最大公約數,其主要角色孫悟空,作為一個傳承了數百年的文化符号,可以稱得上家喻户曉。
大量不同媒介的改編作品被奉為圭臬——從《大鬧天宮》到 86 年版《西遊記》再到《大話西遊》《悟空傳》《大聖歸來》等林林總總,《西遊記》是刻在幾乎所有中國人的文化血脈裏的基因,遊戲科學和馮骥也不例外。
如果想要最大程度地争取國内的玩家,引起他們的共鳴,《西遊記》無疑是上上之選:
經典的東西并不是一個束縛。
做西遊的另一個原因是,是遊戲科學深厚的西遊情結。
在創立遊戲科學之前,馮骥、楊奇等人便來自 2010 年騰訊的《鬥戰神》項目,這是一部以今何在小説《悟空傳》為藍本創作的網絡遊戲,而《悟空傳》又是千禧年中國互聯網早期最具影響力的西遊改編小説之一。創立遊戲科學後,他們的前兩個手機遊戲《百将行》《戰争藝術:赤潮》中都有大量取材自《西遊記》的角色和設定。
換言之,對于遊戲科學團隊而言,《西遊記》是一個無需過多解釋的母題,無論是策劃、技術還是美術、音樂,都對《西遊記》從小耳濡目染——這樣所直接帶來的好處是,你無需再費神地向每一位員工去解釋《西遊記》是一個什麼故事,玩家也一樣,誰不認識孫行者呢?
▲ 《黑神話:悟空》遊戲設定圖
對于大規模開發的遊戲工業來説,「對齊」是一件非常費工夫的事情。育碧在開發《刺客信條》神話三部曲之前,為了研究透埃及文化,專門召集了一批歷史學家和古埃及專家,花了整整四年為開發人員講解古埃及和古希臘文化。
團隊之間高度的共識,讓《黑神話:悟空》的開發效率有了長足的提升,從人數上就能看出來。立項之初,《黑神話:悟空》的制作團隊只有七 7 個人,随後增加到 30 多人,而四年後遊戲開發完成時,人數也不過一百多号人——這在 3A 單機遊戲項目中,算是一個比較短小精悍的團隊。
以同樣是 3A 級動作遊戲的新《戰神》為例,團隊開發規模最多時達到了 300 人以上,單部作品開發周期長達 5 年;開放世界遊戲《賽博朋克 2077》開發周期長達 8 年,項目多次推倒重來,投入超過 400 名開發成員、超過 2 億美金;而作為 3A 遊戲工業最著名的項目,《荒野大镖客 救贖 2》研發成本超過 8 億美金,前後超過 4000 人參與項目。
▲ 《戰神:諸神黃昏》
很難想象《黑神話:悟空》是如何費盡功夫在有限的時間、資源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且遊戲最初的宣傳片和最終的遊戲成品幾乎沒有變化,保持了高度的一致性。
但顯然,在這樣的團隊規模與資金體量下打造的《黑神話:悟空》,不可能,也不應該成為六邊形戰士。在立項之初,《黑神話:悟空》就是一個文案和美術概念先行的作品,他們選擇了一個十分正确的策略,避開自己的短板,把自己的長板發揮到最長:對西遊的獨特理解,以及頂級的審美。
▲ 《黑神話:悟空》場景圖
在短視頻和直播發達的移動互聯網時代,雲遊戲玩家和遊戲玩家一樣重要。據統計,2023 年中國遊戲直播用户規模達到了 6.68 億人。這是《黑神話:悟空》最大也最應該争取的群眾基礎。
中國的電影工業比遊戲工業起步要早得多,可能絕大多數國人不玩主機遊戲,但都看過電視電影。并非所有人都能理解優秀的關卡設計,但一眼好的畫面表現,卻能實實在在抓住大多數人的眼球——在《黑神話:悟空》的宣傳片裏,我們經常能看到這樣的彈幕:
這遊戲能改編成電影嗎?
一個遊戲在上手之前,玩家最先感受到的,是視覺,是聲效,是藝術風格——而在中國取《西遊記》的素材,用《黑神話:悟空》美術負責人楊奇的話來説就是:
屬于老天爺賞飯吃。
最開始,楊奇确實是抱着原創的想法來制作遊戲中的人物、場景等視覺元素,但後來他們意識到傳承比創新更重要,因為散落在全國各地的文化古迹,這才是最具代入感、現實感的文化内容。
▲ 《黑神話:悟空》中的雕塑
通過實景掃描等手段在全國各地取材,《黑神話:悟空》中收錄了大量源自山西、川渝等地的經文挂畫、佛像廟宇,讓現實存在的中國文化古迹融會貫通,成為遊戲的一部分。這一方面降低了創作的強度、提升了研發效率,另一方面,也強化了遊戲本身的文化屬性,而究其根源,在于西遊文化在全國各地根深蒂固的文化影響。
沉澱千年的文化寶藏,在最新的影像技術下得以重生。在網易雲音樂《黑神話:悟空》原聲集的評論區,有一條點贊最高的留言,説出了許多玩家的心聲:
過去很多年,我通過十松莊的馬桶,殺過天際省的雞,砍過葦名的櫻龍,打過北歐的眾神,在西部的曠野打獵,在洛聖都偷過車,在諾維格瑞喝過酒,在夜之城談過生意,在諾曼底号當過指揮官。許多年後的今天,我才明白,我真正向往的,仍是那片早就埋藏在心底的,從東土大唐出發的奇幻旅程。
《黑神話:悟空》的勝利,是審美的勝利
截止至《黑神話:悟空》上線前夕,綜合評分網站 metacritic 對于本作的評分為 82 分,共收錄了全球 49 家核心媒體評分,在 2024 年的動作遊戲裏可以排得上前幾名——這對于一個沒有 3A 遊戲開發經驗的初創團隊而言,是尤為難得的成績。
眾多媒體評價中,好評最多的便是壯闊優美的風景與驚心動魄的 BOSS 戰,多家媒體稱之為今年最好的動作遊戲——有《艾爾登法環 黃金樹幽影》《龍之信條 2》珠玉在前,《黑神話:悟空》要拿到這樣的評價并不容易。
▲ 《黑神話:悟空》MC 評分 82 分
有意思的是,盡管在發售前有許多玩家猜測《黑神話:悟空》可能是一款「魂 like」遊戲,但實際玩到之後,我們發現并非如此——在這裏,沒有死亡懲罰,也沒有數值離譜的 BOSS,《黑神話:悟空》吸收了許多優秀前輩的經驗,也針對用户閱聽人做了玩法設計上的揚棄。毋庸置疑的是,《黑神話:悟空》對美的追求有着異于常人的執着。
一部以《西遊記》為背景的作品,如何把大俗做成大雅,審美是當中最關鍵的因素。把畫面,美術,場景打磨到極致,增強叙事上的吸引力,是遊戲科學最終選擇的打法。魯迅曾這樣評價《西遊記》:
雖是神魔小説,卻處處顯示着人間的真實;雖是神怪題材,卻處處透露着世态炎涼。
《西遊記》是中國最早将中國神話系統融會貫通的神魔小説。人妖蟲獸,神魔鬼怪,魑魅魍魉,它有着充分的解讀空間,每個人都能從中解讀出一個不同的世界觀來,這給了美術極大的發揮空間。
《西遊記》本身就是一個儒釋道三教合一的作品,融合了神話、童話和小説等多種形式,形成了獨特的再生型神話體裁。《黑神話:悟空》巧妙地利用了這一神話體系,将中國的多種文化元素自然地融入遊戲之中,不僅豐富了遊戲的内容,也加深了玩家的文化體驗。
顯然,《黑神話:悟空》并非完美之作,一定程度上也享受到了遊戲市場成熟、遊戲引擎換代、遊戲設備更新帶來的市場和技術紅利,馮骥曾在多個場合表示,《黑神話:悟空》并非是一群理想主義者頭腦發熱不顧後果而開啓的項目,而是經過謹慎嚴謹的可行性評估,和務實的項目管理一步步推進完成的項目——用馮骥自己的話來説就是「我們是一群務實的理想主義者」:
踏上取經路,比抵達靈山更重要。
但如果沒有這群「務實的理想主義者」,可能買斷制的中國 3A 遊戲仍活在大廠的立項方案或者小廠的企業願景裏。與其説是《黑神話:悟空》需要市場和玩家的支持與認可,不如説,是行業、市場和我們玩家,太需要一部像《黑神話:悟空》這樣的作品來振奮人心。
現在這個階段,我們還很難斷言《黑神話:悟空》已經大獲成功了,但《黑神話:悟空》無疑已經獲得了首捷,這不僅是技術上的勝利,更是文化與審美的勝利。我想起十多年前看《悟空傳》的時候,那些樸實的文字,總能燃起心裏的一團火:
總有一天,天宮會再次燃起大火,諸神的權威會再次接受挑戰,因為有這樣一群人,他們寧肯死,也不肯輸。
附:《黑神話:悟空》快速入門指南
愛範兒在第一時間上手體驗了《黑神話:悟空》之後,我們也為你準備了這 5 條快速入門指南:
1. 這是一款什麼樣的遊戲,難不難?
《黑神話:悟空》是一款 3D 動作冒險遊戲,遊戲沒有難度選項,整體難度适中,有一定動作遊戲基礎可以很快上手。
2. 我應該買哪個版本的遊戲?
目前《黑神話:悟空》已經登陸 PC 和 PS5 平台,其中 PC 平台可以在 Steam、Epic、Wegame 三個平台上購買。
3. 《黑神話:悟空》售價多少錢?
《黑神話:悟空》PC 普通版售價 268 元,豪華版售價 328 元。
《黑神話:悟空》PS5 普通版售價 298 港元,豪華版售價 368 港元。
4. 我應該購買豪華版嗎?
《黑神話:悟空》分為普通版和豪華版,其中豪華版遊戲會多解鎖 6 件裝備,對于前期探索地圖有不小幫助。此外,還會多附贈一份「遊戲音樂精選集」,收錄了遊戲中精彩的音樂内容,如果喜歡遊戲的音樂,建議預購豪華版。你也可以在購買普通版後,選擇更新解鎖豪華版内容。
5. 我怎麼判斷我的設備能不能玩這個遊戲?
《黑神話:悟空》官方已經推出一款 PC 性能測試工具,可以在 Steam 平台免費下載《黑神話:悟空 性能測試工具》,安裝後運行即可了解 PC 運行情況。經實測,PS5 實機運行效果略高于中等配置 PC(Intel i5 處理器 + GeForce RTX 3060Ti 12GB + 32GB 系統内存)。