今天小編分享的财經經驗:那些“逃離大廠”自立門户的遊戲人,歡迎閲讀。
在 Bethesda 開發的太空科幻題材角色扮演遊戲《星空》中,當玩家通關後,制作組名單的播放時長達到 40 多分鍾,列出了來自世界各地的數千人的名字,包括編劇、策劃、制作人、程式員、動畫師、2D 美術、3D 美術、數據分析經理、工作室總監、配音演員、動作捕捉演員、音效工程師、選角導演、對話編輯、道具主管和翻譯等等。
《星空》的核心開發團隊,則由分布在四間不同辦公室的超過 400 名成員組成。
在商業和口碑層面,《星空》未能達到 B 社及其母公司微軟的期望值
前《星空》主美内特 · 普基皮勒 ( Nate Purkeypile ) 認為,這款遊戲的量級太大,開發期間涉及到大量官僚主義的、形式化的繁瑣工作。在漫長的開發過程中,普基皮勒每周可能參加最多 20 次會議,需要與團隊成員溝通,确保每個人都朝着同一個方向前進。
随着時間推移,他逐漸厭倦了這樣的工作狀态,開始懷念自己在 B 社的舊時光。
普基皮勒于 2007 年入職 B 社,當時他是遊戲行業的一名新人,與不到 100 名同事在同一間地下室裏工作,卻參與打造了《輻射 3》、《上古卷軸 5:天際》等熱門遊戲。2021 年,由于對臃腫的團隊結構感到厭倦,普基皮勒從 B 社離職,并成立了自己的工作室。從那以後,他獨自開發了重金屬恐怖遊戲《The Axis Unseen》 ( 遊戲已于本月發售 ) 。
" 我可以很肯定地説,我從來沒有想過回大廠工作。" 普基皮勒表示," 對很多人來説,在一支大型團隊裏開發遊戲體驗并不令人愉快——你基本上就像機器裏的一個齒輪。"
随着電子遊戲變得越來越復雜, ( 遊戲 ) 世界越來越大,影像越來越逼真,許多廠商持續擴大規模。如今,《刺客信條》等頭部遊戲系列的開發團隊都雇傭了一大批程式員和美術。
動視暴雪在 2022 年曾透露,超過 3000 人正參與開發《使命召喚》系列遊戲。作為索尼第一方工作室頑皮狗的代表作之一,《神秘海網域 2》 ( 2009 年發售 ) 的研發預算大約為 2000 萬美元,其新作《最後生還者 2》的成本卻已飙升至超過 2 億美元。
在這樣的趨勢下,許多像普基皮勒這樣的資深開發者不願留在大廠工作,轉而選擇組建小團隊開發遊戲。他們希望在日常工作中享有更多的自主權,減少開會時間,更高效地進行創作。随着功能強大的遊戲制作工具 ( 如虛幻引擎 ) 越來越普及,這個願望似乎變得比過去更加容易實現了。
因此,近年來一大批擁有數十年經驗的資深開發者紛紛離開大公司,創辦或加入規模較小的團隊。在這些人當中,有的是自願辭職,也有人遭到了前雇主裁員。
在 Steam 商店,《The Axis Unseen》的玩家整體好評率達到了 80%
國際遊戲開發者協會的高管雷内 · 吉廷斯 ( Renee Gittins ) 認為,與大型團隊相比,小團隊 " 更靈活,能夠承擔更大的分享,管理成本也更低 "。" 小工作室不用承擔股東施加的壓力,而股東很少考慮遊戲開發成本的起落。" 她説。
斯蒂格 · 阿斯穆森 ( Stig Asmussen ) 曾供職于 EA 旗下工作室重生娛樂,擔任過兩款 " 星球大戰 "IP 衍生遊戲的總監。2023 年,阿斯穆森從 EA 離職,随後創辦了自己的公司。阿斯穆森在接受采訪時表示,他的目标之一,是重現重生娛樂 ( 被 EA 收購前 ) 精簡時期的 " 無摩擦 " 氛圍。" 當你只管理 100 人時,就更容易讓團隊按照明确的需求去做事。" 他説," 我計劃招聘 80~150 名員工,這種規模的團隊既有能力實現願景,又不會犧牲同伴精神。我希望認識團隊裏的每個人。"
前育碧、EA 資深設計師,擔任過《龍騰世紀:審判》總監的邁克 · 萊德勞 ( Mike Laidlaw ) 則指出,學會在更嚴苛的限制條件下制作遊戲,會讓人感到更自由。2020 年,萊德勞和幾名搭檔聯合創辦了獨立工作室 Yellow Brick Games,該工作室目前有大約 50 名成員。" 小團隊往往資源比較緊張,不過我傾向于将各種限制條件,視為發揮智慧的機會。"
萊德勞還發現,在小團隊中,他更容易讓所有人保持步調一致。" 整支團隊的規模很小,所以大家會建立起更加個人化的關系,彼此間的溝通也更直接。"
受訪資深開發者表示,在小團隊開發遊戲還有另一項優勢:由于項目預算通常較低,遊戲創作者往往被允許承擔更多風險。在 2024 年問世的高口碑成功遊戲中,《小醜牌》和《動物井》都屬于個人作品。獨立開發者可以嘗試一些具有試驗性的玩法理念,大型遊戲公司卻不敢冒險,尤其是當項目預算達到八九位數時。" 嘗試新鮮事物降低了開發成本。"《動物井》創作者比利 · 巴索 ( Billy Basso ) 説," 為了完成某款遊戲 ( 的開發 ) ,這是一種風險更小的方式。"
《動物井》是一款下載只需幾秒鍾的極輕量級遊戲
61 歲的 " 最終幻想之父 " 坂口博信也偏愛小團隊。今年早些時候,他在一次采訪中表示:" 我想找到一種方法,讓核心團隊的規模盡可能精簡。我希望讓人們看到,即便一支團隊的規模很小,只要充分發揮想象力和創造性思維,仍然能夠制作出有趣的 RPG 遊戲。"
坂口博信的工作室 Mistwalker 雇傭了大約 30 名員工,前不久還在燒烤餐廳舉行了一次全體會議,所有人都可以擠在同一個房間裏。" 在我看來,如果大家可以面對面地交流,團隊内部就會形成一種非常酷的氛圍。"
一些開發者認為,許多 3A 遊戲規模龐大,卻未必能夠對玩家產生吸引力。例如,育碧近兩年推出的遊戲《星球大戰:亡命之徒》、《阿凡達:潘多拉邊境》都包含由數百人團隊打造的開放世界,銷量卻低于預期,甚至引發了整個公司的危機。
前 B 社開發者希瑟 · 塞蘭 ( Heather Cerlan ) 指出,很多玩家覺得那些 " 瘋狂堆料、臃腫的大型遊戲 " 既浪費時間,又不好玩兒。" 玩家們更希望玩到由熟悉項目的開發者制作的遊戲。" 她説。
另一方面,龐大的團隊規模還有可能直接導致開發問題,原因是團隊内部的崗位劃分過于嚴格,每名員工很難測試自己參與開發的遊戲。例如,波蘭廠商 CDPR 旗下遊戲《賽博朋克 2077》之所以初期質量糟糕,部分原因就是團隊太僵化、彼此孤立且缺乏溝通。
前 CDPR 遊戲總監康拉德 · 托馬茲凱維奇創辦的新工作室 Rebel Wolves
2021 年,前《賽博朋克 2077》總監康拉德 · 托馬茲凱維奇 ( Konrad Tomaszkiewicz ) 離開 CDPR,創辦了新工作室 Rebel Wolves。當時他明确表示,自己會将員工數嚴格控制在 100 以内。按照托馬茲凱維奇的説法,當 Rebel Wolves 将新玩法加入遊戲時,程式員們可以試玩,并第一時間修復 bug,甚至調整遊戲的視覺效果。" 在大型公司,這根本就可能。他們有太多事情要做,也許這個程式員寫代碼,另一個程式員負責測試 ……"
對資深遊戲開發者來説,他們在小團隊不僅能夠獲得更高的個人滿足感,提升工作效率,還能完成質量更高的產品。《上古卷軸:天際》的開發團隊規模只有《星空》團隊的四分之一,但該作至今仍然是 B 社公司歷史上營收和口碑最高的遊戲。普基皮勒認為這不是巧合。" 要想做出最好的遊戲,彼此信任至關重要。" 他説," 為了實現這個目标,你就需要組建一支規模較小、同事之間關系更親密的團隊。"
本文來自微信公眾号 " 手遊那點事 "(ID:sykong_com),作者:專注遊戲的,36 氪經授權發布。