今天小編分享的科技經驗:互動視頻:仍是藍海,但有了航向,歡迎閲讀。
伴随着緩緩上升的帷幕,紅色燈光逐漸開始鋪滿整個舞台,一聲高亢的唢呐劃破現場——這是二手玫瑰樂隊在《樂隊的夏天 3》(以下簡稱樂夏 3)的初舞台。
" 大哥你上樂夏,上它有啥用啊?"
台上,主唱梁龍如此嘶吼着,五個人用極具感染力的方式演繹了《伎倆》,點燃了全場。
台下,其他參賽者頻頻拍手歡呼,觀眾也情緒高漲,揮舞着手中極具東北特色的紅配綠花扇子。
而螢幕上,數不清的彈幕在快速飄過。其中既有 " 沒點毛病,誰聽二手玫瑰 " 的自嘲,又有 " 三拳一腿、龍姨最美 " 的誇贊,也有 " 大俗即大雅 " 的評價,也不乏 " 赢麻了,家人們 " 的支持。
進入流媒體平台,彈幕已經成為近年來用户參與互動的最重要方式。而由彈幕開始,我們發現越來越多基于互動技術的玩法開始在劇集綜藝中輪番出現。
《樂隊的夏天》始終是那個 " 弄潮兒 "。2019 年夏天橫空出世時,即上線了浮窗提示的互動功能,這是國内首檔落地互動視頻标準的綜藝節目。2023 年,《樂夏 3》強勢回歸,這一次除了彈幕,甚至能讓樂迷和樂隊一起實時 " 合唱 " ——在樂隊表演時,用户可通過點擊 "K 歌 " 标識進入互動功能。在 K 歌模式下,播放界面将同步滾動展播樂隊當前演唱歌曲的歌詞字幕,用户不僅可以在歌曲原唱和伴奏間自由切換在線 K 歌,更可分享邀請好友通過 " 一起唱 " 觀看節目并連線 K 歌。
從彈幕到 K 歌模式,表面看是多一種產品、一種功能,其背後卻是流媒體平台在應用互動技術,探索内容創作、消費創新的步履不停。
互動,讓用户成為内容的 " 一部分 "
國内互動視頻的熱潮其實始于 2019 年。
彼時前一年,Netflix 在當家劇集《黑鏡》系列之上,推出了特别版《黑鏡:潘達斯耐基》。這部互動劇集裏觀眾可以通過決定主角的關鍵選擇,來影響劇情的走向,觀看不同的結局。
國内的愛奇藝、騰訊視頻、優酷視頻迅速跟上了這個浪潮。就在 2019 年愛奇藝和騰訊視頻前後發布了互動視頻标準(IVG)和互動視頻平台(IVP)。 包括《他的微笑》《古董局中局之佛頭起源》等互動劇也相繼上線。有媒體甚至稱,2019 年是 " 互動視頻元年 "。
繼愛奇藝、騰訊視頻之後,當年 7 月,哔哩哔哩宣布上線 " 互動視頻 " 功能,UP 主可制作包含不同選項的互動式視頻,用户可以通過播放器做出選擇,觸發多重劇情和結局。9 月,優酷也公布了互動視頻創作标準和互動内容技術标準,并為互動内容提供了 10 億元的創作基金。
但另一面,《黑鏡:潘達斯奈基》豆瓣評分僅為 6.8 為《黑鏡》系列最低分,國内各視頻平台的互動視頻内容進展也并非一帆風順,遲遲未能有規模化的内容上線。
不過這一看似 " 跟風 " 的行為卻為流媒體平台打開了思路:互動技術的加入為突破傳統内容的叙事框架提供了可能,而互動本身正是流媒體區别于傳統媒體的優勢之一。
以彈幕為例, 廣義上彈幕就是是用户和内容互動的一種——觀眾通過發送評論,形成與視頻内容的互動,共同構建了在視頻之上的 " 另一層 " 内容,彈幕内容和内容本體共同組成了觀眾 " 完整的 " 觀看體驗。這是傳統媒體單向播放觀看所無法實現的。
到今天,彈幕功能已經幾乎成為了國内各大平台的 " 标配 "。作為頭部平台的愛奇藝更接連帶來了諸如明星彈幕、對撞彈幕、命題彈幕等玩法的更新。用户更具參與感,其對視頻内容的粘性也就更高——正在熱播的劇集《驕陽似我》在愛奇藝平台上播出僅 11 天,單平台互動量就破億,令其他平台難望項背。
那麼,如果用户能實時影響内容的走向,根據自己的選擇,更加深度地參與到内容當中會怎樣呢?
在這個過程中,觀眾從單純的 " 觀看者 ",甚至會變成了内容的深度 " 共創者 "。在這個探索中, 國内邁出腳步最早的依然是愛奇藝——從國内首個互動影視作品《他的微笑》、再到國内首檔應用互動視頻标準的綜藝《樂隊的夏天》、國内首支電影互動預告片《波西米亞狂想曲》、以及《中國新説唱》2019 中的首支互動廣告等等,愛奇藝做出了不少有趣的嘗試。
當 " 互動 " 開始變得不是噱頭,而是用户深度嵌入内容的有機組成,流媒體上的内容也開始在變了。
" 互動 " 之路——内容平台和互動基因
説起和内容互動,遊戲算得上是互動領網域的集大成者。
在 Netflix《潘達斯奈基》陷入窘境的時候,同年,Quantic Dream 工作室互動電影系列的第三作——《底特律:成為人類》 以其饒有趣味的分支和遊戲互動,一舉囊括了全球 250 多項大獎,全球銷量超過 800 萬份。
這樣鮮明的對比,其實給互動視頻賽道提出了一個問題:為什麼遊戲廠商做 " 互動内容 ",總不乏引爆市場的大作;但此前視頻平台做 " 内容互動 ",為何鮮有大爆款?
對于視頻平台,如何讓互動融進自己過去多年形成的内容基因,設計出更優質的互動方式、更令人愉悦的用户體驗,則成為了一個很重要的課題。
愛奇藝的經驗是——弄清用户需求,不為了互動做互動。在精準用户解讀的基礎上,有的放矢、針對性地設計功能,這樣才能做到真正的事半功倍。
愛奇藝產品經理阿石對雷峰網透露,互動產品的用户需求挖掘是一個細碎而又全面的過程,需要針對不同的内容類型、用户類型、觀看場景去一一拆解。
以本次上新的 K 歌模式為例," 我們找《樂夏》的觀眾去做一些訪談,‘你看《樂夏 3》的時候還想幹什麼’,再從中尋找互動的結合點,要想做到更懂用户,一方面是經驗,另一方面也是也是針對内容去做需求收集、分析、推導,最後才會綜合得出結果。"
起初,針對《樂夏 3》這類音綜 的互動能力開發有很多天馬行空的想法,而最後在落實的時候則需要把創意變得很接地氣。" 我們嘗試去滿足用户一些比較重要的訴求,那就是,當看一個音樂節目的時候,總會忍不住地跟着哼唱兩聲。" 阿石説到。
除了 k 歌模式之外,團隊也有想過開發一個觀眾可以在手機螢幕上模拟彈吉他或跟着節拍打架子鼓的互動方式,也考慮過給每個用户都建自己的 3D 的虛拟人,然後搭一個大的 3D 虛拟場景進行互動。最後由于時間、成本、技術等各種原因, K 歌模式成為了 " 大浪淘沙 " 過程中被選中的那一個。
看似輕巧的互動方式,在產研層面也有很多技術難點。" 和好友一起唱 " 的互動模式設定是會有 3 到 4 個人在房間裏唱歌,那麼 3 到 4 個人的網速不一樣,怎麼跟音樂的卡點結合?怎麼去減少延遲?怎麼消除這些雜音?不同的耳機型号效果不一樣怎麼辦?k 歌時不同聲音混一起的怎麼辦?
和用户的互動,最後輸出、呈現的東西必須是一個穩定的、統一的标準,不能存在技術細節上不舒服的地方,需要做大量的調整。阿石認為 " 這就是追求每一個細節,也是一個很嚴謹的過程。"
除 K 歌模式之外,樂夏中也加入了蹦迪模式。基于律動檢測算法," 蹦迪模式 " 可根據音色差異及旋律變化,對歌曲進行音頻分型,并匹配合适的振動和光效,進而 " 跟着音樂動起來 "。
K 歌加蹦迪,樂夏 3 的互動方式實現了從聽覺、視覺到體感、氛圍的跨越。從目前的數據來看,樂夏 3 觀眾對這兩種互動模式也是買賬的。
授人以漁——從 IVG 到 IVP
站在現在回看 2019 年,彼時愛奇藝率先推出的互動視頻的技術标準(IVG): 分支劇情結構、視角切換結構、畫面信息檢索,這三項能力,幾乎劃定了中國未來幾年中,互動視頻的技術和產品格局。
分支劇情是互動劇的典型代表,通常由多個視頻片段組成,在其中設定選擇節點,組成多條分支路徑,用户可根據偏好自主選擇劇情走向、分支出發方式、地圖展示等。導演韋正在《愛情公寓 5》第十三集《彈幕空間》中,設定了觀眾可通過選擇不同彈幕進入不同劇情。愛奇藝平台統計數據顯示,進入到互動劇情的觀眾中,有 97.4% 主動參與了互動,人均互動 6 次以上。
2022 年,還是這位導演帶來的 24 集喜劇《破事精英》中,互動劇集數量達到 4 集,《虛拟伴侶》中,觀眾能最直接感知到互動形式創新的是鍵盤輸入。此前互動視頻多為 A/B 選項。《破事精英》項目中,技術團隊将畫面累積點擊反饋和分支走向判斷進行結合,擴充字元串匹配分支," 鍵盤鍵入 " 即為上述技術的應用場景,通過鍵盤點擊的方式改變用户内容層和互動層的體驗。
劇集之外, 在懸疑推理的綜藝中,也會經常看到基于 IVG 開發的探案模式。綜藝《奇異劇本鲨》就綜合了選擇角色、收集線索、投選兇手、戰績揭示的互動方法。在播放過程中,觀眾可參與答題互動,并實時匯總作答數據、生成作答戰績、分享戰績并抽獎。
互動視頻技術的融入和使用,打破了娛樂内容的傳統制作模式,将内容中的走向選擇權交給用户,讓用户變為内容的參與者,自制内容創作和叙事方式產生了更多可嘗試的創新改變。同時,這種新的技術形式在體驗方面也帶給了用户絕佳的代入感、互動感。
就像《樂夏 3》中采用的蹦迪模式,其實是 IVG 中 " 體感反饋 " 的一種,多适用于音樂綜藝,例如説唱綜藝也曾采用過這一方式。利用 " 體感反饋 " 這一能力中也開發出 " 心動模式 ",适配于劇綜中男女主的心動瞬間,戀愛綜藝《喜歡你,我也是》、青春都市劇《世界微塵裏》和《月光變奏曲》中均有運用。
電視劇《月光變奏曲》中男女主角接吻的片段,其承載的 " 心動模式 " 讓超過 100 萬的用户反復體驗,平均下來,相當于每個人觀看這個情節 14 次,累積 " 心跳 " 超過了 2500 萬次。
除 " 體感反饋 " 之外,視角切換也是較成熟的互動能力之一,它可以實現多路視頻一屏觀看。在《青春有你 3》中,既可以同時觀看同一舞台的不同人物直拍、不同角度觀看,也可以做到不同舞台、同步觀看。
術業有專攻,專精内容的視頻制作方,對于技術的理解整體并不完備。所以,創作團隊如何低門檻地完成内容開發,是互動視頻内容生态能夠進一步擴大的根本保證。
愛奇藝相關負責人透露,目前在 IVP 平台上,專業用户能可視化地編排劇情結構和分支,規劃内容的故事線;同時,創作者也能更容易地設定分支選項的個數和内容,來更高效地完成互動視頻的開發。
不止劇集、綜藝,未來紀錄片、VR 内容可能也會有更多的互動視頻元素會加入,產品力、技術力或成為視頻平台競逐下一代内容和下一代用户的一張門票。
結語
互動視頻,到了今天,雖然仍然是一片藍海。但扎進這片藍海的人卻都知道,看似風平浪靜的航道,實則卻布滿了暗礁。
一方面,好玩有趣的互動方式赢得了一部分觀眾的青睐,全新的生產工具提高了生產效率,愈發成熟的平台也能承載更多的内容;
另一方面,互動視頻制作的成本和内容呈現有矛盾,用户的習慣還待繼續培養,競争也仍然充滿了不确定的因素。
對以愛優騰 B 站為代表的視頻平台而言,互動視頻賽道的航向清晰。當下各家仍需生產出更多更好爆款產品搶占用户的心智和習慣。
互動視頻,在當下大模型當道的今天,也面臨着新的 " 奇點 " ——生成式 AI 能夠實時根據用户的想象和選擇,來決定下一步即将發生的劇情,甚至可以做到 " 千人千面 ",即使是同一個内容,每個用户的體驗都會有所不同。
而到了這一天,誰在互動視頻上積累了更多的產品和技術經驗,誰有更強的 AI 能力儲備,誰就更有可能在視頻平台的新一場革命中,衝在最前頭。
雷峰網