今天小編分享的遊戲經驗:無數遊戲模仿,每年都説要涼,但它硬是火了14年,歡迎閲讀。
始終在不斷變化。
文 / 嚴錦彥
不久前,英雄聯盟 2023 全球總決賽落下帷幕。當天晚上,Faker 十年登神的故事,讓很多老玩家激動落淚,感嘆真的有人可以戰勝時間。
而這也讓我突然意識到,如果從 2009 年美服開服算起,《英雄聯盟》已經走過了 14 個年頭。
這是一件有點神奇和難得的事情。很多時候,我們可能已經習慣了《英雄聯盟》的影響力,知道他帶火了 MOBA 品類;也熟悉每年全球總決賽時,朋友圈會被刷屏,大學男生寝室總會傳出震耳欲聾的呼喊。甚至,遊戲伺服器還會被擠爆,你得排上 30 分鍾隊才能玩到遊戲——總之,從這些表現看,你很難想起,或者説想象到《英雄聯盟》馬上就要邁入生命周期的第 15 年。這樣的例子,在遊戲史上并不算多。
這哪裏像是大家説的 dead game
而且,這款遊戲如今依然和年輕一詞牢牢綁定。在今年的線下觀賽活動中,葡萄君就碰到了一位大概只有十二三歲的小男孩,他不斷用自己稚嫩的嗓音,和看起來還不到十歲的妹妹講解比賽。某種程度上,如果把《英雄聯盟》比作一個人,那他一定反映出了不屬于這個年齡段的活力與競争力。
在冠亞軍決賽前一天,葡萄君見到了《英雄聯盟》的執行制作人 Jeremy Lee 和遊戲總監 Pu Liu。我們進行了一場簡單的談話,内容圍繞明年即将到來的新賽季展開,其中涉及到了拳頭遊戲對于長線運營的理解,他們如何看待創新的風險與收益,以及《英雄聯盟》未來還會發展成什麼樣子。
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在過去很長一段時間裏,人們提起拳頭遊戲,總會調侃他們只有《英雄聯盟》。當然,随着《無畏契約》《英雄聯盟手遊》等遊戲上線,這個論調早已不攻自破。但我想説的是,就算以前只有《英雄聯盟》一款當家遊戲,你也能看到拳頭像是在搞實驗一樣,不斷拿它來做些新的嘗試,很大程度上,這是產品保持活力的一大原因。
最近,我就老是會刷到一種情懷殺的系列視頻,大致是展示過去《英雄聯盟》的界面和實機錄屏。每每看到這些視頻,我都會有些恍惚," 怎麼以前我玩的《英雄聯盟》長這樣?"
新玩家應該很難相信,這真的是 " 正版《英雄聯盟》"
不止是在美術方面做翻新,很多時候《英雄聯盟》也在推出新的玩法、模式,并且每個賽季都會圍繞召喚師峽谷的方方面面做出改動,有時候是符文系統,有時候是野怪的刷新機制——在牽一發而動全身的 MOBA 競技遊戲中,這些改動最終可能會影響整個遊戲節奏,玩家的體驗會截然不同。
當然,調整與創新不是任何時候都能收獲良好效果的。神話裝備便是被玩家吐槽了 3 年的一項裝備系統。
2021 年,神話裝備首次更新到遊戲之中。這是系統層面的大改動,每名英雄只能購買一件神話裝備,且它會根據其他傳説裝備數量,疊加被動增益。簡單來説就是,玩家想要裝備效果最大化,那就必須每局都購買神話裝,且越早買越好。同時,由于神話裝提供的被動屬性都是非常直觀的某一項數值,比如攻擊力、護甲穿透或是法術強度,因此很多時候它也為你後續出裝提供了方向指引。
看上去,神話裝備的加入,可以讓新手更好地上手遊戲。但實際上,它卻相當于明牌告訴玩家:英雄的出裝是有最優解的,所有人都應該往這個方向去出裝。這種 " 設計師教玩家打遊戲 " 的改動,顯然不是一款 MOBA 遊戲應該有的樣子。
很多時候,設計師也并不能為每個英雄提供完全契合他們的神話裝。如 Jeremy 所説," 部分英雄可能無法從已有的神話裝備中得到有效增益。而如果要照顧到所有英雄,意味着我們還要添加大量神話裝,這又會導致整個裝備系統變得混亂。"
于是,當出裝變得寸步難行,就算再有廚力的玩家,也只能讓喜歡的英雄坐上冷板凳。
在這幾年裏,設計師确實看到了玩家的種種吐槽聲,也嘗試過給這項系統動手術,但無奈的是,在有限的時間裏,他們目前仍未找到最合适的解決方法。因此,在即将到來的 2024 賽季中,被噴了 3 年的神話裝備系統終于要被移除了,取而代之的是一批老裝備的回歸,以及表現效果更具想象力的新裝備。
玩家苦神話裝久矣
" 那麼,神話裝備算是一項失敗的創新嗎?" 我問。
" 整體來説,它并不能算是失敗。本身我們在運營一款長線遊戲時,總是會嘗試新東西,很多時候它并不能收獲如願的效果,這時我們就要做出修改。類似的事情,在過去經常發生。只要我們能從中有所學習,知道未來該怎麼做,它就不是失敗的……當然,我們必須勇于去承認自己的一些錯誤,在神話系統上面,我們在現階段确實沒能做到最好。"
承認自己的錯誤,這看起來當然是非常正确的價值觀與态度,但實際上我們都知道,很多時候這并不容易做到。尤其是對于一個已經運營了 14 年的常青樹產品,以及全球知名的研發商來説,能夠做到沒有 " 爹味 " 就已經很難得了。
而事實上,在這次對談的前期溝通環節,拳頭遊戲的工作人員就曾和我坦言,他們承認自己在玩家與開發者關系方面,可能已經不是做得最好的了,但他們希望可以通過一系列努力,不斷重建信任。" 我們不害怕回退或調整以前的改動。我們希望自己所做的每件事,無論短期還是長期,都是為了玩家。"
02
據我觀察,大部分競技型玩家,可能天然不喜歡改變。一旦遊戲做了大更新,意味着玩家上千小時的遊戲習慣和打法,可能都要随之變化。每每《英雄聯盟》做出更新調整時,社區裏面總會滋生出一些反對的情緒。
但 Pu Liu 和 Jeremy 表示,在每次更新時,其實整個《英雄聯盟》團隊都會聽到玩家們的一些聲音,因此他們會更加細分地去做測試和調研,不過這并不意味着他們會讓遊戲一成不變。" 小時候,我很喜歡玩《星際争霸》和《魔獸争霸》,但現在它們已經停止更新了,這是一件很可惜的事。所以從根本上講,《英雄聯盟》能夠存在 14 年,根本原因之一就在于它在不斷變化。"
按照他們的理解。《英雄聯盟》如今需要用更有新意的内容,去吸引三種目标玩家:5-10 年前已經流失了的老玩家,已有玩家,以及潛在的新玩家。這不是一句廢話,因為從 2024 賽季的種種改動來看,你可以看到他們對于這項策略更徹底的一些嘗試。
首先是更大、更全面的地圖改動。我們都知道,在 MOBA 品類中,如果要説什麼因素是遊戲最大的基石,我想角色與地圖設計,應該是決定產品的重中之重。而在過去,《英雄聯盟》不是沒有對地圖做過小修小改,比如為上下路擴展出一個 " 小黑屋 ",配合元素龍的出現,地圖會去掉一些草叢或者增加一些牆體……但在 2024 賽季中,他們的做法極其大膽。
比如他們完全修改了中路周遭的環境,将河道兩邊的草叢往外移,在一塔旁新開辟出了一條通道;
紅藍雙方的地圖變得更加對稱,紅色方的下路也出現了一條小道,更利于打野抓人;
上路的牆體得到了延伸,草叢移至河道中間……種種改動,都會從根本上改變玩家的對線思路,以及團戰的行進路線。
" 回顧過去的一些地圖改變,我們發現它對于玩家的玩法體驗,并沒產生太大的變化。所以我們希望用更全面的改動,豐富遊戲的多元性。一方面,你從每年的全球總決賽上都能看到,紅藍雙方似乎還是有着不同的優劣,我們希望在地圖策略上,做出更好的平衡;另一方面,随着地圖煥然一新,我們期待玩家可以在英雄選擇,以及打法上,萌生出更多新想法,嘗試更多新陣容。這是我們希望留給玩家探讨的内容。"Pu Liu 解釋道。
其次,在地形改動的基礎上,2024 賽季還有一項顯著不同是,它終于有了賽季主題。拿即将到來的 " 虛空 " 主題來説,地圖上的大部分野怪都發生了些許變化。
在玩法機制上,它們再次改變了遊戲對局的策略。比如,當大龍出現後,地圖上的紅藍 Buff 怪都會產生異變,為團隊所有存活玩家提供增益;
比如,遊戲新增了新的中立生物虛空巢蟲。擊殺任意數量巢蟲會提升隊伍全體對于防御塔的傷害,當任一方擊殺全部 6 條巢蟲後,每名玩家就都可以召喚出虛空蠕蟲去攻擊防御塔;
又比如,之前玩家召喚峽谷先鋒,只能簡單地命令其撞擊防御塔,現在則可以騎乘它在峽谷裏橫衝直撞。
" 這麼多巨大、復雜的新内容,真的不擔心玩家一下接受不了麼?"
" 我們并沒有這種擔心。"Pu Liu 拿即将上線的新英雄彗舉了一個例子。這是《英雄聯盟》第一個擁有 10 種技能的英雄—— 3 個不同種類的小技能打開後,裏面還對應着 3 個小技能,也就是 3*3 個小技能,配上一個大招。他的復雜性可想而知。
" 但我們相信他會是一個易于理解的復雜性英雄,原因在于,雖然他對操作者提出了較高要求。但本質上來説,他的技能效果和形态,都不算是新東西,比如天上降下一道條狀的天火,類似于蘭博的大招。無論是隊友還是對手,都很好理解,并做出有效配合和針對。所以,他更多是滿足了那些更想追求高操作的玩家。"
以這種設計思路去看 2024 賽季的野怪調整,我們能發現不少一脈相承的地方。像是自動攻擊防御塔的虛空蠕蟲,很多玩家就直接認出了,這是裝備 " 茲若特傳送門 " 的變種。
而騎乘峽谷先鋒,類似于塞恩開大。不得不説,理清這個思路後,你會發現《英雄聯盟》團隊還挺會的,既給人感覺耳目一新,又沒有增加玩家的學習成本。
最後,賽季主題可能還意味着,《英雄聯盟》正在着力探索更多叙事内容:完全統一的視覺風格,圍繞一個主題進行玩法機制上的改動……不難看出,他們開始向玩家強調 IP 背後的設定與故事。
Pu Liu 表示,過去 14 年,《英雄聯盟》一直在成長,但他們可能已經很久沒有嘗試去講故事了。" 做這個決定有種種原因,可能是《英雄聯盟:雙城之戰》的成功,也可能是社區裏一直堅持創作的同人玩家……這些都讓我們備受啓發。"
因此,在 2024 賽季中,時隔多年,遊戲又一次加入了新的英雄彩蛋。這其實也是玩家以前一直津津樂道的彩蛋類型,比如當雷恩加爾和卡茲克兩個宿敵存在于不同陣營,且到達 16 級後,便會觸發任務,擊敗對手可獲得能力提升。只不過,這種玩法體驗在過去并不常見,本身數量就少,加上觸發條件嚴苛,100 局裏可能都不會碰上一把。而如今,團隊把更多英雄的背景故事帶進了召喚師峽谷。" 未來,不管是影視、音樂,還是遊戲,我們都希望以不同的形式、内容,去講述我們的 IP 故事,這也是玩家們一直想要看到的。"
賽季前瞻最高贊熱評,
你能感受到玩家的熱情
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看完了《英雄聯盟》2024 賽季的調整,我想大家大概能感受到,在即将邁入束發之年時,這款遊戲的研發團隊依然保持着野心與創作動力,甚至他們還拿出了過去罕見的決心來做大刀闊斧的調整。
盡管新賽季還未正式上線,但目前他們還是收獲了不錯的反饋。Pu Liu 告訴我,從過去的經驗來看,如果《英雄聯盟》要有巨大更新,一般中國、韓國等東方地區的玩家都會有不少抵觸心理,這是他們此前一直擔心的事情。但慶幸的是,這次季前賽測試時,玩家都對重大更新抱以了支持态度。
而按照慣例,最後我們還是會和受訪者們聊到遊戲品類的相關事情。比如,我們已經很久沒有再見到一款成功過的 MOBA 遊戲了,這到底意味着 MOBA 市場已經完全被頭部產品所占領,還是説 MOBA 不再如往日那般流行?
Pu Liu 認為,我們很難避免一個成熟品類的市場進入飽和,尤其是對于長線運營的 MOBA 遊戲來説,已有產品仍然在不斷關注玩家的需求變化,同步更新内容,新產品則會更難實現開拓。同時,如今玩家的生态也在變化," 比如我小時候喜歡玩《星際争霸》,長大了依然對 MOBA 感興趣,但現在玩家可能是玩着《堡壘之夜》等我之前沒玩過的遊戲長大的,接觸的遊戲不同,他們的想法會有不同。而且,随着移動設備的發展,現在似乎也不再是 PC 類 MOBA 遊戲很好的入局時機了。"
" 那麼,你們覺得《英雄聯盟》未來還會有多少增長?它還能走多遠?"
Jeremy 的回答是,"《英雄聯盟》已經不僅僅是一款 MOBA 遊戲,無論是《英雄聯盟:雙城之戰》的動畫,還是全球總決賽在全球卷起的電競熱潮,都讓它都更像是一款多元化的產品,這也是《英雄聯盟》之所以如此成功的關鍵。"
Pu Liu 補充説," 今天,我們聊了很多未來的更新内容,可以看到《英雄聯盟》始終在變化。只要沿着這條道路走下去,無論是留存還是增長難題,它都可以被解決。這是我們的本職工作,也是我們一直所堅信的。"