今天小編分享的科技經驗:騰訊VS網易,最卷遊戲暑期檔,誰能笑到最後?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
7 月 16 日晚,上海 1862 時尚藝術中心。
伴随着幻象的精準命中,碩大的熒幕之上,比分被定格在了 14:12,被寄予厚望的 EDG 戰隊以絕對的優勢戰勝了 BLG 戰隊,拿下了總決賽的勝利。
舞台之上,深紅色的聚光燈開始吞吐閃爍,現場解説的呐喊聲裏,觀眾席的氣氛霎時達到了高潮。
這是來自于無畏契約全球冠軍賽中,中國賽區的一幕鏡頭。
自 6 月 8 日開始終測以來,過去的一個月裏,這款首發于國外的現象級 FPS(第一人稱射擊)遊戲,正在以一種驚人的速度,火遍中文網絡。
第一人稱射擊、豐富的英雄技能,漫畫風格的美術 …… 圍繞這款遊戲的一系列關鍵詞,都難免讓人聯想到七年前的盛夏,那款同樣 " 現象級 " 的遊戲——《守望先鋒》。
令人唏噓的是,源于中國市場的 " 中斷連接 " 和賽事運營的乏力,這款昔日的王炸產品,正在陷入尴尬的處境。
半個月前,就在無畏契約 " 東京大師賽 " 相關話題頻頻引爆社交媒體之際,暴雪《守望先鋒》遊戲的頂級賽事 "OWL" 卻連發數條推文,遺憾官宣聯賽成員 " 成都獵人隊 " 的解散。
這并不是守望先鋒賽事遭遇的第一次挫折,早在 2022 年,就有外媒報道稱,截至 OWL 臨近開賽前,暴雪都沒能找到一家願意贊助的企業。贊助費用方面的下滑,最終導致了多家俱樂部戰隊的難以為繼,今年初,多家戰隊就曾共同聘請律師事務所展開與暴雪的集體談判,以期尋求經濟上的救助。
熱度和走勢的巨大反差背後,一代射擊遊戲 " 舊王 " 與 " 新貴 " 的命運,就這樣悄然交錯。
而對于身處其中的各大遊戲廠商來説,比起情緒上的復雜表達,更緊迫的考驗,其實已經近在眼前。
遊戲產業 " 最好的夏天 ",也是 " 最卷的夏天 "
當王興説出那句 "2022 是未來十年裏最好的一年 " 的時候,應該沒有考慮過遊戲產業的走向。
至少對于遊戲行業來説,2023 年是不折不扣的 " 翻身年 " ——困擾行業的兩大政策性風險 " 版号 " 和 " 防沉迷 ",在當下都得到了一定程度的緩解。
6 月 21 日,國家新聞出版署發布了 2023 年 6 月國產網絡遊戲審批信息,共 89 款國產遊戲過審。至此,截至 2023 年上半年,國產遊戲版号發放數量已經達到 521 款,作為對比,過去的 2022 年全年,僅有 468 款遊戲拿到了版号。
而随着版号的穩定發放,遊戲行業的頹勢也逐漸得到了扭轉。
根據伽馬數據統計,2023 年 1-4 月,中國遊戲市場實際銷售收入 900.3 億元,并且逐步呈現上升趨勢。
每月數百億的龐大蛋糕之中,騰訊和網易依舊占據了絕大部分份額。
其中,騰訊一季度财報顯示,遊戲和相關增值業務收入同比上升 10.8%,達到 483 億元,緊随其後的網易則是從遊戲業務中拿下了 201 億的營收。
其中,僅網易遊戲的一季度營收,就比 TOP10 遊戲公司裏,剩下 8 家的總和還要多。
遊戲江湖 " 二八分化 " 的格局之外,騰訊、網易還在持續謀求擴大領先優勢。
面對當前 " 政策寬松期 "、" 暑期檔 "、" 暴雪退出空窗期 " 三重利好的疊加,騰訊已經率先放出了大招。
除去前文中提到的《無畏契約》,騰訊旗下另一款名為《命運方舟》的遊戲,也将于 7 月 20 日定檔國内。
事實上,無論是無畏契約還是命運方舟,都并不是全新研發的產品,而是早就在海外推出,并取得熱烈反響的成熟之作,近兩年來,作為騰訊牌庫裏的 " 王炸 " 產品,這兩款遊戲的本土化引進一直備受市場關注。
而在這個暑假,騰訊遊戲選擇了将兩張 " 王牌 " 一道打出。
一組數據或許可以幫我們更好的了解這兩款遊戲的 " 量級 ":
在國外最大的遊戲直播平台 Twitch 上,2023 年 5 月的數據顯示,《無畏契約》的月度觀看總時長達到了 1.02 億小時,這一數據超過了《俠盜獵車手 5》和《CSGO》,高居遊戲榜單第二,而這份榜單中的第一名,則是無畏契約制作方拳頭(Riot Games)的另一大力作——《英雄聯盟》。
與此同時,《命運方舟》雖然在直播流量上并沒有過于硬核的成績,但其全球 2000 萬的用户數,Steam 端高達 130 萬的同時在線用户數,還是在無形中宣告了自己 " 頂流爆款 " 的身份。
另一邊,網易同樣也是全力以赴,或許是意識到上述兩款遊戲的 " 硬茬表現 ",這一品牌最終選擇了手遊賽道作為突破口。
6 月 30 日,網易旗艦級開放世界武俠遊戲《逆水寒》手遊正式上線,遊戲預下載首日就衝上 App Store 免費榜第一位,甚至一度超越抖音、微信;遊戲還成功登上 TapTap 全站總榜第一、B 站新遊榜第一、微博最熱門遊戲等各平台榜單第一 ……
用網易内部人士的話來説:
"《逆水寒》手遊把能登的頂都登了,把網易内部能破的記錄全破了 "。
相比于兩者在大型端遊和手遊端的發力,更多獨立遊戲廠商不得不将視野轉向細分賽道,尤其是整個遊戲行業增長最快的品類——二次元。
除去米哈遊繼《原神》之後的又一力作《崩壞:星穹鐵道》,據不完全統計,已經有超過 30 款二次元相關產品拿到版号,其中,眾多中小遊戲廠商都參與其中,包括莉莉絲《眾神派對》、朝夕光年《晶核》、深藍互動《重返未來:1999》……
層出不窮的產品背後," 内卷 " 注定是這個夏天遊戲產業的主題詞。
IP 化、電競化如何成為中國遊戲的 " 成本解藥 "
產品的内卷之外,更深層次的變化,則發生在戰略層面。
從疫情居家的紅利期,到監管收緊的存量期,再到政策放寬所帶來的增長新機遇,過去的兩年裏,中國遊戲產業可謂是" 由生到死,由死到生 "的走了幾遭。
大起大落的宏觀趨勢,不僅改變了行業的競争格局,也讓生存下來的品牌逐步達成了某些共識。
長期來看,行業競争的兩大關鍵要素:" 内容 " 和 " 成本 " 已經在當下逐步得到了确立。
一方面,圍繞内容的創新,是決定產品成敗的核心要素,正如中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君所説:
" 遊戲作為将多種藝術與科技融于一體的文化,對創新有着超高的要求,中國遊戲行業要實現提升和突破,必然依靠内容創新。"
另一方面,遊戲產業的起伏背後,增長已經不再是遊戲品牌關注的核心,如何實現 " 高質量增長 " 才是各大廠商發力的關鍵。
此前,第三方調研機構 SensorTower 發布的《2022 全球手遊買量白皮書》就指出:" 降本增效 " 将成為行業未來的共同選擇。
和特斯拉造車的故事一樣,廠商做遊戲同樣也存在 " 量變過程 ",相較于遊戲中期的運營、服務成本,前期的研發和營銷成本才是大頭所在,因此,一款遊戲從問世到退市,所維持的活躍周期越久,其帶來的效費比,也往往越優秀。
這也意味着,靠短期買流量吃 " 興奮劑 " 的舉動,注定會被市場慢慢淘汰。
此前,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在内部員工大會上就表示,自己已經不相信買量的故事,騰訊以後任何業務都不要再跟他提買量的事情," 買量沒有任何意義 "。
而圍繞 " 如何降本增效 " 這個命題,頭部廠商也已經給出了自己的答案。
一方面是 IP 化 ,把同樣的 IP 開發成不同的遊戲,從而實現對存量用户的充分轉化,并大幅度節約開發和宣傳成本,例如《陰陽師》和《決戰平安京》。
另一方面則是電競化 ,舉辦電競賽事雖然要支付額外的成本,但無形中節約了遊戲宣發的費用,更可以大幅度延長遊戲的壽命,典型案例就是遊戲行業的常青樹《英雄聯盟》。
目前,主流廠商對兩項策略均有所布局,但從實際效果來看,網易在前者所取得的成果更多,從西遊系列,到大唐、陰陽師、逆水寒,網易全家桶某種意義上,也是高價值 IP 的匯聚地。
相形之下,騰訊則更善于後者。
此次《無畏契約》的發布,也意味着騰訊在電競賽道又落下關鍵一子,對此,騰訊集團高級副總裁馬曉轶在訪談中,也毫不避諱的表達了态度:
" 這是我們(騰訊遊戲)今年最重要的發行項目。"
具體來説,不管是生态建設還是電競布局,騰訊都表露出了堅定的态度。
發布會上,騰競體育 CEO 金亦波順勢公布了《無畏契約》全國大賽,包含網吧、高校、平台、遊戲四大層級。《無畏契約》中國總負責人黃凌冬也透露,未來三年他們将投入超過 10 億元的資金,推動《無畏契約》生态 " 快速成長與發展 "。
大廠争霸,誰有希望笑到最後?
差異化的布局策略背後,目前來看,騰訊仍然有希望保持領先。
"IP 化 " 與 " 電競化 " 的差異,短期來看是戰略之争,長期來看,則是 " 精品化 " 遊戲和 " 大眾化 " 遊戲的路線之争。
對于手握雄厚資源的大廠來説,做精品不難,難的是 " 卷 " 好一款真正意義上的全民遊戲。
因為精品遊戲是在 " 做加法 ",而全民遊戲則是在 " 做減法 "。
貼圖、建模做精致,劇情、玩法做豐富,加上大 IP 的加持,一款精品的遊戲是可以靠資源 " 堆料 " 出來的。
而對于大眾化路線來説,光堆料還不夠,遊戲本身必須具備 " 親民 " 屬性,要能适配國内絕大多數網吧和玩家的 PC 配置,是要能讓休閒、硬核等不同層次玩家都獲得價值感的激勵體系,要有長期維持遊戲熱度的流量渠道 ……
相比做好電競、做好大眾遊戲的門檻顯然更高,布局投入所需要的周期和成本也更大。
而在這方面,騰訊的耐心,顯然更為充足,2023 年 Q1 财報數據顯示,騰訊的遊戲業務營收僅占公司整體營收的 32.2%,而網易的遊戲業務營收則占到了 80.4%。
這也意味着,同為互聯網公司,網易對于遊戲業務的依賴性更強,對于 " 變現 " 的需求也更為迫切,而騰訊則可以依靠其社交生态不斷拉新,緩慢回血。
具體到遊戲内容領網域,雖然二者都出資控股了大批獨立遊戲工作室,但綜合來看,騰訊更熱衷于依托自身的成熟資源和渠道,幫助遊戲完成研發、發行工序;對比之下,網易對于遊戲的立項和運營環節,有着更多的商業化考量。
一位前網易遊戲員工就曾在訪談中表示,許多真正爆火的遊戲都是由團隊 " 自驅創作 ",先想做成什麼樣,再考慮做營收系統,但是在營收、KPI 壓力下,很多遊戲不是自驅的,是先考慮商業化,讓玩法受制于付費。
而在他看來,網易 " 更接近于後者 "。
除此以外,時間也似乎站在騰訊這邊。
抛開 " 政策寬松期 "、" 暑期檔 " 的利好,2023 年的遊戲產業還将迎來又一 " 裏程碑 " 級的節點——亞運會。
截止目前,本屆亞運會電競比賽共确定 7 個項目,分别為《英雄聯盟》、《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》、《夢三國 2》、《街霸 5》、《FIFA Online4》。
7 款遊戲之中,騰訊旗下項目就占了 4 個。
算上 8 月份将于洛杉矶舉辦的《無畏契約》全球冠軍賽,和 10 月份的《英雄聯盟》S13 世界賽,整個第三季度,騰訊的流量曝光,幾乎是接連不斷。
此前公布的參賽項目中,唯一與網易相關的《爐石傳説》,則因為暴雪和網易的決裂被迫取消。
此次騰訊接連發布的兩款遊戲《無畏契約》和《命運方舟》,也被外界解讀為暴雪《守望先鋒》和《魔獸世界》的優秀競品,這不得不説是另一種維度的諷刺。
在暴雪遊戲退出中國的第一時間,網易憑借 " 老實人 " 的形象塑造,和 " 魔獸老兵服 " 的營銷,的确在短期轉化了大批暴雪的國内粉絲。然而由于内容端的匮乏和變現壓力,這些玩家中,已經有大部分開始轉向騰訊。
至少在目前看來,暴雪留在中國市場的這塊遊戲蛋糕,網易只吃了第一口,但騰訊吃到了最後。