今天小編分享的遊戲經驗:為什麼我們會給“褒貶不一”的《龍之信條2》打出滿分?,歡迎閲讀。
我勸你别玩,我玩你别勸。
《龍之信條 2》,你覺得它是巧克力味的屎,我覺得它是屎味的巧克力,還有人幹脆連包裝都拆不開,只能站在旁邊罵街。但有一點是公認的,無論是屎還是巧克力,《龍之信條 2》都沾染了其制作人的不良習氣,是一款不折不扣的作者型遊戲。
它的出現,打破了此前普遍存在的理念之争。首先,《龍之信條 2》作為《霍格沃茲之遺》的反面,補足了罐頭食品的存在合理性;其次,它驗證了大箱庭開放世界的實際效果,解答了《艾爾登法環》遺留下來的課題。
和衝壓封口的罐頭相比,《龍之信條 2》的手工痕迹非常之重,線頭缺口自然也多如牛毛。
很臭,要忍住
它身上浮現出許多古董做派:傳送麻煩,引導極弱,任務糾纏,NPC 永久死亡,諸如此類。同時,遊戲又非常強調動作系統帶來的全局互動性,讓刻意為之的惡意又多了一層計劃外的無序與天真。
這使得《龍之信條 2》比初代更加混沌,更加難以捉摸,市面上難以找出一款與之相類的作品。如果説,清單式開放世界 RPG 有一個反義詞,那麼這個反義詞就是《龍之信條 2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……标準答案的反義詞不是錯誤答案,而是不标準答案。
然而,放在市場規律面前,不标準就等于錯誤。這是商品經濟最操蛋的地方。
復制
商品經濟消滅差異,或者説,它制造标準答案。《龍之信條 2》有很多可以抄作業的地方,它可以在 NPC 頭上标點,可以給暗門加高光,可以把任務步驟寫得清清楚楚,也可以給每個聚落都加上傳送基石——就這遊戲少得可憐的任務和據點數量而言,絕對易如反掌。
但它沒有。而暧昧之處就在于,沒人知道《龍之信條 2》加上這些标準答案之後,是會變得更好玩,還是逐漸滑向平庸。這裏面缺乏一種标準的量化關系,不僅屬于主觀題,而且還超綱。如果有誰知道答案,建議以後所有的電子遊戲都讓這個人來做。
給《龍之信條 2》寫評測實在是個非常痛苦的事情。因為快樂沒法量化,更不能分解成優缺點。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概輪廓。
相對而言,《龍之信條 2》最大的不标準之處,源自其動作設計的底層互動邏輯。
它用實時發生的各種動作互動,代替了 RPG 常見的固定腳本,使得整個遊戲呈現出一種詭異的動态感。比如,在很多用心設計的任務裏,你需要親手扛起 NPC,或者物品來達成特定的任務條件,而不是按部就班地和角色對話,然後觸發一段固定的劇情演出。相反,這種 " 畫蛇添足 " 的設計,也很可能造成一些不必要的麻煩。
舉個例子,如果遊戲讓玩家抓小偷,那麼你的任務就是物理意義上去 " 抓 " 這個小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通過推理和話療來觸發一段抓小偷的動畫。你可以在毫無證據的前提下,就實施 " 抓 " 這個動作,然後承擔這個動作所導致的後果。
也許 " 小偷 " 是無辜的,是你抓錯了人;也許因為證據不足,小偷被無罪釋放;又或者歪打正着,小偷确實有問題,但小偷的锒铛入獄導致了更嚴重的問題。而最搞笑的情況是,你壓根就沒見過這個小偷,見到了也不知道應該用抓這個動作來 " 抓 " 小偷。
當然,這種程度的任務分支,經典 CRPG 也能通過對話樹輕易做到。《龍之信條 2》的任務設計也算不上復雜多變。
這裏的最大差别是——擒抱這個動作互動,遠比對話樹和任務分支來得更為底層。它是一個和戰鬥平級的底層系統,你可以在所有對話樹分支前把 NPC 抱着到處跑,就像你可以在所有對話前,決定 " 老子今天殺的就是你 " 一樣。
和随從扔東西玩
簡而言之,就是遊戲為玩家提供了一個除對話和戰鬥外的互動方式,這是一層額外衍生出來的新互動邏輯,好比拉瑞安遊戲裏的傳送術和物理引擎,相當于多了一層思維乘區。當然,相應地,如果一個效果的實現步驟越多,自然也更容易出現難以預料的情況。
這種情況會在《龍之信條 2》的任務和戰鬥中頻繁出現,而且往往會導向意料之外、情理之中的結果。因此,遊戲中常會發生符合現實邏輯,但卻不符合玩家直覺,尤其是傳統 RPG 玩家直覺的奇妙景象。
比起初代《龍之信條》的突發奇想,由于任務數量相對充足,且互相之間互動密集,《龍之信條 2》的互動系統呈現出了一定規模的 " 湧現 " 設計。在某些特定場合下,遊戲甚至能和《塞爾達傳説 曠野之息》一樣,達成類似規則解謎般的任務體驗。
最強小腦
而且往往遊戲邏輯越入腦,這種反直覺的奇妙感就越強。當然,這也因人而異,對一些玩家而言,這種反遊戲邏輯正是其厭惡感的最大來源。而在制造厭惡感方面,《龍之信條 2》真的算得上一代宗師。
仔細拆分觀察其系統,會發現這遊戲完全沒有任何硬性的正反饋設計。作為一款 RPG,它的數值和裝備體系近乎崩潰;作為一款動作遊戲,它的動作風格完全固定而且毫無深度;作為一個大箱庭遊戲,它的興趣點和寶箱裏裝的 99% 都是商店能買到行貨。
不誇張地説,有一萬種方法可以把《龍之信條 2》玩得非常無聊。
招兩個高級巫師聯合詠唱,然後化身無敵魔盾發射器,這遊戲所有的戰鬥都會迎刃而解,包括最終 BOSS 在内,你可以全程站在原地,連動都不用不動。路上的地形和山洞也沒必要探索,因為同水平的寶箱裝備在商店都有賣,直接跑酷到最終區網域就能解決一切問題(地圖連通性特别強),甚至連遊戲裏的畢業裝也都整整齊齊地摞在貨架上。
越是按照 " 更高更快更強地解決問題 " 的機械邏輯來玩《龍之信條 2》,就會越發覺出它在内容積累上的單薄。這種單薄貨真價實,并非視角差異帶來的錯覺。正相反,覺得它好玩、沉浸感強,反而才是一種量化标準失靈後的主觀感覺。
而就像前面説的那樣,這種量化失靈是由底層系統相互影響而產生的幹擾。
包括滿地死亡的 NPC
舉個例子,《龍之信條 2》的實際怪物種類其實非常少,而且它不像數值和裝備驅動的 RPG 一樣,把機械殺怪和正反饋強綁定。按理來説,玩家沒有必要,也沒有欲望去重復刷怪,重復刷怪這一行為在《龍之信條 2》裏的收益也确實很低,然而仍有不少玩家可以接受遊戲中密度較高的戰鬥,這是個很有趣的現象。
當然,這裏完全可以用 " 動作天尊戰鬥爽 " 這種籠統的説法糊弄過去。也許在 " 街霸 "" 鬼泣 " 裏可以這麼打哈哈,但《龍之信條 2》确實不太一樣。
它的戰鬥體驗是數個系統互相影響下的動态結果,而不僅是手感優秀的動作調教。只有集齊抓取和碰撞的物理系統、大箱庭多變的環境要素,以及随時都可能不幹人事的随從 AI,《龍之信條 2》的戰鬥體驗才能如此之混亂失控且不可復制。令人忍俊不禁的同時,又能用稀缺的敵人種類、動作風格," 捏造 " 出相當高的重復可玩度。
永遠有改進空間
與其説是重復可玩性,不如説《龍之信條 2》是在故意——又或者是在無意中營造出了一種失控感,而這種失控感進一步導致了所謂的 " 沉浸感 "。在這個莫名其妙的異世界裏,随時随地都在發生各種意外和變故,每個玩家的旅程體驗都截然不同。
具體舉個例子,遊戲在開場會給玩家一個炸蜥蜴巢穴的教學任務,需要玩家去村頭搬火藥桶。而這個遊戲的抓取系統總是在莫名其妙的地方非常真實,路面稍微起伏一些,玩家就會摔倒,手裏的桶就會掉下來炸掉。
我拿桶的時候不小心摔倒,把現場 4 個桶全炸完了,導致無桶可用。
任務真的不復雜
制作人顯然沒考慮過,連這種單細胞教學任務都有人過不了,于是遊戲直接判定任務通過。類似的情況在遊戲裏多如牛毛,玩家坐個纜車都能被獅鹫瞬間團滅,NPC 那更是 1000 種死法。可怕的是,你甚至連 TA 死了都不知道——在玩家視角裏,根本就沒出現過這号人。
更可怕的是,遊戲非常順理成章地就幫你把任務線掐了。
但無論怎麼折騰,遊戲終究還是能繼續玩下去,而且稀裏糊塗就能通關。這就是《龍之信條 2》的整體形象,内容确實不多,如果不是系統之間的化學泡沫,它很快就會原形畢露。不過,在戳穿泡沫之前,遊戲也确實韌性十足,任吹任彈。
好玩是真的好玩
而這個泡沫幻想有一個具體的名字——異世界跑團模拟器。《龍之信條 2》的所有系統,無論是簡陋還是復雜,都是為了營造這種幻覺而存在的。尤其是它的職業和随從系統。
為了突出不同職業在隊伍裏的角色定位,《龍之信條 2》甚至對初代的動作系統進行了不同程度的閹割。最直接的體現是分割了盜賊和弓箭手,強化他們各自的作戰風格,也讓兩個職業在遠程和近戰手段上互有欠缺,以此強調職業間的配合作用。而戰士、鬥士的落地受身技能則直接删除,一旦攀爬被甩,倒地後一定會有巨大的硬直時間,只能借助随從攙扶消除。
同時,《龍之信條 2》強化了場景和敵人攻擊的碰撞硬直,角色被各種小動作推到牆上都會倒地不起,某些變種哥布林的跳劈甚至能把玩家連到死。和初代相比,單角色戰鬥的難度不能説是陡增,而是幾乎到了沒法玩的程度——除了那個叫魔劍士的護盾發射器。
假如你用的不是那個帶套刮痧大師,那麼每個職業多少都會在《龍之信條 2》的世界裏遇到自己的天敵。巫師和法師非常懼怕狼和哥布林,弓箭手很難快速解決隐藏弱點的魔法巨像,近戰對上空中敵人會非常坐牢。這是遊戲在嘗試用不同的變種敵人和敵人組合,營造出不同的戰鬥生态。
按照這個邏輯,你完全可以科學配比,打造一支營養均衡、可近可遠的标準異世界跑團組合。但别忘了,這是《龍之信條 2》,你也完全可以只拉兩個巫師,然後復讀套盾,直到你把這個世界的守護神像狗一樣宰掉。
它的系統真的非常脆弱,鐵了心不好好玩,整個遊戲輕易就會垮掉。
這裏正好跟遊戲的劇情主旨起了互文:這個世界是什麼樣,不取決于它怎麼樣,而是關乎你的個人意志。故事不算新穎,但具有哲學上的普适性。再好的遊戲也有人不喜歡玩,再爛的遊戲也有人當死忠粉。神鬼二象看的不是遊戲,看的是玩遊戲的人。
但是嘛,一説道理都很簡單,一出分歧立馬核戰,重復重復再重復。總有惡龍殺死勇者,總有勇者變惡龍,雙方還都各自搞錯身份。别説《龍之信條 2》,現實世界又何嘗不是在某種機械的偉大設計下顫顫巍巍地運行?最大的區别,不過人死不能復生罷。
扯遠了,《龍之信條 2》還解了個開放世界箱庭的扣子。
此前大火的《艾爾登法環》留下了一個課題:到底是箱庭成就開放世界,還是開放世界成就箱庭。現在第二個研究對象出來了——《龍之信條 2》給出的示例,是箱庭成就開放世界。事實上,單憑遊戲裏實際的地圖形态,我們已經很難界定這玩意到底是超大箱庭,還是開放世界了。
粗暴點説,《龍之信條 2》的地圖幾乎沒有開放性可言。
地圖的可探索部分完全集中在主幹道,和主幹道周圍的附着區網域上,在野外的探索體驗和線性箱庭區别不大,甚至因為哥布林和蜥蜴人太多,鬧得有點清版過關。遊戲特意制造了高低差地形來限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊腸小道形成的隐藏道路,遍布其上的寶箱和興趣點的設定也有很強的傾向性,幾乎完全是為玩家在崎岖地形間來回探索而設計的。
遊戲裏不存在一馬平川、缺乏視覺遮擋的填充式地圖,所有主幹道周圍的興趣點都放滿了寶箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。帶上探測裝備之後,你有可能在一個幾十平米見方的廢墟裏,找到 4、5 個藏在視覺盲點裏的收集品。
同時,制作組在地圖上設計了許多明顯的平台,平時無法通過常規手段抵達,玩家必須搭配遊戲中的其他系統才能一探究竟。
譬如法師随從可以漂浮上高台,鬥士和戰士随從可以用技能幫助你超級跳,盜賊自身可以蹬牆跳和二段跳。除了不同職業的動作技能,你還可以用某些道具達到長距離移動的目的,或者簡單粗暴地把随從扔到指定地點,讓随從幫你把事辦了。
這一點和牛車系統一樣,能夠稀釋随從作為同伴時的戰鬥作用,讓他們更多擔任一個具體的功能型角色。比如,擔任用嘲諷将怪物引離牛車的保護者,或者在探索時提供助力的多面手,而不單純只是一組戰鬥技能發射器。
雖然就像前面説的,地圖上 99% 的寶箱都是垃圾,或是商店裏的大陸貨,但《龍之信條 2》的地編挽救了這一點。他們用巨量的設計密度,把整個世界地圖變成了一個四通八達的巨型箱庭,這讓探索地圖本身變成了一種目的性明确的樂趣。
而代價就是不可能有陸地載具系統,而且地圖的實際可探索面積極為線性骨感。這一點在遊戲中後期,全地圖的水體消失後會有所改善,不過整體上依然不盡如人意。但再怎麼不濟,《龍之信條 2》也算是給 " 箱庭還是開放 " 的問題,交上了一份合格的答卷。
至少在這個混亂又神奇的遊戲裏,地圖探索已經是預期和反饋最穩定的一項玩法設計了。
沒有精致箱庭,但有設計總好過沒設計
最後,我其實不太想提遊戲裏的随從系統。
這是一個過于主觀的設計元素,按理來説就不應該出現在這個聯機遍地的時代,但于情,它又是很多單機玩家的福音和情緒圖騰。在《龍之信條 2》裏,随從系統更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在沒有一種明确的目的性。
如果功利地看,随從無非是往閹割版的玩家角色身上套了一個弱智 AI,會定期從語料庫裏按情況随機觸發幾句語音,而且兼顧任務指示器和暴力大腿的官方外挂作用。如果放在别的遊戲裏,這就是一個非常幹癟的 NPC 隊友。它可能頂着各種奇怪的名字和身世背景,但本質不變。
而 " 龍之信條 " 不太一樣。至于具體哪兒不一樣,很難説。
每個玩過這遊戲的人都有自己的私密體驗,情緒是解釋不清楚的。而随從的工作原理也和其他遊戲中的可定制角色有着微妙的區别。它在很大程度上擺脱了電子遊戲中常見的兩種指涉——即滿足性癖的電子娃娃,或者自我意志的投射容器。
很簡單,因為理論上,随從是玩家創造的角色所創造的角色,它極有可能是某個老色批的第二具電子性偶,但不太可能再成為新的意志容器。客觀上看,随從本身也只是一種不攜帶主觀情緒的邏輯裝置,而且運作起來經常掉鏈子,這種掉鏈子理應不帶任何的感情色彩。
但這個世界上就是會出現兩種人。
有一種人,會把自己的意志和情緒投射在這個不靠譜的二進制代碼堆上,為它説出的每一句話塗抹上一種人味,把系統衝突的怪異行為理解為犯傻和搞笑,每一次都試圖去觸發系統随機發布的擊掌動作。甚至把和随從一起經歷的冒險當成一段珍貴的回憶,發在 Steam 或者貼吧的哪個朋友圈裏。
還有另一種人,随從對他們來説只是一種不太好用的遊戲機制,是随機性比較強的背包和技能發射器,需要時不時地去管理和優化。
當然,絕大多數情況下,這兩種人其實是同一個人。只是,這個人自己并意識不到這一點。只有當現實中的人夢見電子随從的時候,意志和表象才逐漸區隔開來。
3DM評分:10
優點
引入底層動作系統後的化學反應
劍與魔法的沉浸戰鬥
趣味十足的随從系統
瞬息萬變的任務設計
具有探索感的開放箱庭
不足
優化可憎
系統簡陋
内容單薄