今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:收益不平衡,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
昨天有兩個消息。好消息是,由 Neowiz 開發的類 " 魂 " 動作遊戲《匹諾曹的謊言》(Lies of P)終于正式上線,還首發加入 XGP。因為它的畫風和《血源詛咒》十分相似,讓我這種代餐人從幾個月前的 Demo 開始就盼望了很久。壞消息是,Demo 表現出來的種種問題,它基本沒改……主角動作誇張的前後搖,判定嚴苛且作用有限的閃避和完美防御,以及敵人離譜的快慢刀和在暈眩狀态依舊活蹦亂跳等設計上的迷惑之處,Demo 怎麼樣,正式版還是怎麼樣。
倒不是説這會讓遊戲整個變得多麼不好玩——它依舊是好玩的,只是玩起來會更加痛苦,更加 " 勸退 " 和有更強的 " 坐牢感 "。因為豪華版提前 72 小時解禁,所以很早就有人説《匹諾曹的謊言》絕不适合 " 魂 " 系新手,大概只有老手和受苦愛好者才受得了。
遊戲裏時常會發現一些凄慘小故事的遺存
我覺得這個形容還挺貼切的,因為《匹諾曹的謊言》還真的讓我想起之前的一些 " 魂 " 系 Mod。它在制作上也許達到了較好的商業遊戲水準,但在戰鬥系統上處處堆料的做法真的很像一些自娛自樂的同人作者。
就拿被吐槽無數的防御和完美防御來説。已經有測評精準地指出,比起傳統的 " 魂 " 系玩法,《匹諾曹的謊言》的核心系統更接近加了耐力條的《只狼》雙難模式(敵人加強且不完美防御會掉血),而在《只狼》式打鐵中加入耐力條的矛盾在《匹諾曹的謊言》中體現得非常明顯:雖然防御掉的虛血能砍回來,但因為防御耗綠,Boss 戰中不完美擋掉一套連招後玩家往往已經沒有剩餘的綠條去進攻,跟《血源詛咒》的進攻節奏沒得比;但連續完美防御打出暈眩之後的收益又十分低下(更不要提匹諾曹的動作前後搖比狼大得多),需要額外打出高風險的蓄力重擊才能處決,處決傷害還非常之低,跟《只狼》血條消失的正反饋完全沒法比。
這種高風險低收益的設計,我上次看到是在《黑暗之魂 3》的大型 Mod《遠古王座》的實機演示中,制作者開心地展示了頂着綠條彈刀與自制頭目 "Disgraced Knight" 鏖戰有多麼受苦。當時就有人提出 " 綠條和高速‘打鐵’這種自相矛盾的機制縫在一起不合适 ",但這類 Mod 就不是給普通玩家玩的,是給非常熟悉機制的骨灰級玩家自娛自樂的。這群人的樂趣就是給自己上強度然後克服之,平衡和正反饋都比較次要,所以我們才能在 Mod 中看到各種匪夷所思的設計。
如果不能保證每一刀都完美防御,打 Boss 時玩家的耐力很快就會見底,血條也是
《匹諾曹的謊言》給我的感覺很接近于這種老手狂歡。雖然縫合了多種 " 魂 " 系戰鬥模式,它的正反饋和各種戰術的收益對普通玩家,哪怕是大部分 " 魂 " 玩家來説依然偏低,打架就只是打架,有點像機械化地磨煉和考驗技術。雖然也不是説特别難,還可以召喚幽靈進一步降低難度,但很缺乏找到正确打法之後豁然開朗的解題感,也缺乏努力之後的獎勵感。換句話説,這套戰鬥系統可能更适合對磨煉技術本身感興趣的玩家,就是喜歡打 "10+0 八周目 " 和 " 雙難無傷 " 的那一撥……
盡管槽點滿滿,我還是在《匹諾曹的謊言中》繼續受苦。它畢竟還不至于被歸到 " 不好玩 " 那一類——遊戲整體制作精良,地圖設計不錯,美術和故事設定又直戳我萌點,着實棄之可惜。我也不知道開發團隊之後是打算出一些補丁,還是繼續頭鐵堅持自己的硬核作風,但都已經被騙進來了,除了打下去還能怎麼辦呢……