今天小編分享的遊戲經驗:《神之亵渎2》評測8.0分:依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨,歡迎閲讀。
它令玩家沐浴着醍醐味艱難前行,在混亂無序的世界中尋覓奇迹的奧義。
" 神之亵渎 " 是一個劍走偏鋒的 IP。在同類遊戲中,它的地圖設計可能并不算精湛,戰鬥玩法更不算上乘,它看起來就像是沒能拿捏這一遊戲類型的精髓。
但你也很難否認," 神之亵渎 " 怪誕邪典的宗教氛圍會區别于所有同類遊戲,給予玩家極其強烈的感官震撼。無論是瘆人的 BOSS,還是陰謀重重的劇情脈絡,都令玩家無法忍耐想要探索真相的衝動。這種極具神秘感的視覺衝擊與精神污染,無時無刻不在吸引着忏悔者前仆後繼。
千年後的揭棺而起,會讓老玩家會心一笑,《神之亵渎 2》的故事承接一代劇情,将終點作為了起點。
該系列的第一部作品,常被稱為是藝術性極高,遊戲性極尬的代表。而在續作中,遊戲性的優化與完善,自然成了該系列的重頭戲。
與一代作品不同的是,《神之亵渎 2》擁有了豐富的動作系統,這一特點體現在多種多樣的武器選擇,以及可以随時切換的武器機制。并且,主角還收獲了全新的武器種類——戰争香爐,類似流星錘的一種遠距離重武器。
它不僅傷害高範圍大,還可以燃燒 MP 提高傷害,蓄力增加 HIT 數,在開荒期就能令玩家擁有極高的戰力。可能它唯一的短板,就是無法進行格擋。
如果玩家選擇了戰争香爐作為自己的第一把武器,那麼遊戲的流程将會變得極其輕松——玩家操控的忏悔者,其攻擊距離甚至要比那些持劍的敵人還遠,重武器也會更容易打出眩暈狀态,讓玩家使用處決進行收割,獲得更多的殉道者點數。即便是系列慣例的開幕 BOSS,面對手持戰争香爐的忏悔者,也會被快速搞定。
這把武器的強度,甚至會讓我吐槽——是不是太強了一些?在我嘗試了三種武器的不同開局後,它霸道超模的數值成功俘獲了我。
盡管戰争香爐也存在招式幀數長的問題,但 " 神之亵渎 " 系列的 BOSS 戰多以躲避彈幕後見縫插針的公式化玩法為主,這反而突出了戰争香爐短時間高爆發的特點,完美契合遊戲的 BOSS 戰節奏,就像是為他們量身定做的。
雖然戰争香爐無比超模,但這并不代表着其他武器就會被放棄。《神之亵渎 2》初期的探索方向可以自由選擇,不同的探索路徑中總會有各類特殊場景,這些場景的觸發條件則對應三把不同的武器。所以,不同的武器還代表着不同的流程方向——戰争香爐可以敲鍾解鎖鐵門;吸血劍可以垂直破壞下方阻礙;雙劍可以穿梭于鏡子,抵達沒有落腳點的遠處。
當玩家将全部武器收集時,遊戲的地圖才算是對玩家完全敞開,組合使用武器的不同能力,能讓玩家于地圖機關中無往不利。
如果説,戰争香爐在開荒期能為玩家提供最強大的戰力,那麼武器記憶系統,則是令三把武器改頭換面,重寫兵器譜的存在。
遊戲中,玩家可以在一些特殊場景收集到可以更新武器的點數,你可以使用點數來依次解鎖武器的不同能力。比如,吸血劍可以解鎖獻祭 HP 來提高武器性能的強化能力;雙劍則可以獲得多種多樣的進攻招式;戰争香爐則可以在地面、空中連段中直接進入強化狀态,獲得更自由的戰鬥節奏。
由于武器記憶系統的存在,《神之亵渎 2》戰鬥端的垂直深度将會遠勝于一代作品,武器可即時切換的機制也會将三把武器的性能,發揮得淋漓盡致。
舉個例子,我們可以随時從戰争香爐中切換到另外兩把武器,使用招架來化解敵人的攻擊,再切換回戰争香爐打出爆發傷害,完成一套行雲流水的 COMBO,這是前作所無法做到的事情。
愈發多的機制,愈發多的選擇,《神之亵渎 2》在保留了前代精華的前提下,豐富了這一代作品的玩法,令遊戲的可玩内容變得愈發多樣。它可能沒有太多的創新性突破,但對于前代作品的短板,以及自身的固有優點,都有着彌足的進步與優化。
比如,它優化了一些前作中不受玩家待見的細節——傳送機制和即死陷阱。本作中的傳送門将會開啓在流程内,不再需要特殊的觸發步驟,這會讓玩家的探索體驗變得更加舒适。而那些反人類的陷阱,也僅僅是對角色造成一次傷害,将角色重新傳送回懸崖邊,不再會直接讀檔。
這些細節的優化,令前作冗餘且繁瑣的跑路流程得到了不小的改善,讓遊戲顯得不再那麼惡意。
但由于武器觸發的場景機制,以及自由行進的探索路線,《神之亵渎 2》的最佳探索體驗将會更依賴攻略一類的流程引導。有沒有一條合适的路線規劃,将會極大程度影響玩家的流程體驗。
由于三把武器的設計,流程中時常會有需要使用到復數把武器能力的場景,而初入遊戲的玩家又并不知道自己當前這條路線會通向哪一把武器,手中的武器組合又更适合哪一條線路,這就造成了玩家當下的地圖場景往往無法被順利觸發的窘境,只能無奈在地圖上标記一個問号。
于是,第一趟旅程中地圖将被無數的 "?" 覆蓋,每當我展開地圖想要确認路線時,這些數不清的标記都會令我好一陣頭皮發麻——對于熱衷收集的玩家而言,這代表着遊戲充足的内容;但對于正處于開荒期的玩家來説,這也意味着在完全收集三把武器前,你都還沒有正式踏入遊戲的世界。
而上一作最飽受诟病的是什麼,正是折磨人的反復跑路,《神之亵渎 2》被我标注的無數 "?",皆代表着當我收集完全部武器後,需要重新探索的區網域。
好在,《神之亵渎 2》優化了遊戲的跑圖方式,地圖中所有的存檔點,都可以在後續流程中開放傳送功能,大大降低折返路徑的折磨程度,徹底改變前作中風評不佳的探索橋段。
有折磨,當然也會有邪典。《神之亵渎 2》的地圖設計依舊充斥着那些怪誕詭異的產物,比如這個為玩家灌滿空瓶的 NPC,就會随着每一次服務,被扒下愈發多的血肉。
《神之亵渎 2》中的宗教元素絲毫不比上一代少,甚至因為劇情線的原因,它的表現會比上一代作品更加詭異。流程中常有一些玩家熟識的 NPC 出沒,而它們又因為千年的時間流逝,變得物是人非。
值得一提的是,盡管該系列的美術依舊保持着較高的水準,但《神之亵渎 2》的演出動畫可能并不會令所有人滿意——它變得太幹淨了。也許是美術部門的變動,也許是核心人員的調整,《神之亵渎 2》的動畫演出看起來有些寫實,少了幾分前代作品的渾濁混亂感。
那些視覺污染,那些能令人變得瘋狂的動畫效果,都在本作中變得清晰透徹,令偏向于凝重的嚴肅氛圍變得沒那麼嚴肅,肅殺冷酷的主角也就變得沒那麼冷血。如果不能接受這種審美風格上的改變,《神之亵渎 2》最為依仗的世界觀與碎片式叙事,可能就會沒那麼靈了。
至少,它可能不再像前作那樣,能夠僅憑一段演出動畫,就俘獲大量的獵奇玩家。
老實説,《神之亵渎 2》并不算是我非常喜愛的那一類遊戲。因為,同類玩法中有着不少操作性更佳,流程編排更優秀的作品。它只有神秘莫測的宗教世界觀,以及獵奇的視覺效果足以吸引我繼續前進。
但在嘗試了無數更便利的同類遊戲後," 神之亵渎 " 系列那些 " 反人類 " 的繁瑣設計,反倒有了一股醍醐味——作為一名忏悔者踏上輪回苦痛之路,沿着前人的足迹一遍又一遍鏟除道路上的重重阻礙,但無論如何世界的惡意都會伴随着時間重新滋生,操控主角的玩家只能再次提起武器前行。
可能也只有格外着重劇情與氛圍的《神之亵渎 2》,才能讓這些玩起來不夠爽的毒點,演變成衣務于故事内核的連接點,延伸為自我激勵的正反饋。它的邪道不僅體現在遊戲的玩法,還跳脱于螢幕外的玩家心境。
顯然,有些事情是説不明白的。《神之亵渎 2》沿襲了該系列一貫不講理的繁瑣冗餘,它将那些不太讨喜的醍醐味視作了精神内核,以此來歡迎新一輪的忏悔者繼續受苦。如果你認為這些折磨是無意義的,那可能只是《神之亵渎 2》不适合你,僅此而已。
就像是《密特羅德》也只能在玩家社區收獲一個 " 線性遊戲 " 的調侃,每一款遊戲也都有着屬于自己的閱聽人。效率有效率的玩法,苦痛有苦痛的修行,當你的心境發生了某種改變時,這些不盡相同的遊戲基調将會成為你選擇它們的理由。
而《神之亵渎 2》獨一無二的美術,以及宏大復雜的世界觀,都會是劇情驅動型中最為突出的佼佼者——它令玩家沐浴着醍醐味艱難前行,在混亂無序的世界中尋覓奇迹的奧義。
3DM評分:8.0
優點
遊戲美術
氛圍演出
探索内容
不足
BOSS 設計不盡如人意
更新資源稀缺
碰撞箱導致的牆角殺