今天小編分享的遊戲經驗:流水超25億,當年“無數人狂抄”的大爆款今天重出江湖!,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 歐苟
超 25 億收入的爆款成績,能被復刻嗎?
近期,在 8 月下發的版号中,我驚喜地在一眾休閒益智品類中發現了一個眼熟的名字——《弓箭傳説 2》。這款遊戲正是海彼旗下爆款產品《弓箭傳説》的續作。據悉,其國際服《Archero 2》已經在部分海外市場上線,并在其他地區也開放了預約,目前遊戲在好遊快爆上評分達到 9.4。
對于海彼旗下的產品,也許大家對《砰砰法師》、《彈殼特工隊》這兩個休閒爆款印象比較深刻,其實,它們在制作之時,都在一定程度上受到了《弓箭傳説》玩法框架的影響,足以説明後者的影響力之深遠。
那麼,在詳細介紹《弓箭傳説 2》之前,不妨先來回顧一下前作令人矚目的市場表現。
當然,不止榜單,遊戲的流水表現也同樣亮眼。抛開廣告收入不談,遊戲上線頭三個月,僅靠内購就取得了超 3500 萬美元的收入。這也使其在當時海外產品占據主導地位的休閒品類市場中,成為了少數幾款能夠脱穎而出的國產產品之一。
而《弓箭傳説》的成功,不僅幫助海彼在業内打響了名号,還為它旗下《彈殼特工隊》等後續爆款產品奠定了復合休閒的基本框架,此外,這也是讓海彼跻身當時年度中國廠商出海收入 TOP30 之列的重要推手。更重要的是,該作的成功,也讓業内重新審視起休閒遊戲產品的市場定位。
那麼,作為爆款續作,《弓箭傳説 2》在哪些方面進行了優化與迭代?面對市場上後來居上的同類競品,二代又做出了什麼差異化調整,以提高自身的競争力?基于這些優化與調整,它能否延續前作的輝煌,再創佳績,成為海彼的下一個爆款?
玩法:" 肉鴿 RPG" 模式的再進化
整體來看,《弓箭傳説 2》沿用了一代 " 肉鴿 +RPG" 的基本框架。
局内,玩家通過虛拟搖杆操控角色移動,遇敵時松開手指即可自動鎖定攻擊。随着局内經驗等級提升,玩家可從三種随機能力中擇一獲取,并利用這些能力相互作用,以此擊敗 BOSS 通關。局外,玩家圍繞抽取天賦卡、強化裝備、優化角色屬性這三方面,對角色進行成長養成。
但遊戲對比一代,還是有很多不一樣的地方,這些也代表着海彼在這品類上的理解迭代。
首先最直觀的,便是整體美術品質的更新。區别于一代的類迪士尼畫風,《弓箭傳説 2》對角色的五官進行了簡化處理,使得角色在視覺上看起來更加可愛之餘,也更加契合遊戲整體的藝術風格。
通過采用這種更加貼近全球化審美的設計,不僅能滿足到不同地區用户的喜好,還能增強遊戲對外圍輕度用户的吸引力,從而拓寬其閱聽人範圍。
(一代畫風)
(二代畫風)
不僅如此,在細節設計上,同樣可以觀察到遊戲在美術層面的進步。以關卡圖示的設計為例,遊戲加入了例如:跳動的火苗、流動的岩漿等動态元素,使其既能較好地體現出所屬章節的主題風格,也給人以一種更加生動的視覺效果。
其次,再來看看關卡玩法方面。在一代的基礎上,《弓箭傳説 2》在前期的關卡中加入了吸血鬼 like 的玩法模式。玩家在固定區網域内清理完一個波次的小怪後,直接在當前位置進入下一階段。而這一變化,主要有以下 3 個影響:
第一,玩家能擁有更加流暢的遊戲體驗。随着該模式的加入,将通關流程由進入 " 關卡 - 戰鬥 - 選擇技能 " 縮減至 " 戰鬥 - 選擇技能 ",僅需兩步即可進入下一階段,使得遊戲的整體節奏更加緊湊。
第二,這種模式強調敵人位置出現的随機性,比起一代中按照固定位置出怪,《弓箭傳説 2》給玩家的 " 肉鴿感 " 更重了一些,一定程度上增強了遊戲趣味性和可玩性。
第三,以遞進式的難度設定,持續引導玩家進行深入的操作練習,讓他們對遊戲的核心玩法有更好的理解。對于剛接觸這種類型遊戲的玩家來説,先在相對簡單的地圖場景活動,可以幫助他們熟悉如何把握躲避小怪攻擊的時機以及走位拉怪的技巧。
經歷前期的類吸血鬼 lik 流程後,玩家們的操作熟練度也會得以提升。而這時候遊戲會在第三章時出現類似《弓箭傳説》一代設計,包含地形要素的關卡時,他們便能專注思考如何利用地形去取得對局勝利。
随着遊戲體驗的深入,我發現《弓箭傳説 2》更重要的區别在于,它對于 " 肉鴿 " 和 "RPG" 這兩大主要板塊,做了一系列迭代。
前者主要體現在給玩家們提供更加多樣化的随機選擇體驗,讓遊戲與一代相比,肉鴿的元素得到進一步的增強,從而提升遊戲的策略深度。
比如説,對局内所提供的 buff 中,除了常規的正向提升,遊戲還增加了負面的減益效果。
例如:武器賦靈可以讓武器脱離,自主攻擊,但相對的,攻擊力和攻速會大幅下降;巨人之力可以提高角色的生命值上限和攻擊力,但同時移速降低,角色體積增大;迅影箭能大幅提高攻速,但攻擊力會有所下降,子彈尺寸縮小,并有一定的散射效果。
在選擇技能的過程中,玩家需要根據具體的對局情況,對數值和技能進行取舍。而一代中所提供的技能 buff 主要圍繞武器以及角色基本屬性:生命值、攻擊力、攻速等進行提升,可選擇的技能比較單一。兩者對比之下,前者的曲線成長雖然增加了一定的遊戲難度,但深化了遊戲的策略維度和趣味性,也能讓玩家通關後的成就感更進一步。
再比如説,二代還對技能的品質進行了拓展。根據已選擇的技能,玩家在進入下一經驗等級或遇到突發事件時,可以随機刷出精良、稀有、史詩、傳説這四種品質的技能。這一轉變通過鼓勵玩家探索不同的技能間的最優組合,既增強了遊戲的策略性,又能豐富遊戲體驗,提高遊戲可玩性。
值得一提的,還有跟寵系統的變化。一代中,寵物是以裝備的形式在局外進行培養,可以直接攜帶進入關卡;二代中,寵物則是加入了能力 buff 的選項中,作為随機要素之一在局内獲取。
依據遊戲當前的操作機制的設計,玩家在松開虛拟搖杆之後,角色才會自動瞄準并攻擊正前方的敵人。這就意味着,在面對較為密集的攻擊時,玩家或許只能專注于躲避而無法進行有效的反擊,這時候脱手武器的重要性就不言而喻了,跟寵的設計則恰好能巧妙地解決這一痛點。
原先在一代中,可攜帶的跟寵上限為 2 個,且在局外的養成中也需要花費一定的成本,到了二代,如果玩家有針對性選擇的話,一場對局中最多可以擁有 5 只跟寵,再與其他攻擊數值提升的 buff 進行結合,相互作用之下能形成以寵物輸出為主的組合型隊伍,提高玩家的生存幾率,減少輸出壓力。
至于 RPG 板塊的優化,則具體體現在角色技能、天賦養成和裝備更新這三個方面。
角色技能方面,一代的角色僅自帶一個技能,想要獲取兩個額外的屬性效果需要另外購買皮膚。二代中的角色則是自帶四個技能,這些技能會随着角色等級或星級的提升而逐一解鎖。此外,角色升星還能帶來多個額外的屬性加成。兩者對比來看,二代的角色養成面有所擴大。
天賦養成方面,依舊是通過抽取的方式獲得天賦,抽取到重復的天賦則會自動進行結合更新,但不同的是,天賦卡牌由 12 個增加為了 20 個,角色的養成線同樣有所延長。
線面結合的方式,讓角色的養成周期得以拉長,不僅能夠帶來更重度的數值成長體驗感,而且也能通過長周期的養成來提高用户粘性,使得遊戲有更長線運營的潛力。
當然,《弓箭傳説 2》本質還是一個休閒遊戲,遊戲在裝備養成方面進行了優化調整,保留了輕度的養成玩法。具體表現為,二代更新的不是裝備自身的等級,而是收納裝備的卡槽,也就是説,無論替換什麼品質的裝備上去,都會繼承已經更新到的等級。
比起一代的重置返還材料,這一轉變無疑使得玩家在裝備養成上的效率得到了一定的提升,同時也減少了養成資源的浪費。
總的來説,《弓箭傳説 2》在其前作的基礎上,實現了美術風格、關卡設計及核心玩法上的多方面更新與迭代,使得遊戲不僅保持了前作的核心魅力,還給玩家們帶來了耳目一新的遊戲體驗。其中,二代更多肉鴿和 PRG 元素的加入,也反映出遊戲往着中重度的方向發展。
營銷:走休閒遊戲的老路子
試圖擴圈更多品類用户
《弓箭傳説 2》在拿到國服版号之後,距離正式上線越來越近了。據蘋果商店的預約界面顯示,遊戲預計将于 11 月 22 日推出。
與此同時,遊戲在海外各個重點市場如日本、韓國、中國港澳台地區等也都同步開啓了預約,并且創建了官号。或許,這一次海彼打算嘗試去做相對同步的全球化發行。
當然,他們也并非是一次性的 all in 策略。事實上前段時間《弓箭傳説 2》已經分别在加拿大、澳大利亞以及越南、泰國、新加坡等東南亞市場進行了軟啓動,也做了一定程度的買量動作。
而《弓箭傳説 2》作為休閒遊戲,其推廣自然以買量投放為主,因此通過軟啓動市場的素材或許能夠一窺遊戲正式上線後的營銷打法,以及目标用户群體。
具體來看,《弓箭傳説 2》的素材内容大致可以劃分為以下幾個類型:
第一,遊戲實機畫面。主要圍繞核心玩法來展示角色釋放炫酷的技能造成滿屏的光污染,突出二代在武器、特效方面的更新,強調痛快割草以及技能三選一的肉鴿元素,旨在有效吸引偏好刺激遊戲體驗的年輕用户。
第二,類 UGC。一部分為海外玩家對遊戲上線期待已久的情景,輔以遊戲畫面講解遊戲與一代的差異;另一部分為玩家扮演遊戲中的角色,以結合不同品質的 buff 技能選擇,強調表現玩家的成長過程。
借助真實用户的角度,遊戲用看起來更自然、年輕活潑更有溝通感的宣發,既能觸動潛在玩家的共鳴,又能繞開閱聽人抵觸廣告的心理,提高廣告的接受度和轉化率。
綜上,雖然《弓箭傳説 2》還未針對即将在國内外地區正式上線,進行大動作的買量投放,但從先前的軟啓動可以看出,遊戲宣發主要圍繞核心玩法和 RPG 要素,着重突出跟一代不一樣的遊戲特色,以此正面回應了體驗過一代產品的玩家們的期待之餘,還能吸引到偏好休閒產品的目标用户,從而去拓寬閱聽人基礎。
結語
除了《弓箭傳説》之外,海彼還成功推出了諸如《砰砰法師》和《彈殼特工隊》等休閒遊戲領網域的爆款作品。借此不斷的實踐,積累了不少經驗。經過長期的市場檢驗,也已經證明了復合休閒遊戲模式和混合變現的可行性。
由此,海彼對于休閒品類制作和發行有了自己一套獨到理解,加上前作的成功為遊戲打下了穩固的用户基礎,并赢得了良好的市場口碑,為《弓箭傳説 2》能順利進入市場,其產品内核能經得起推敲,提供了有力的保障。
除了《弓箭傳説 2》之外,海彼近幾年其實還測試了不少新品。比如説,即将推出以水豚卡皮巴拉為主角的文字冒險肉鴿遊戲《Capybara Go!》。目前,遊戲在 App Store 顯示,即将于 11 月 22 日上線,并且也已開啓了預約。
先前于 8 月底,遊戲已經在東南亞部分地區、加拿大以及澳大利亞先後進行了測試。據點點數據統計,該遊戲在低買量的前提下,上線不到一個月總流水就突破 86 萬,其中東南亞市場的反響尤為突出,説不定其同樣有望能成為海彼的下一個爆款。
無論是《弓箭傳説》續作的推出,還是一眾差異化休閒新遊,都向業内説明,在海彼看來,復合休閒的模式框架目前依舊經得起市場的考驗。至于其能否為面臨這一挑戰的從業者指明下一個方向,還需等待市場接下來的檢驗與反饋。
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