今天小編分享的遊戲經驗:曾被玩家狂噴的國產魂like,忍辱負重三年後逆風翻盤了?,歡迎閲讀。
今年 6 月,老外整了一個夏日遊戲節。中國玩家看了,一腔熱血,揚眉吐氣。
為什麼呢?因為在發布會上,《黑神話:悟空》《影之刃零》兩款國產單機,狠狠刷了一波存在感,尤其是後者還成了當晚大軸。
但其實,同期站上世界舞台的,還有另外一款國產作品《明末:淵虛之羽》(後稱《明末》)——它登上了隔幾天的 Xbox 發布會,觀感并不輸于同台的海外作品。
有的玩家會比較詫異,好奇這是突然從哪兒冒出來的高手。
而眼熟的玩家,可能會更恍惚一些," 這不是三年前被噴成篩子的那款抄襲遊戲嗎?"
01
把時間倒回 2021 年。
那會兒,同類國產大作或曝光不久,或飽受質疑,更早的一些作品則遲遲沒有動靜。總的來説,國單給人的驚喜,遠不如今天這般。
當時作為媒體,我提前知道《明末》之後,内心是比較期待的。我很想看看國產團隊,能做出怎樣的魂 like。
可當它放出第一版 PV 後,大家心裏五味雜陳。
作為首曝,它直接端出了 18 分鍾的實機演示,不整虛頭巴腦的概念播片,非常實在。但如果細看内容,它又實在得讓人有些繃不住:像,太像了。
角色、怪物的動作設計,點亮篝火的動畫,界面 UI ……簡直就是和宮崎英高一個模子裏印出來的。
于是乎,質疑聲山呼海嘯般湧來,不只是國内,就連海外玩家看到後,也紛紛表示 " 律師函警告 "。
不難想象,這遊戲很快就被打上了負面标籤,被玩家早早判下了死刑。
當時,《明末》制作人夏思源也曾站出來解釋,説他們完全是從研發角度出發,先做技術選型和驗證,想的是能不能實現,以及能做到什麼程度。
簡單來説就是,如果想做一個盡可能高自由度的開放世界,他們可能會先做一個 " 塞爾達 ";如果是要做一個強調演出的叙事遊戲,他們可能會嘗試復刻一個《最後生還者》。總之,得先試試自己能不能搭出基本的程式框架,能力足不足夠支撐想法落地。
而《明末》的出現,一方面是他們希望做一些,自己作為玩家也會覺得好玩的遊戲,另一方面是希望在明末這個時代背景下,做更多傳統文化表達。然而要表達這些東西,就需要一個基礎,也就是説,當時的實機演示,完全是内部做技術驗證用的 demo。
當然,你説他們被玩家怒斥,冤不冤?
絕對不冤,誰讓他們把内部用的技術 demo 直接對外了。玩家不是傻子,既然你放上來了,就有權評判,畢竟説不準他們就是想走黑紅路線呢?不管咋樣,犯了錯,就得挨打。
夏思源跟我回憶起來,也承認,這确實是自己沒做好,沒啥好洗的。" 我們本無心造成這樣的反饋,只是希望做個技術 demo,玩家批評的點我們都知道,這些批評我們也非常重視,這表明我們在很多方面還有待提升,所以這兩年一直在改進。"
不過要説這事兒對他們有沒有打擊?當然有,但不算毀滅性。
他説,因為團隊最初只有幾個人,大家都知根知底,并且核心團隊都是在行業中經歷過風浪的人,大家其實都有自己明确的目标。
" 雖説當時網上的評價絕大部分都是負面的,但在此之後我們也收到了大量玩家的反饋、建議。我們這兩年一直在專心改進遊戲,現在不光是國内,還有大量海外玩家在關注產品,提出想法。就結果來説,這對遊戲開發是正向的。"
02
三年前的事兒,并不全是壞事。
不少業内人士看到技術 demo 後,都認可了他們的能力。很快,他們不僅招到了人,產品還籤給了 505 發行,團隊人數在三年裏,逐步幹到了一百多,接近兩百。
夏思源玩梗説,當時他們沒有太多時間對輿論做出反應,而是馬不停蹄地趕往了下一個戰場——在技術框架得到驗證後,接下來該做自己覺得好玩的設計了。
什麼才是好玩的設計?夏思源是一個動作遊戲老玩家,在他看來,不管是什麼樣的戰鬥系統,必須要有足夠的深度。
體現到《明末》上面,首先是單種武器的耐玩性。
目前,遊戲共有 5 套武器模組,比如長槍、雙刀、斧頭等。每一套模組下,又包含了好幾種不同的武器。
拿長槍來説,有的可以連續向前突刺,有的可以在近距離產生範圍爆炸,有的則可以像加特林那樣連續開槍。更有一些融入了特殊機制,比如可以給怪物上毒,并瞬間引爆毒傷;又或者像經典武俠那樣,在釋放大回旋技能時,長槍會伸長,被擊中的敵人會背對玩家,從而銜接一發處決。
而在單個武器以外,《明末》做了一套共用的資源系統,把主副武器結合在了一起。
在前不久的 PV 中,應該不少人都看見了角色左手會散發不同顏色的光亮,這對應的是羽毛資源——想要放技能,也需要消耗羽毛。
不同的武器,有着獨特的羽毛積攢方式:勢大力沉的斧頭,用最後一擊跳劈,會一下攢滿羽毛;長槍可以在發起衝鋒時,進入無敵判定,這時如果抵擋住了攻擊,則會積累羽毛并跳起攻擊。
而羽毛,也并不僅僅是技能消耗品,你還可以消耗羽毛,做到快速切換武器并無縫使用技能。舉個例子,你可以用長槍發起衝鋒并跳至空中,随後切換斧頭跳劈,落地後再快速換回長槍,來上一擊範圍爆炸。
也就是説,羽毛系統相當于是把所有武器的資源條,統一了起來。如果放到《怪物獵人》裏面,就像是你用太刀開刃之後,再切換到大劍,可以不用蓄力,直接重劈。
同時,不同武器技能,需要消耗的羽毛也不一樣。羽毛的上限是 5 根,你可以組合出 3+2,4+1 或者 11111 的刮痧修腳連招。你可以想象,武器、技能越多,這套玩法的 build 和連招派生,就會越好玩。
夏思源説,本質上他們玩的也是輪椅,不過不是數值向的輪椅,而是機制向的。它需要玩家通過加點搭配,形成自己的輪椅。
也正是這次 PV 呈現出來的戰鬥表現,直接讓《明末》變得和三年前判若兩遊。
雙刀格擋成功,會扣血攢羽毛,但也有吸血技能
遊戲變得鮮明的地方,還有很多。
據夏思源介紹,雖然遊戲整體依然是《黑魂 3》那種,強調關卡探索的框架流程,但在叙事上,主線引導會更加直給。
劇情也将圍繞明末 1647 年,張獻忠剛死那會兒的歷史事件展開,聚焦四川本地。
随着近年 " 江口沉銀 " 考古文物的出土,很多國人從小耳熟能詳的故事,也正在從歷史傳説,走進現實。這也是團隊希望以此為遊戲背景的原因。而且由于團隊就位于成都,他們能更方便地去做線下場景掃描,還原中國傳統文化的質感。
而在叙事内核上,夏思源表示,遊戲将講述一個關于放下執念的故事。他們希望在遊戲中表達,如胡金铨等人的老派香港武俠電影的質感、氛圍;在故事中講述他們對于傳統武俠電影中,關于人性、家庭、江湖的理解和反思。
夏思源説,從近幾年的玩家反饋,以及市場趨勢上看,大家還是更希望見到有創意的作品,希望見到一些新點子。
為了做到這點,三年來,他們也從未對外發聲,将重心完全放在了如何做好產品上。
03
《明末》最新宣傳片釋出後,玩家的态度,出現了明顯的轉變。
大家覺得,這遊戲不説是脱胎換骨,但怎麼也算改頭換面了。
有人向他們表示祝賀:" 忍辱負重,逆風翻盤。"
坦白説,這也是我的感受。
前陣子,看到另一款動作國單《風起洛陽》解散的傳聞時,我就和同事聊起,不知道《明末》是不是早就沒了。但沒想到,他們硬是憋了三年。重新回來,居然還是在 Xbox 的發布會上。
當然,這并不是説現在《明末》就有多好,畢竟菜還沒上桌,遊戲還是得玩到後,才能真實評價一番。事實上,夏思源也一直強調,他并不想把遊戲捧得多高,而是希望最後交由玩家來評判。
同時,他也覺得,做國單這件事,真的太不容易了,大家只能從頭摸索。" 如果可以,希望能有更多的标杆性國產遊戲,這樣市場才會更好。"
三年過去,我認為夏思源如今達到了某種自洽與釋然。
在遊戲登上 Xbox 發布會時,他正和幾個哥們兒,一邊撸串一邊看。
他説," 不管遭受過什麼樣的打擊,只要認定了要做,那就把這事兒做到底。人這一輩子,能把一兩件事兒做好,就不錯了。"
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