今天小編分享的遊戲經驗:《塞爾達傳説:王國之淚》主創團隊對談:任天堂的開放世界新解,歡迎閲讀。
讓玩家自己尋求答案。
整理 / 秋秋
5 月 12 日,玩家期待已久的《塞爾達傳説:王國之淚》(下稱《王國之淚》)正式發售。
在遊戲發售前一天,任天堂官方發布了《王國之淚》的開發人員訪談節目,其中他們聊到了《王國之淚》與前作異同、遊戲核心要素、地圖設計以及所謂的「塞爾達」味。
而透過這篇采訪,我們或許也能看到任天堂開放世界設計的新思路,以及他們對塞爾達 IP 的新思考。
以下為任天堂香港官方網站訪談節目正文,部分内容有所調整:
01
變與不變
Q:請各位先簡單自我介紹一下。
青沼:我是「塞爾達傳説」系列的制作人青沼,最初在《時之笛》中負責設計地下城,後來則是在《塞爾達傳説:黃昏公主》中負責執導與制作。
藤林:我是遊戲總監藤林,繼《御天之劍》和《曠野之息》後,擔任本作《王國之淚》的總監,負責構成遊戲的基礎──想法的提案。
堂田:我是技術總監堂田,在本作中負責遊戲整體技術方面的執導。
泷澤:我是美術總監泷澤,初次參與的塞爾達系列為《時之笛》,也曾在《塞爾達傳説:風之杖》《塞爾達傳説:黃昏公主》等遊戲負責美術,并從《曠野之息》起持續負責統整遊戲的視覺呈現。
若井:我是音效總監若井,《塞爾達傳説:黃昏公主》初次擔任作曲家,自《御天之劍》開始以音效總監身份參與開發。
Q:請青沼先生簡單説明一下《塞爾達傳説》系列?
青沼:《塞爾達傳説》系列遊戲的特征為動作與解謎。在遊戲中,玩家可以化身為故事主角林克,在海拉魯王國與試圖取得神之力的加侬多夫等戰鬥,并拯救塞爾達公主的故事。本作《王國之淚》為 2017 年發售的《曠野之息》之正統續篇,遊戲将再度以海拉魯為舞台,繼續前作通關後的故事。
Q:説到「塞爾達傳説」系列,就不得不提起印象中視覺體驗變化。但是《王國之淚》這次沒有朝向「打造全新舞台、制作新作」的方向前進。
青沼:的确沒有。因為在《曠野之息》結束後,我們在遊戲地圖等方面,看見了更多「想嘗試的點子」,因此并沒有改變「制作續篇」這個想法。
藤林:在清楚地圖「哪裏都有什麼」的狀态下,我們更能感覺到實現「嶄新玩法」的可能性。所以在最一開始的企劃上,我們就記下了「不改變地圖」的重要方針。而且在傳達的時候,大家的想法也都是一致的。
堂田:我在開發《Wii Sports Resort》時負責「烏富島」的程式設計。記得當時宮本茂先生説過「想将舞台變成角色」這件事。即将一個場景置入不同遊戲并在其加上各種玩法,使得「明明是同一地圖,卻會有新的發現」……這件事令我印象深刻,也有想象過本作會是實現此類内容的契機。
Q:也就是説,這次是刻意将作品制作成續作、并使用同個地圖的?
堂田:是的。也因為如此,我們反過來在玩法上做出了相當有挑戰性的變化。例如在《御天之劍》當中,玩家想從天空移動到大地上的時候,必須經過選擇地圖的步驟才行。
然而在本作當中,即使從空中往下跳,也可以無間斷地直接降落到大地上。除此之外,還能使用飛天載具進行移動……因此即便地圖跟前作一樣,自由度仍舊提升了不少。
Q:有點像「開放式天空」一樣。
藤林:對的,我在制作《御天之劍》的時候就很想實現這個玩法了……我覺得從空中往下跳,最後落進水裏的體驗相當不錯。并且在本作中,玩家還可以活用空中的廣闊視野,搜集地面上的各種信息。
Q:也就是利用特色增添了玩法的豐富性。
青沼:同時我們也考慮了門檻問題,即便是首次遊玩的玩家也能輕易上手。
藤林:舉例來説,這次新增了個遊玩途中能随時查看的功能「人物圖鑑」。即便不知道前作發生過什麼事,也能快速理解人物的關系,前作玩家也能借回憶會心一笑。
Q:話説回來,世界跟前作一樣的話,需要在畫面與音效上作出差異嗎?
泷澤:在同個世界中加入新要素,其實比從頭做起還要困難……這次的世界雖然和前作相同,但我們仍希望玩家能擁有驚奇的體驗。
我們在前作中采用了自認最棒的設計來構築世界,但為了讓玩家擁有驚奇的體驗,我們這次得改變那些設計的方向,而且還「不能讓這個世界毀掉」——明明上次絞盡了腦汁才把這個世界做到最完善的。
當然以開發成員的角度來説,制作全新的驚奇體驗絕對是非常開心的事情,即便開發難度很高也是事實。
若井:關于 BGM 的部分,前作的曲子是以重新審視系列作的「理所當然」,并以鋼琴音色為核心的方式呈現。但本作令人煩惱的部分就在于,該如何沿用鋼琴音色打造出續作特有的新鮮感。
SE(音效)的部分則是使用跟前作截然不同的新系統來驅動,因此即便本身跟前作一模一樣,聽起來也會更有真實感。舉例來説, 在前作中我們有将鳥叫聲這種距離較近的環境音做得很逼真,而在本作中,我們有加強表現能力,讓遠處傳來的鳥叫聲聽起來更逼真。
02
手牽手
Q:接下來是跟前作「截然不同的東西」,比如僅看到林克我就覺得跟前作有很大不同了。
青沼:你是指右手吧,我們想呈現一種特征,讓玩家一眼就能看出是本作的林克。還有不瞞你説,這只「手」……應該説「手牽手」這點是本作故事的核心要素。
Q:「手牽手」什麼意思?
藤林:「塞爾達傳説」這款遊戲是由玩法、系統、故事這些要素互相結合而成的遊戲。本作想呈現出這些要素匯集在一起的感覺,所以将「手牽手」選為這次的主題。
舉例來説,這次解謎的時候,林克所有的能力都會從手中使出來。像是用手打開特殊的門,遊戲系統方面也會用到手……這些場面都很具有代表性,乃至故事的部分都皆以「手」為重要關鍵字的方式展開。
堂田:《曠野之息》主要展現的是獨自一人在廣闊的世界中,活用自身肉體與力量獨自冒險的故事;而本作的特征則是和各種角色攜手、時不時得親手制作道具才能前進的故事。
泷澤:我們在視覺演出上也展現出了「手牽手」的不少元素,只要我們看過至今公布的宣傳 PV,應該就能感受到這股氛圍。
若井:BGM 當中也有加入拍手音,來展現「手」的元素。
青沼:嗯,簡單來説「手牽手」就是「連結」的意思。以故事來説,這次的内容也與海拉魯王國的過去有關,裏面将提及「封印戰争」這個至今在海拉魯僅以神話傳承下來的巨型戰役。
藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」。
青沼:的确是這樣……我都沒發現。説起來也挺神奇的,制作遊戲的時候明明沒意識到什麼,但完工後居然能發現這麼多事情都連結在一起。
Q:在固定的規範中創造新事物,這聽起來還挺難的。
青沼:通過打破規範產生新玩法,我們稱之為「破格」。當然,打破規範并不代表能夠恣意妄為——正因為有規範當作基礎,我們才能夠安心地大膽嘗試。
泷澤:不過反過來説,音效則是妥善地延續了前作的氛圍,能感受到在同一個世界冒險的感覺。我們有刻意把獲得道具的音效、解開謎題的音效等内容從前作中保留下來,當作這個作品的特征。
Q:開發過程中我有聽到不少次「既視感」這個詞。
青沼:對的,我們做的明明是不一樣的東西,卻會產生跟前作很相似的感覺。不過當我們繼續開發下去,看到遊戲全貌的時候就會發現,那些新加入的要素會讓遊戲出現巨大的轉變——這種轉變,把之前想要消除既視感而「刻意改變」的東西,變成了「理應如此」的東西。
Q:你們是如何理解「刻意改變」和「理應如此」這兩方面的?
泷澤:開發初期的時候難免會感受到強烈的既視感,所以會把「盡可能改變印象」當成首要目标,不過開發到一定程度就會突然發現「改了反而會失去魅力」——因此到了後期,我們認清了「千篇一律」的偉大之處,即便有成員説「這個地方有既視感」,我們也回應「這裏還是不改動為好」。
03
與天空相連
Q:雖然地圖沒有改變,但能去到天空,也意味着本作的地圖相當廣闊吧?
藤林:天空和洞窟都算是新增的,也有部分因各種原因,在前作中無法到達的地方,在本作中都盡可能完善了。
堂田:不瞞你説,前作《曠野之息》原本是用 Wii U 進行開發,所以開發規則比現在嚴苛許多。
也因為如此,開發中雖然提出了不少想做的事情,但最後都确定「不在前作中實現」——就比如這次主打的「飛上天空」。
因此,本作的起點就是搜集并實現這些沒被采用的點子,但要是制作完全不同的地圖,這些點子大概會跟前作一樣無法實現——就這層面上來説,在同樣地圖上制作新内容是很有意義的事情。
泷澤:例如前作中的懸崖沒有任何東西,只能攀爬,但本作的崖壁上有「洞窟」,玩家看到後應該會懷疑「另一邊的懸崖某處該不會也有洞窟吧?」
即使是熟悉的地方,只要在該處加上全新的要素,觀察世界的方式就會截然不同。以開發者的觀點來説,開發中所見的景色也因此出現了變化,相信各位玩家在海拉魯冒險的方式也會有所改變。
Q:一個提示就會間接影響玩家的體驗方式,這的确很符合塞爾達傳説的風格……那天空的部分又是如何處理?
藤林:前作中即便有高牆與高處,我認為玩起來大致上仍偏向平面的感覺。所以這次才會想導入「縱軸」,也就是活用高度的玩法。
我們把「地面跟高空無縫相接并可自由移動」當作前提,設計出了更有立體感的地圖。不僅林克可利用新動作進行高空跳傘,我們也追加了全新的空中專用服裝。
Q:天空中也飄浮着許多島嶼。
藤林:空島不管是移動還是探索都很有趣,最開始我在驗證各種玩法之時,會新增很多島嶼……結果某天我就被設計師罵了,説我島嶼放太多,天空看起來很髒。
堂田:我們從前作開始就有貫徹一個概念,就是所有場景都要無縫相接。所以像房子之類的也都是按照實際大小制作,進去裏面也不用切換地圖,甚至能從窗户看到外面的風景。
但是,在無接縫的天空中追加實際大小的浮空島嶼之後,從地上仰望時會因為尺寸太小,導致它們看起來就像垃圾浮在空中一樣……只能最後設計師幫忙把外觀調整得很漂亮。
同時,音效部分也相當難處理,比如音效人員常常去逼問程式人員,要他們説出天空和地面的分界點在哪裏。因為 BGM 必須配合場景變化切換,因此必須制作一個觸發器來決定從哪裏切 BGM ……以前都沒有想過「從哪裏開始是天空?」這件事。
Q:話説回來,剛才雖然聊了很多天空的話題,但本作中應該也有地下城吧?
藤林:今天是首次提及地下城的信息。
這次的地下城有别于前作,将會以本作特有的樣貌登場。比如會出現場景相連的地下城,以及從高空下落後直接進入地下城等要素,相信玩家能享受到前作中未曾經歷過的體驗。
堂田:同時,我們也配合區網域環境制作出獨特的地下城,玩家們應該能體會到各式各樣的當地特色。
泷澤:那個「各式各樣」做起來相當棘手。前作中的四「神獸」地下城在設計上有着某種程度的共通性,但本作則像以往的「塞爾達傳説」那樣,存在着每個區網域特有的大型地下城——玩起來很有挑戰性,但做起來也同樣很有挑戰性。
04
這很「塞爾達」
Q:前作的主題是「審視塞爾達傳説的理所當然」,而本次作為一款塞滿了各種新要素的續作,我覺得主題會是「審視續作的理所當然」。
堂田:是的,聊過之後我有發現到,如果從零開始制作一張新地圖的話,這遊戲搞不好會變成只有地圖不一樣,玩起來卻跟前作沒有差異。
藤林:我們常把「用乘法作遊戲」這句話挂在嘴邊。舉例來説,把「主角的能力」乘上「多樣的地圖」後,就能得出「每次體驗都會因人而異」的結果。但由于「地圖」已經跟前作一致了,我們就自然而然想到改變、更新「主角的能力」。
Q:前段時間的 PV 确實演示了主角的能力,但這種更新是全面更新嗎?
青沼:全部都是新的。如果認為跟前作一樣,那可就大錯特錯了。尤其是本作特征之一──将物品結合的功能,是在開發初期,藤林説「想在續作加入這個玩法!」因而納入的想法。
藤林:當時我只是想用前作的玩法、零件嘗試做了交通工具。例如挑 4 個能轉動的齒輪當作輪子,将其與板子結合組成車子;或是把能自己轉動的齒輪與板子結合,組成外輪船;把石板組裝成炮管,用遙控炸彈做出能發射古代球的大炮,并裝在車子上,組成戰車之類的。
于是,我提出了「如果林克擁有『組裝物品的能力』,用現有材料就能發展出這麼多的玩法」這個想法。也就是 PV 中「透過究極手打造載具」玩法的雛形。
Q:「結合材料打造物品」這個點子,從開發初期就已經出現了。
堂田:材料與材料的組合方式,是設計者們費盡心思調整之處。請玩家務必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。
泷澤:遊戲内可以組合種類的數量相當龐大。包括黏合材料的「究極手」、打造武器的「餘料建造」……為了不讓玩家遇到「明明想這麼做,卻沒辦法達成」的問題,我們放了很多心力在個别調整道具上。多虧如此,誕生了許多能透過餘料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大鐮刀」般的長槍。
青沼:看到結合在一起的材料時,會發現有像是黏着劑般的東西在上面……剛開始我甚至有點吓到,「真的要讓它看起來長這樣嗎」。
泷澤:我怎麼覺得現在好像有點被嫌棄了?不,但這應該是最好展現出「究竟是否黏在一起」的指标了,我有自信。
若井:而且,宛如黏着劑般寫實的表現十分容易想像,也讓負責音效的我覺得非常感激。比起抽象且不存在于生活中的音效,能傳達現實世界中的觸感以及手感,也就是所謂「平凡無奇」的聲音,可能還比較符合「塞爾達」給人的印象。
由于在本作中一定會重復執行黏合、拆解的操作,能讓人正确判斷「啊,現在是組裝起來的狀态了!」的音效确實有其必要性。因此,無論材料種類,「黏合音效」常常會是同一種聲音。正因為是經常聽見的音效,展現出能讓人單純享受組裝樂趣的手感是重點。
堂田:本來我就打算實現單純「結合不同材料」這種玩法讓大家享受。就算只是随便組的,也可以給人一種手工制作的人情味。
青沼:對,所以即便對自己的手藝沒信心,也完全不用擔心。單純把它想成「把兩個長長的材料接起來後,變得更長了!」這種玩法就沒問題了。或許外觀不怎麼樣,「因為有用黏着劑黏起來」這道理卻很好懂,很「塞爾達」,我很喜歡。
泷澤:不過青沼先生在實機體驗視頻中,倒是造出了一個有模有樣的木筏。稍微講究了一下造型之類的……我發現有極度在意細節的人,也有僅使用最低限材料、重視效率的人。
Q:可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。
堂田:功能方面,有一項在前作沒做出來的「魔法」。前作中雖然有「精力槽」這項體力數值,但幾乎沒有「魔力槽」的玩法,因此本作便加入了這個要素。
另一項特殊能力則是「魔法」,也就是「左納烏裝置」。我想,在青沼先生的實機體驗視頻中可以看到,使用「左納烏裝置」就能起風甚至移動物體。運用這項能力,説不定可以完成像是「全方位火焰噴射器」這種破天荒的道具。
青沼:不過,雖然名為魔法,但外觀卻像幹電池。
泷澤:本作最初選定的概念,并非前作希卡文明所擁有的超古代「技術」,而是未知文明所擁有的「靈性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。
但實際上,雖説是「靈性道具」,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒辦法。所以最後會發現説「這是魔法!」的東西其實是……嗯,電風扇。
使人一目了然的外觀相當重要,所以設計者便制作出各種「家電」。至于要如何讓它們在《曠野之息》的世界中散發出靈性的氛圍,又是一個……極具挑戰性的難題。
青沼:玩家如果看到現實中從未見過的物品,應該完全不曉得如何使用。因此,若設計成可能會在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察覺到要怎麼用。再将其置入「塞爾達」的世界,并加上魔法……以這種形式融入作品,意外地非常合适。
05
「還能這樣玩?」
Q:你們是否會擔心如此大的自由度,會使得違背開發者意圖的能力遭到濫用?
藤林:我不太擔心那點。設計師會處理好系統的部分,這本來就是讓玩家自由組裝覺得「這行得通嗎?」而進行實驗的遊戲,我們反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法。
藤林:因為一旦定義「希望用這種方式遊玩」,遊戲故事就會逐漸成為一條筆直的道路……以前,遊戲裏有個地方堆了不能動的木箱,因為「不能拿的話玩家絕對會失望」,所以就把它修改成可以拿起來的箱子。
因此,如果遊戲中有絕對不想讓玩家移動的東西,設計者便會把它用繩子圍起來,或用布覆蓋住,努力暗示大家「這不能動喔」。
堂田:随着遊玩時間增加,大腦處理資訊的速度也會跟着提升,因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類,例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個要拿」,所以設計者也得仔細定義、分類玩家可用視覺判斷的要素。
Q:前作也出現了不少發明各式各樣玩法的玩家,你們有看過那些玩家們遊玩的視頻嗎?
青沼:本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的反饋。
泷澤:即便前作已經發售 6 年了,現在仍有許多玩家将心得、視頻上傳到 SNS 等平台上。在開發進行得很辛苦的時候,這些反饋特别能鼓舞工作人員,在此我們也感謝我們的玩家。
青沼:曾有人跟我説,能讓「塞爾達」玩家覺得「能解開這個謎的,大概只有我吧!」,這個感覺比起單純用我們準備的方法解開我們準備的謎題,更能讓玩家感受到「獨一無二」的成就感。
在某方面,這算是「塞爾達傳説」系列特有的要素,而我覺得本作又更加體現了這個部分。
Q:最後一點,各位有特别希望玩家能注意到、或是講究的地方嗎?
若井:舉音效的距離感來説,在本作中,當附近的聲音遠離時,它的回音會逐漸模糊,最後埋沒在其他的環境音當中……應該是相當逼真的表現。
關于這個效果,無論是耳罩式耳機還是立體聲揚聲器,我認為皆能獲得相同體驗。若各位能用心感受這個細節,我會很開心。
也曾有開發人員跟我説「在海邊靜靜待着就能感到放松,好想一直待在那裏……」,若各位也能嘗試那種享受音效的方法。
泷澤:本作新登場的文明,其核心設計與藝術等想法,皆一改前作類似繩文時代的主題。不過,設計師們仍舊繼續以日本遠古、神祕的「和」文化為靈感,致力醖釀出罕見的靈性氣氛,期待各位能在這種神秘的氛圍之下,盡情享受異世界的嶄新冒險。
還有,不只是前作令人懷念、經過一段時間後風貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當活躍,請期待熟悉的登場人物們的變化與成長,享受和各種人物與「手牽手」相關的交流。
藤林:針對前作,在本作開發當初,曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」這樣的評論。無論是開始遊戲時,遼闊世界一口氣在眼前展開的感覺;抑或終于要正式踏上冒險旅途的瞬間。
還有與強大敵人對決後,接着迎接結局的感動。我們努力在《王國之淚》創造出不輸給前作、甚至超越前作的品味。
青沼:我都忘記自己在測試時玩了幾次,一開始的 20 次左右都是從頭玩到過關為止,與前作相較,本作成了「抄捷徑會更有趣的遊戲」。
無論如何,在測試、驗證階段都是能愈快過關愈好,但之後遊玩時再試着抄捷徑之後……發現樂趣完全不同,而結合材料的玩法,也真的每次都能發現眾多組合,我都還沒搞清楚到底有幾種。
所以,雖然有可能會花上一點時間,但若能偏離正途去嘗試能做到的事情,或許能發展出只屬于自己的玩法,那就絕對别直衝往終點。
最後,我自己也玩了不少次,卻不曾感到無聊過因此向大家保證——期待大家都能在更加遼闊的海拉魯大地上體驗各式各樣的新發現。
内容來源:
https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/index.html
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