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我愛上班!(圖 / 小羅)
《龍之信條 2》今天發售,由于等下班才能玩到遊戲,所以我想寫點關于前代《龍之信條》的回憶。
《龍之信條》給我的印象是優缺點都十分明顯,在優點的映襯下,缺點更讓人覺得可惜。作為一款開發世界動作角色扮演遊戲,2012 年發售的《龍之信條》的很多方面都讓我覺得莫名像 2009 年發售的《崛起》(Risen),包括撿垃圾、根據點擊節奏來打連招和找藏在各種要爬來爬去的拐角的寶箱,等等。
在《龍之信條》之前,我不大能想象會有日廠做一款西洋風格的動作角色扮演遊戲。和《崛起》類似,它有兩大優點吸引了我。
一是富有樂趣和深度的支線任務,會有意給玩家抉擇的機會,雖然選擇的後果只是決定獎勵,不會對主線劇情產生太大影響,但也能讓人感到自己正在影響這個世界。
二是在開放世界的塑造上,《龍之信條》的地牢藏得很好,而且聯通大地圖,同時也有許多寶箱,保證了探索感,加上遊戲的動作系統很棒、戰鬥樂趣很強,所以遍布的地牢和角落的大型怪物大大充實了開放世界。這一點它比《崛起》更強——在《崛起》裏,,設計者們費盡心思,用有趣的任務和要法術才能越過的關卡來填滿世界。
當然,《龍之信條》的任務系統也嘗試了很多花樣,潛行、追蹤、護送、逃獄,都有。
這兩個優點,配合森嚴古樸的美術表現和相對冷酷的世界觀,《龍之信條》自然而然地吸引了大量西式奇幻愛好者,包括我在内。
遊戲中巨龍的面貌非常復雜,既冷酷又具有遠見
但與此同時,遊戲的缺點也相當明顯:雖然地圖上放了很多寶箱,但回報十分一般。所謂的 " 一般 " 對應着遊戲内殘缺不全的合成系統,材料很多,但是合成格子根本沒滿,很多材料也不怎麼用,能用的只有幾個可以買。這導致我的探索欲望不那麼強。
遊戲的動作系統當然很棒,但對應的怪物卻很少,不同屬性、強度的換皮怪物打着很容易膩,需要來回換職業來尋找新鮮感。
而且,劇情不可避免地重復了老一套的勇者叙事,起碼在面對巨龍以前都是這樣的,對 NPC 的塑造也不大行。
一切歸結起來,《龍之信條》最明顯的不足是一種 " 未完成 " 的感覺,加上主線很短,導致本來的優點被拖累了。我玩時,總是一邊沉浸地玩,一邊感到可惜。
到了《龍之信條 2》,目前看來,在保留優點的前提下,遊戲修正了不少缺點,起碼怪物數量多了,地圖也更廣大了。我對劇情要求仍然不高,只希望裝備和道具系統更夠更有深度。當然,我還希望 Capcom 不要再搞出一些厲害到破壞遊戲體驗的 " 預購獎勵 " 道具。
這些疑問在晚上就會揭曉。在此之前,我會虔誠地等待着它實現或落空的那一刻。
遊戲前中期,裝備系統的存在感一直不太強